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Const_十三
Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass
Ue5.2
数字孪生建筑可视化
ue5
材质
LandscapeGrassOutput:
地形草输出节点;在指定的区域生成指定的草地植被;
官方参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/grass-quick-start-in-unreal-engine/
创建地形草类型:
在内容浏览器中选择合适的文件夹右键点击创建;
这里命名为Grass_A;
选择选择植物静态网格体,这里先使用初学者内容包的植物,后面再做替换;
设置生成密度、剔除距离、缩放等相关参数;
这里为稳定帧率,建议先将植被密度设置为50;
地形材质中使用
在地形材质中创建LandscapeGrassOutput地形草输出节点;
选择创建好的地形草类型Grass_A;
官方文档直接使用LandscapeLayerSample地形图层材质采样节点,指定特定的材质层(例如:草地层)上面绘制指定的地形草静态网格体;
命名需要和材质层对应:
由于我们做的自动地形材质是将多个材质贴图混合成了一个图层;所以不能将整个自动地形材质层都指定生成地形草;
通过斜率得到的草地和岩石贴图混合的插值关系,也可利用这个插值完成草地覆盖位置区域的指定;
直接使用斜率插值来指定地形草的覆盖区域,发现岩石上也会出现少量的植被;
用用斜率插值数据可以做一下草地和岩石过渡区域的增强效果,让植被只出现在草地上;
使用Power幂运算节点;
使用地形材质实例配合调整数值;
使用减法减去不需要生成草地的材质图层(碎石小路);
可以使用乘法先增强碎石路面材质层的强度,来控制草地植被和路面之间的过渡关系;
最后看一下最终效果:
关于地形草细节调整,在下篇