Editing While Playing 使用 Easyx 开发的 RPG 地图编辑器 tilemap eaitor

AWSD移动画布
鼠标右键长按拖拽
鼠标左键长按绘制
可以边拖拽边移动画布边绘制。
F1 导出 DLC
F2 导入DLC
author:
民用级脑的研发记录
[email protected]

开发环境:
内置 easyx 的 devc++ 5.11 或者 VS 2022
TDM GCC 4.9.2 64-bit
c++11及以上都可运行
windows 环境运行
源代码可复制粘贴直接跑


代码原理:

1. 多操作同时进行:
使用标志位,一个是用于判断执行哪些模块,另一方面是通过不同标志位的合并拆分,实现条理运行代码。正如一个是 flag-x 和flag_y这两个参数同时为零和moveflag=0;而moveflag成为控制后续选择渲染步骤的控制变量。

以及想象中的模块代码是什么样子的,比仅仅是表面的标志位区分,但是由于标志位局限于所属模块,不能确定此模块运行时,其他模块的作用,而且有时标志位无法设置,导致没有标志位,就需要按情况不断拆分合并代码,最后发现按三个条件的8种情况满足情况。实际上是功能的实现,如是否绘制和是否按键移动,导致的如下四个排列组合
绘制而键盘控制画布不移动,
绘制而健康控制画布移动
不绘制而键盘控制画布不移动,
不绘制而键盘控制画布移动

而这四种组合,对应的坐标数据运算和贴图,都有各自不同的优化,这也是在把得到的功能重新拆分,在把多个if if if 的判断中多次修改,发现可以按找如上的排列组合,全部变成 if else if else这样的形式,而这就是主函数里三组 选择 分支产生的由来。也,只找出必须的运算,来理顺各个层次之间的联系,实现精确优化。

考虑到拖拽时鼠标和画布同时移动,导致无法绘制,于是就可以单独处理鼠标拖拽,解决键盘控制画布移动和鼠标拖拽移动,这里是鼠标拖拽优先级高,在实现原理上,其实是由于鼠标拖拽需要暂存鼠标坐标和画布原坐标,而键盘控制改变当前原坐标,不会改变拖拽时暂存的数据,而鼠标拖拽计算出的数据是在键盘影响完,重新写入数据,所以键盘不会对鼠标移动产生影响。因为标志位的检测
因为拖拽的检测放在最后,所以只有四种情况都检测完毕,才会执行拖拽检测,
而控制位导致绘制时不能拖拽,绘制时鼠标坐标和画布坐标同时移动也会导致绘制失败,所以,四种情况里,穷举一下,有绘制不能拖拽,有键盘移动,不能拖拽。绘制的两种情况不行,不绘制而键盘移动也不行,只能不绘制不拖拽。
而且由于一开始的stitch 分支的拖拽标志位,拖拽不会被键盘打断,而moveflag标准位,键盘不会被拖拽打断。
在数据计算,拖拽是第一位的,在贴图层面,绘制,和键盘移动是第一位的,这样可以实现优先级随指变化而变化。


2. 游戏地图瓦片

网格实现原理:
bkmesh 是九个 bk 大小, 一个 bk 即background 是 9*9 个瓦片(tile)  一个 瓦片边长 30 个像素
数组里记录这些瓦片的序号,选取 bkmesh 所包含的 区域,通过这些区域的瓦片序号来找到对应瓦片,贴图 bkmesh,然后 bk 在复制bkmesh 的一部分,打印到屏幕上,实现了游戏背景缓冲区,和游戏背景顺畅滚动,并解决了超大地图在屏幕上局部显现的,超大地图就是这样以瓦片和瓦片序号存储,实现大地图压缩,这样节省的内存可以增加更多的游戏内容

性能优化:
用中间变量暂存上一次绘制,如 old 系列,避免重复绘制
用中间变量暂存当前范围,减少比较之前的计算,把计算结果暂存,如边界检查,常数替换计算式
使用两倍范围,一倍移动,把检测点困住在九宫格中心
使用switch case 实现一次分支解决命令。
使用if else if 二分支,节约运算,如边界,或者某个方向的坐标增减。
使用多个标志位和组合坐标当作检测点,实现数据在三个模块的传输。

