Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass

LandscapeGrassOutput:

  • 地形草输出节点;在指定的区域生成指定的草地植被;
  • 官方参考文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/grass-quick-start-in-unreal-engine/Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第1张图片

创建地形草类型:

  • 在内容浏览器中选择合适的文件夹右键点击创建;
    这里命名为Grass_A;
    Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第2张图片
  • 选择选择植物静态网格体,这里先使用初学者内容包的植物,后面再做替换;
    设置生成密度、剔除距离、缩放等相关参数;
    这里为稳定帧率,建议先将植被密度设置为50;Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第3张图片

地形材质中使用

  • 在地形材质中创建LandscapeGrassOutput地形草输出节点;
    选择创建好的地形草类型Grass_A;Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第4张图片
  • 官方文档直接使用LandscapeLayerSample地形图层材质采样节点,指定特定的材质层(例如:草地层)上面绘制指定的地形草静态网格体;
    命名需要和材质层对应:Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第5张图片Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第6张图片
  • 由于我们做的自动地形材质是将多个材质贴图混合成了一个图层;所以不能将整个自动地形材质层都指定生成地形草;
    通过斜率得到的草地和岩石贴图混合的插值关系,也可利用这个插值完成草地覆盖位置区域的指定;Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第7张图片
  • 直接使用斜率插值来指定地形草的覆盖区域,发现岩石上也会出现少量的植被;Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第8张图片
  • 用用斜率插值数据可以做一下草地和岩石过渡区域的增强效果,让植被只出现在草地上;
    使用Power幂运算节点;
    使用地形材质实例配合调整数值;
    Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第9张图片Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第10张图片
  • 使用减法减去不需要生成草地的材质图层(碎石小路);
    可以使用乘法先增强碎石路面材质层的强度,来控制草地植被和路面之间的过渡关系;Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第11张图片
  • 最后看一下最终效果:Ue5.2 数字孪生(5)——地形材质地形草(1)LandscapeGrass_第12张图片

关于地形草细节调整,在下篇

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