Metal初探

1.Metal简介

Metal是苹果为了减少对OpenGLES的依赖所封装的框架,在iOS系统中,Metal可以发挥GPU的最大性能。在做音视频编码和解码时,由于需要进行大量高并发的运算,在苹果中,运用到了硬件加速器,也就是GPU芯片,因为GPU上有大量的计算单元,可以做到真正的高并发运算。
在Metal框架中,也为我们提供了可以自定义编程的入口,可以对一些机器学习进行并发处理,像一些AI处理等。也就是说,我们可以通过Metal Shading Language去驱动GPU做一些高效的运算。
提醒:Metal必须是在真机上运行的(A7处理器,iPhone 6以上的设备)。
在早前,苹果的核心动画是依赖OpenGL ES来封装的,直至2018之后,苹果才将核心动画迁移到了Metal。

2.MetalKit

在学习OpenGL ES时,苹果给我们提供了GLKit库,使我们可以更加高效快捷使用OpenGL ES来解决某一些问题,同样,Metal的学习成本也是很高的,所以苹果也提供了MetalKit,帮助我们更好地学习Metal。
在使用GLKit时,苹果提供了GLKView来帮助我们解决一些很小的问题,同样,在MetalKit中,苹果也提供了MTKView。与GLKitView一样,MTKView内部也有一个定时器,在屏幕更新的时候进行重绘,当然,里面有一个属性可以进行暂停的。

  • 苹果建议一:
    Apple建议:Separate Your Rendering Loop (分开你的渲染循环)。
    苹果建议我们对Metal的处理有一个专门的工具类:在我们开发Metal时,将渲染循环分为自己创建的类,使用时更加我们进行管理,比如对Metal进行初始化以及实现MTKView的代理方法。
  • 苹果建议二:
    Apple建议:Respond to View Events ,响应视图的事件,也就是实现size的修改以及的视图的绘制的代理方法。
  1. 每当窗口大小变化或者重新布局(设备方向更改)时,视图就会调用此方法
    -(void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size;

  2. 视图可以根据视图属性上设置View.preferredFramesPerSecond帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法),当视图渲染时调用此方法
    -(void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view;

  • 苹果建议三:
    Apple建议:Metal Command Objects
    Metal会创建Command Objects,也就是说,苹果会创建很多这样的命令对象,比如MTLDevice(GPU),MTLCommandQueue等。
    Metal 命令对象之间的关系
Metal 命令对象之间的关系.png
  1. 命令缓存区(command buffer) 是从命令队列(command queue) 创建的
  2. 命令编码器(command encoders) 将命令编码到命令缓存区中
  3. 提交命令缓存区并将其发送到GPU
  4. GPU执行命令并将结果呈现为可绘制

3.使用Metal渲染三角形

因为苹果建议,对Metal的处理可以创建一个类来进行管理,所以我们可以创建一个工具类(Render.h,Render.m)来对Metal进行管理,然后创建一个Metal文件(Shader.metal)来编写顶点函数以及着色函数,最后还需要创建一个h文件(RenderType.h)来建立metal文件和工具类之间的联系。

RenderType.h:
// 缓存区索引值 共享与 shader 和 C 代码 为了确保Metal Shader缓存区索引能够匹配 Metal API Buffer 设置的集合调用
typedef enum CCVertexInputIndex
{
    //顶点
    CCVertexInputIndexVertices     = 0,
    //视图大小
    CCVertexInputIndexViewportSize = 1,
} CCVertexInputIndex;


//结构体: 顶点/颜色值
typedef struct
{
    // 像素空间的位置
    // 像素中心点(100,100)
    vector_float4 position;

    // RGBA颜色
    vector_float4 color;
} CCVertex;
Render.h:
//导入MetalKit工具包
@import MetalKit;

//这是一个独立于平台的渲染类
//MTKViewDelegate协议:允许对象呈现在视图中并响应调整大小事件
@interface Render : NSObject

//初始化一个MTKView
- (nonnull instancetype)initWithMetalKitView:(nonnull MTKView *)mtkView;
Render.m:
@import MetalKit;

#import "Render.h"

//头 在C代码之间共享,这里执行Metal API命令,和.metal文件,这些文件使用这些类型作为着色器的输入。
#import "RenderType.h"

//执行渲染的类
@implementation Render
{
    //我们用来渲染的设备(又名GPU)
    id _device;

    
    // 我们的渲染管道有顶点着色器和片元着色器 它们存储在.metal shader 文件中
    id _pipelineState;

    //命令队列,从命令缓存区获取
    id _commandQueue;

    //当前视图大小,这样我们才可以在渲染通道使用这个视图
    vector_uint2 _viewportSize;
}

初始化MTKView

- (nonnull instancetype)initWithMetalKitView:(nonnull MTKView *)mtkView
{
    self = [super init];
    if(self)
    {
        NSError *error = NULL;
        
        //1.获取GPU 设备
        _device = mtkView.device;

        //2.在项目中加载所有的(.metal)着色器文件
        // 从bundle中获取.metal文件
        id defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
        //从库中加载顶点函数
        id vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
        //从库中加载片元函数
        id fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];

        //3.配置用于创建管道状态的管道
        MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineStateDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
        //管道名称
        pipelineStateDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
        //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
        pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
        //可编程函数,用于处理渲染过程中各个片段/片元
        pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
        //一组存储颜色数据的组件
        pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
        
