ShaderLab: Pass(regular)

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Pass.html

        pass语句块使一个Gameobject的几何体被渲染一次。

语法

Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }

        这个基础的pass指令包含了一系列的渲染状态设置命令。


名字和tags

        一个pass可以定义它自己的名字和任意数量的tags。它们是将pass的意图与渲染引擎沟通的名字/值的字符串。


渲染状态设置

        一个pass为显卡设置了多种渲染状态,比如是否要开启透明度混合,或者是否要使用深度测试。

        这些命令如下:

Cull:

Cull Back | Front | Off

        设置多边形剔除模式。


ZTest

ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)

        设置深度测试模式。


Offset

Offset OffsetFactor, OffsetUnits

        设置Z buffer深度偏移,请参阅Cull and Depth(链接见原网页)获取更多信息。

        这里有关于Cull, ZTest, ZWrite和Offset的详细信息。


Blend

Blend sourceBlendMode destBlendMode

Blend sourceBlendMode destBlendMode, alphaSourceBlendMode alphaDestBlendMode

BlendOp colorOp

BlendOp colorOp, alphaOp

AlphaToMask On | Off

        设置透明度混合,透明度操作,透明到覆盖模式。更多详细信息请参阅文档Blending(链接见原网页)获取更多信息。


ColorMask

ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A

        设置颜色通道写入遮罩。写入ColorMask 0会关闭所有颜色通道的渲染。默认模式是写入所有通道(RGBA),但是为了实现某些特殊效果你也许想要使某些通道不修改,或是完全禁用某些颜色的写入。

        当使用多个渲染目标(MTR)渲染时,就可以为每个不同的渲染目标设置不同的颜色遮罩,通过在末尾添加索引(0-7)。比如,ColorMask RGB 3将使得#3号渲染目标只写入RGB通道。


传统固定管线着色器的命令

        一些命令是用于写传统的固定管线着色器的。这是考虑到弃用的功能,因为写表面着色器或者shader编程时候会更为灵活。然而,对于非常简单的shader,在固定管线着色器中写它们有时可以更简单,所以这些命令在这里提供。请注意,如果您不是使用固定管线着色器,下面所有的命令都将被忽略。


固定管线光照和材质

Lighting On | Off

Material { Material Block }

SeparateSpecular On | Off

Color Color-value

ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

        所有这些控制每个顶点的光照,它们将光照打开,设置材质颜色,打开镜面高光,提供默认颜色(如果顶点光照关闭),并控制网格顶点颜色如何与光照相作用。请参阅材质(链接见原网页)获取更多信息。


固定管线雾效

Fog { Fog Block }

        设置固定管线雾效参数,查看雾效文档(链接见原网页)获取更多细节。


固定管线Alpha测试

AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue

        开启固定管线Alpha测试,查看Alpha测试文档(链接见原网页)获取更多细节。


固定管线纹理合并器

        在渲染状态设置之后,使用SetTexture命令来指定一些纹理和他们的合并模式。

SetTexture textureProperty { combine options }


细节

        shader的pass与Unity的渲染流水线在几个方面互相影响。比如,一个pass可以使用Tags命令来声明其只能用于延迟着色。某些pass也可以在同一个游戏物体上被执行多次。比如,在正向渲染中,“ForwardAdd” pass类型就基于作用于物体的光照数量被执行多次。请查看渲染流水线文档获取更多细节(链接见原网页)。


也可以看看

        还有一些特殊的pass可以重复使用通用的固定功能,或者实现多种高端的效果。

        ·UsePass 引用其他shader被命名的pass。

        ·GrabPass 抓取屏幕内容到一张纹理上或是在一个later pass中使用

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