Unity-性能优化- 系列01

内子所画

优化整理

UGUI图集相关优化

对于正常使用的Image,在场景中每添加一个Image,都会调用一次DrawCall来让GPU进行绘制。如果绘制100个Image,就需要100个DrawCall,太消耗性能

  • 开启图集
    我们需要在设置中开启图集 Edit->Project Setting->Editor

    Disabled:不启用图集
    Enabled For Builds:只在打包时启用
    Always Enabled:永远启用
    剩下的两个都是旧版图集的使用方式,我们不用学习,迟早会弃用的
  • 创建图集
    Project视图中右键创建一个SpriteAtlas

说点重要的属性

  1. AllowRotation 是否支持精灵旋转
  2. Tight Packing 是否支持密集型打包
  3. Filter Mode 贴图的采样模式
  4. Compression 压缩方式
  5. Objects for Packing中可以添加需要打包的图片和图集
    注意图集和图片都不建议放在Resources下,然后点击PackPreview就可以生成图集了,很简单把
  • 图集dc相关
    三种图片,分别设置为两个图集,且三个图片交叉重叠,DC为3却不是2。
    Unity会按照Hierarchy层级顺序从上向下渲染,所以最下面的UI一般会渲染在最前面。
    但是如果UI之间产生了交叉重叠的情况,图集的合批会在不同图集重叠的地方被打断,所以就产生了3个DrawCall。
    解决方案:
    1、不同UI之间尽量不要重叠。
    2、不同图集的图片不要交叉使用。
    3、Image与Text不要交叉使用,Text尽量放在所有Image的上面,即Hierarchy的最下面(当然你要合理规划)
    4、Hierarchy层级关系做分层处理,每一个Atlas的图片放在同一个层里。
    5、不使用UnityWhite等默认图片,会打断合批。
    6、不要设置PosZ。
    7、有时可以故意在底下放一张透明图片,垫高层级使得合批
    8、与添加Outline、Shadow等脚本无关。
UGUI其他优化
  • Canvas
    Canvas下所有的UI元素都是合在一个Mesh中的。
    过大的Mesh在更新时会开销很大,复杂的UI界面应该自成一个Canvas。
    但是过多的Canvas会导致Draw Call的上升。
    动态元素会导致Canvas的Rebuild(mesh更新),要做到动静分离。
    Set Dirty,UGUI会在这一帧收集所有的修改,统一进行处理。

  • Scroll Rect
    滚动的时候会触发 Canvas.SendWillRenderCanvases。
    应该是开启了 Pixel Perfect的选项,作用是UI元素在位移时,为了对齐像素长宽进行微调。
    而Scroll Rect里面元素很多,导致开销很大。

  • Outline等内置组件
    会导致文本的Mesh增加四倍,导致开销变大。

  • 界面切换
    打开新界面隐藏原有界面。
    如果先把原来的SetActive(false),再把后续的SetActive(true),会产生GC.Alloc。
    可以改 Position 或者 Layer 或者 CanvasGroup。

  • 少用Mask
    Mask实现使用GPU Shader实现的,根据Image的a值在底层模板绘制一个区域的指令,确定裁剪区域。
    之后Mask节点下的所有元素都会根据这个区域计算a值(模板测试)。
    会额外产生2个DrawCall:
    1.绘制模板区域。
    2.结束计算裁剪。
    Mask内部元素不会跟外界元素进行合批。
    Mask内部可以和其他Mask内部元素进行合批。

  • RectMask2D
    其实现方式是通过CPU,裁剪区域是矩形,如果在区域内就进行正常操作。
    如果不在矩形区域,则这个元素不会被渲染。(且Draw Call 为 0)
    RectMask2D也是负责裁剪。
    RectMask2D内部元素不会与任何外部元素进行合皮。
    RectMask2D不会产生额外Draw Call。

  • 关闭无用的Raycast Target
    Graphic Raycaster 实现原理是遍历所有Raycast Target 勾选的组件。
    然后进行一系列测试,如果通过了测试,就会加入到命中列表中。
    再进行排序,获取第一个命中的组件,进行调用。
    所以不需要接受事件处理的组件,取消勾选Raycast Target。

  • OverDraw
    大量粒子特效和透明材质,多层叠加。
    GPU要进行多次深度测试。
    会导致手机发热

参考文章

https://www.jianshu.com/p/1c14ce9e5210
https://zhuanlan.zhihu.com/p/109200416
https://www.jianshu.com/p/a3087f31ff88
https://www.dazhuanlan.com/2019/12/06/5de9e843b9860/
https://blog.csdn.net/qq_36848715/article/details/80424019?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.control&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.control

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