Editing While Playing 使用 Easyx 开发的 RPG 地图编辑器 tilemap eaitor_第1张图片

#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#pragma warning(disable : 4996)		// VS2022 对某些函数警告,但是为了方便移植,就无视这些警告 这样devc++ VS2022都能跑 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
inline void animation(int chararcterflag,int bkgameleft,int bkgametop,int bkmeshgameleft,int bkmeshgametop,int bkmeshdeskleft,int bkmeshdesktop);
//边界检查 , move 是平移大小,单位:像素,若使得寄存区在九宫格中心,move的大小就是寄存区的边长,相应的size的大小是move的两倍。这样无论长宽都是 3倍。size是大小区域,代表不会触发缓冲区更新的范围,单位:像素
inline void checkboundary(int* bkgameleft,int* bkgametop,int gamelimitright,int gamelimitbuttom,int* bkmeshleft,int* bkmeshtop,int* meshlimit,int*meshlimitbutton,int move,int size);
// 保存游戏地图贴图数据
void savegamemap(int** map,int gamemapi,int gamemapj,IMAGE* pentable,int pixnum,int imagenum);
// 导入游戏地图贴图数据
void loadgamemap(int** map,int *gamemapi,int *gamemapj,IMAGE* pentable,int *pixnum,int *imagenum);
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
	int pennumber = -1;										// 暂存每一次循环的映射代号
	IMAGE pen = NULL;										// 所找到的纹理
	int left = 0;											// 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址
	int top = 0;
	SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
	cleardevice();
	for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + tilenum; i++)
	{
		left = 0;
		for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + tilenum; j++)
		{
			pennumber = map[i][j];							// 读取游戏大地图数组序号
			if(pennumber==-1)
			{
				rectangle(left,top,left+pixnum,top+pixnum);
			}
			else
			{
				pen = pentable[pennumber];						// 根据序号查找对应贴图
				putimage(left, top, &pen);						// 把贴图画到采样区
			}
			left += pixnum;										// 往右移动,准备下一次绘制位置, 此处贴图就会覆盖白色边框。为保证坐标变换和网格对应,算上网格宽度,也在贴图矩形内
		}
		top += pixnum;											// 往下移动,准备下一次绘制位置,此处就会覆盖白色边框,方便定位
	}
	SetWorkingImage();
}
// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
	SetWorkingImage(bkmesh);
	getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, tilenum * pixnum, tilenum * pixnum);
	SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky)
{
	SetWorkingImage();
	putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky)
{
	SetWorkingImage();
	putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide,int high)
{
	int**map = new int* [high];						// 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组
	for (int i = 0; i < high ; i++)
	{
		map[i] = new int[wide];						// 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组
	}
	for (int i = 0; i  bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 300 && m.y < bkdesktop + 300)		// 如果之前不是长按状态	且按下左键时,鼠标在游戏背景区域内
					{
						drawflag = 1;																				// 记录为正在绘制的状态
						mousex=m.x;																					// 记录坐标用于绘制
						mousey=m.y;
					}
					else if (drawflag==0&&draftflag==0&&m.x > 0 && m.y > 0 && m.x < 30 && m.y < 300)
						pentake = m.y / 30; 																		// 选择贴图对应的代号
					break;
				case WM_LBUTTONUP:
					drawflag = 0;
					drawsmallflag=0;
					olddrawi=-1;
					olddrawj=-1;
					drawoldmx=-1;																					// 清除坐标记录,保证下次按键一定绘制
					drawoldmy=-1;
					break;
				case WM_RBUTTONDOWN:																				// 鼠标右键拖动
					if (draftflag==0&&m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 270 && m.y < bkdesktop + 270)
					{
						draftflag = 1;
						draftoldmx = m.x;																			// 记录鼠标坐标
						draftoldmy = m.y;
						mousex=m.x;
						mousey=m.y;
						draftoldgamex = bkgameleft;																	// 记录游戏背景寄存区左上角坐标
						draftoldgamey = bkgametop;
					}
					break;
				case WM_RBUTTONUP:
					draftflag = 0;
					bkgameleft = draftoldgamex - (m.x - draftoldmx);												// bkgameleft - draftoldgamex =- (m.x - draftoldmx)
					bkgametop = draftoldgamey - (m.y - draftoldmy);													// bkgametop - draftoldgamey =- (m.y - draftoldmy)
					mousex=-1;																						// draft 和 draw 共用 mousex mousey
					mousey=-1;
					break;
				case WM_KEYDOWN:
					switch (m.vkcode)					// 键盘移动控制
					{
						case 0x41:						// A
							if(flag_x-speed>-10)		// 限制范围,减少内存读写
								flag_x-=speed;