        //4.同步创建并返回渲染管线状态对象
        _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineStateDescriptor error:&error];
        //判断是否返回了管线状态对象
        if (!_pipelineState)
        {
           
            //如果我们没有正确设置管道描述符,则管道状态创建可能失败
            NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
            return nil;
        }

        //5.创建命令队列
        _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    }

    return self;
}

每当视图改变方向或调整大小时调用

- (void)mtkView:(nonnull MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size
{
    // 保存可绘制的大小,因为当我们绘制时,我们将把这些值传递给顶点着色器
    _viewportSize.x = size.width;
    _viewportSize.y = size.height;
}

每当视图需要渲染帧时调用

- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
{
    //1. 顶点数据/颜色数据
    static const CCVertex triangleVertices[] =
    {
        //顶点,    RGBA 颜色值
        { {  0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 1, 0, 0, 1 } },
        { { -0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 1, 0, 1 } },
        { { -0.0f, 0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 0, 1, 1 } },
    };

    //2.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
    id commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    //指定缓存区名称
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
    
    //3.
    // MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    //判断渲染目标是否为空
    if(renderPassDescriptor != nil)
    {
        //4.创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
        id renderEncoder =[commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        //渲染器名称
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";

        //5.设置我们绘制的可绘制区域
        /*
        typedef struct {
            double originX, originY, width, height, znear, zfar;
        } MTLViewport;
         */
        //视口指定Metal渲染内容的drawable区域。 视口是具有x和y偏移,宽度和高度以及近和远平面的3D区域
        //为管道分配自定义视口需要通过调用setViewport:方法将MTLViewport结构编码为渲染命令编码器。 如果未指定视口,Metal会设置一个默认视口,其大小与用于创建渲染命令编码器的drawable相同。
        MTLViewport viewPort = {
            0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0
        };
        [renderEncoder setViewport:viewPort];
        //[renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0 }];
        
        //6.设置当前渲染管道状态对象
        [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
    
        
        //7.从应用程序OC 代码 中发送数据给Metal 顶点着色器 函数
        //顶点数据+颜色数据
        //   1) 指向要传递给着色器的内存的指针
        //   2) 我们想要传递的数据的内存大小
        //   3)一个整数索引,它对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。

        [renderEncoder setVertexBytes:triangleVertices
                               length:sizeof(triangleVertices)
                              atIndex:CCVertexInputIndexVertices];

        //viewPortSize 数据
        //1) 发送到顶点着色函数中,视图大小
        //2) 视图大小内存空间大小
        //3) 对应的索引
        [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize
                               length:sizeof(_viewportSize)
                              atIndex:CCVertexInputIndexViewportSize];

       
        
        //8.画出三角形的3个顶点
        // @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
        //@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
        //@param 绘制图形组装的基元类型
        //@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
        //@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
        /*
         MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
         MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
         MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
         MTLPrimitiveTypeTriangle = 3,  三角形
         MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
         */
    
        [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
                          vertexStart:0
                          vertexCount:3];

        //9.表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
        [renderEncoder endEncoding];

        //10.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
        [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    }

    //11.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
    [commandBuffer commit];
}

@end
Shader.metal:
#include 
//使用命名空间 Metal
using namespace metal;

// 导入Metal shader 代码和执行Metal API命令的C代码之间共享的头
#import "RenderType.h"

// 顶点着色器输出和片段着色器输入
//结构体
typedef struct
{
    //处理空间的顶点信息
    float4 clipSpacePosition [[position]];

    //颜色
    float4 color;

} RasterizerData;
//顶点着色函数
vertex RasterizerData
vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
             constant CCVertex *vertices [[buffer(CCVertexInputIndexVertices)]],
             constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(CCVertexInputIndexViewportSize)]])
{
    /*
     处理顶点数据:
        1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
        2) 将顶点颜色值传递给返回值
     */
    
    //定义out
    RasterizerData out; 

//    //初始化输出剪辑空间位置
//    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//
//    // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
//    // 我们的位置是在像素维度中指定的.
//    float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
//
//    //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
//    vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//
//    //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//    //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
//    out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
    out.clipSpacePosition = vertices[vertexID].position;

    //把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
    out.color = vertices[vertexID].color;

    //完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
    return out;
}

当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.图元装配以及栅格化(光栅化),然后就会来到片元函数。

// 片元函数
//[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
//一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
//被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]])
{
    
    //返回输入的片元颜色
    return in.color;
}

然后我们在ViewDidLoad中调用即可

    _mview = [[MTKView alloc] initWithFrame:self.view.frame];
    _mview.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    [self.view addSubview:_mview];
    
    if(!_mview.device)
    {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
    
    _renderer = [[Render alloc] initWithMetalKitView:_mview];
    
    if(!_renderer)
    {
        NSLog(@"Renderer failed initialization");
        return;
    }
    
    // Initialize our renderer with the view size
    [_renderer mtkView:_mview drawableSizeWillChange:_mview.drawableSize];
    
    _mview.delegate = _renderer;

效果

因为我们在三角形的3个顶点设置了3个颜色,所以metal在进行渲染的时候回形成这种融合的效果。


效果.jpeg

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