【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)

最终效果


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  • 最终效果
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  • 前言
  • 导入AI导航系统
  • 导航烘培
  • 添加羊
  • 源码
  • 完结

系列目录

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第24篇中,我们将探索如何用unity制作一个3D动物AI生态系统游戏,我会附带项目源码,以便你们更好理解它。

导入AI导航系统

导航系统基础介绍可以看我之前的文章:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神29——导航系统

如果你用的是unity2022及以上,可能需要先导入AI导航组件
【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)_第1张图片

导航烘培

配置地形为静态可行走导航
【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)_第2张图片
点击烘培

如果要添加动态障碍物,可以使给物体添加动态导航(NavMeshObstacle组件)

添加羊

代码简单控制羊的随机行为

// 定义动物状态的枚举类型
public enum AnimalState
{
    Idle,   // 空闲状态
    Moving  // 移动状态
}

// 必须附加到具有 NavMeshAgent 组件的游戏对象上
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class Animal : MonoBehaviour
{
    [Header("Wander")]
    public float wanderDistance = 50f;   // 动物一次移动的距离
    public float walkSpeed = 5f;         // 动物的行走速度
    public float maxWalkTime = 6f;       // 动物行走的最大时间

    [Header("Idle")]
    public float idleTime = 5f;          // 动物休息的时间

    protected NavMeshAgent navMeshAgent;  // 存储 NavMeshAgent 组件的引用
    protected AnimalState currentState = AnimalState.Idle;  // 存储当前动物的状态,默认为 Idle

    private void Start()
    {
        InitialiseAnimal();  // 初始化动物
    }

    // 初始化动物
    protected virtual void InitialiseAnimal()
    {
        navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();  // 获取 NavMeshAgent 组件的引用
        navMeshAgent.speed = walkSpeed;  // 设置动物的行走速度
        currentState = AnimalState.Idle;  // 将当前状态设置为 Idle
        UpdateState();  // 更新动物的状态
    }

    // 更新动物的状态
    protected virtual void UpdateState()
    {
        switch (currentState)
        {
            case AnimalState.Idle:  // 如果当前状态是 Idle
                HandleIdleState();  // 处理空闲状态
                break;
            case AnimalState.Moving:  // 如果当前状态是 Moving
                HandleMovingState();  // 处理移动状态
                break;
        }
    }

    // 获取距离起点一定距离内的随机 NavMesh 位置
    protected Vector3 GetRandomNavMeshPosition(Vector3 origin, float distance)
    {
        Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * distance;  // 在球形区域内生成一个随机方向
        randomDirection += origin;  // 将随机方向与起点相加,计算出随机点的位置
        NavMeshHit navMeshHit;
        if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out navMeshHit, distance, NavMesh.AllAreas))
        {
            // 如果找到了 NavMesh 上的可行走位置,返回该位置
            return navMeshHit.position;
        }
        else
        {
            // 否则递归调用函数,继续查找新的随机位置
            return GetRandomNavMeshPosition(origin, distance);
        }
    }

    // 处理空闲状态
    protected virtual void HandleIdleState()
    {
        StartCoroutine(WaitToMove());  // 等待一段时间后转换到移动状态
    }

    // 等待一段时间后转换到移动状态
    private IEnumerator WaitToMove()
    {
        float waitTime = Random.Range(idleTime / 2, idleTime * 2);  // 随机生成等待时间
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);  // 等待一段时间
        Vector3 randomDestination = GetRandomNavMeshPosition(transform.position, wanderDistance);  // 获取随机位置
        navMeshAgent.SetDestination(randomDestination);  // 设置 NavMeshAgent 的目标位置
        SetState(AnimalState.Moving);  // 将状态设置为 Moving
    }

    // 处理移动状态
    protected virtual void HandleMovingState()
    {
        StartCoroutine(WaitToReachDestination());  // 等待到达目的地后转换到空闲状态
    }

    // 等待到达目的地后转换到空闲状态
    private IEnumerator WaitToReachDestination()
    {
        float startTime = Time.time;  // 记录开始移动的时间
        while (navMeshAgent.remainingDistance > navMeshAgent.stoppingDistance)  // 当还未到达目的地时循环
        {
            if (Time.time - startTime >= maxWalkTime)  // 如果超过了最大行走时间
            {
                navMeshAgent.ResetPath();  // 重置路径
                SetState(AnimalState.Idle);  // 将状态设置为 Idle
                yield break;  // 结束函数的执行
            }
            yield return null;  // 等待下一帧
        }
        // 到达目的地后将状态设置为 Idle
        SetState(AnimalState.Idle);
    }

    // 将动物的状态设置为指定的状态
    protected void SetState(AnimalState newState)
    {
        if (currentState == newState)  // 如果新状态与当前状态相同,直接返回
        {
            return;
        }
        currentState = newState;  // 更新当前状态
        OnStateChanged(newState);  // 触发状态改变事件
    }

    // 状态改变事件的处理函数
    protected virtual void OnStateChanged(AnimalState newState)
    {
        UpdateState();  // 更新动物的状态
    }
}

添加羊,配置参数

效果

源码

源码在最后一期

完结

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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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