CPU-中央处理器
对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局计算,文本的计算和排版,图片的格式转换和解码,图像的绘制
GPU-图形处理器
纹理的渲染,最大纹理尺寸是4096x4096
CPU——计算——GPU——渲染——帧缓存——读取——视频控制器——显示——屏幕
IOS是双缓存机制,前帧缓存,后帧缓存
按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号
卡顿解决的主要思路:
尽可能减少CPU,GPU资源消耗
CPU的优化:
1.尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
2.不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame,bounds,transform等属性,尽量减少不必要的修改
3.尽量提前计算好布局
4.Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CUP资源
5.图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
6.控制线程的最大并发数量
7.尽量把耗时的操作放到子线程
文本处理(尺寸计算,绘制)图片处理(解码,绘制)
GPU优化
1.尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
2.尽量较少视图数量和层次
3.减少透明的视图,不透明的就设置opaque为YES
4.尽量避免出现离屏渲染
耗电优化:
1.少用定时器
2.优化I/O操作
3.数据量大的尽量使用数据库
4.减少,压缩网络数据
5.缓存
6.断点续传
APP启动优化,主要针对冷启动进行优化
1.通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1,400毫秒以内属于正常
dylib loading time:加载动态库所需的时间
rebase将镜像读入内存,修正镜像内部的指针,性能消耗主要在IO。
bind是查询符号表,设置指向镜像外部的指针,性能消耗主要在CPU计算。
Objc setup
runtime会维护一张类名与类的方法列表的全局表。
读取所有类,将类对象其注册到这个全局表中(class registration)
读取所有分类,把分类加载到类对象中(category registration)
检查selector的唯一性(selector uniquing)
initalizer time:执行load方法的耗时
冷启动的三大阶段:1.dyld 2.runtime 3.main
1.dyld:Apple的动态连接器,可以用来装在Mach-0文件
优化:
减少动态库,合并一些动态库
减少Objc类,分类的数量,减少Selector数量,定期清理没有使用的类,分类
减少C++虚函数数量
swift尽量使用struct代替类
2.runtime:
调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
进行各种objc结构的初始化(注册Objc类,初始化类对象等)
通过C++静态初始化器和_attribute_((constructor))修饰的函数
到此为止,可执行文件和动态库中的所有符号(Class,Protocol,Selector,IMP...)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime所管理
优化:用+initialize+单例代替+load
3.调用main函数
优化:在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部放在finishLaunching中
4.二进制重排https://juejin.cn/post/6844904174287585287
APP瘦身:
1.资源进行无损压缩
2.去除没有用到的资源:https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
3.可执行文件的瘦身
编译器优化:Strip Linked Product,Make Strings Read-Only,Symbols Hidden By Default设置为YES
去掉异常支持:Enable C++ Exceptions,Enable Objective-C Exceptions设置为NO,Other C Flags添加-fno-exceptions
4.检测未使用的代码