							characterflag=1;
							break;
						case 0x57:						// W
							if(flag_y-speed>-10)
								flag_y-=speed;
							characterflag=2;
							break;
						case 0x44:						// D
							if(flag_x+speed<10)
								flag_x+=speed;
							characterflag=3;
							break;
						case 0x53:						// S
							moveflag=1;
							if(flag_y+speed<10)
								flag_y+=speed;
							characterflag=4;
							break;
						case VK_F1:
							savegamemap(map,mapi,mapj,pentable,pixnum,imagenum);
							break;
						case VK_F2:
							loadgamemap(map,&mapi,&mapj,pentable,&pixnum,&imagenum);
							gamelimitright=pixnum*safemapi;
							gamelimitbuttom=pixnum*safemapj;
							for (int i = 0; i < imagenum; i++)					// 刷新绘图板颜色
							{
								pentable[i] = IMAGE(30, 30);
								SetWorkingImage(&pentable[i]);					// 给调色板绘制颜色
								setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20));		// 这里初始化调色盘的颜色
								fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum);			// 在调色板上绘制颜色(纹理) 要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
							}
							SetWorkingImage();
							freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, pixnum);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,但未进行性能优化
							freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, pixnum);
							showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
							showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
							break;
					}
					break;
				case WM_KEYUP:
					switch(m.vkcode)
					{
						case 0x41:						// A
							flag_x=0;
							break;
						case 0x57:						// W
							flag_y=0;
							break;
						case 0x44:						// D
							flag_x=0;
							break;
						case 0x53:						// S
							flag_y=0;
							break;
					}
					if(flag_x==0&&flag_y==0)
						characterflag=5;
					break;
				case WM_MOUSEMOVE:
					if(mousex!=m.x||mousey!=m.y)
					{
						mousex=m.x;
						mousey=m.y;
					}
					break;
			}
		}
//		开始根据指令运行坐标变化
		if (draftflag == 1)
		{
			if(flag_x!=0)																		// 实现拖拽时键盘也能控制移动
				draftoldgamex+=flag_x;
			if(flag_y!=0)
				draftoldgamey+=flag_y;
			bkgameleft = draftoldgamex - (mousex - draftoldmx);									// bkgameleft-draftoldgamex=-(mousex-draftoldmx)
			bkgametop = draftoldgamey - (mousey - draftoldmy);									// bkgametop-draftoldgamey=-(mousey - draftoldmy)
			if(drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300)		// 实现边拖拽边移动边绘制
			{
				drawx = bkgameleft + (mousex- bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同
				drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同
				i=drawy/pixnum;
				j=drawx/pixnum;
				if(olddrawi!=i||olddrawj!=j)
				{
					if(i>safemapi)																// map 数组越界检测
						i=safemapi;
					else if(i<0)
						i=0;
					if(j>safemapj)
						j=safemapj;
					else if(j<0)
						j=0;
					drawsmallflag=1;
					map[i][j] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
					olddrawi=i;
					olddrawj=j;
				}
				else
				{
					drawsmallflag=0;												// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
				}
			}
		}
		else if (drawflag == 1&&flag_x==0&&flag_y==0 &&(drawoldmx!=mousex||drawoldmy!=mousey)&& mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300)
		{
			// 注意不要越界,否则 gamex 为负数,导致数组越界闪退。
			// 通过实现坐标变换与赋值达到修改游戏大地图(数组)
			moveflag=0;
			drawoldmx = mousex;
			drawoldmy = mousey;
			drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);											// drawx-bkgameleft=mousex-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同
			drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);											// drawy-bkgametop=mousey-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同
			i=drawy/pixnum;
			j=drawx/pixnum;
			if(olddrawi!=i||olddrawj!=j)
			{
				drawsmallflag=1;
				map[i][j] = pentake;														// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
				olddrawi=i;
				olddrawj=j;
			}
			else
			{
				drawsmallflag=0;															// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
			}
		}	//	对绘制进行分类计算数据,剥离特殊情况的重复绘制,仅仅是 flag_x,或者flag_y不为零时取消重复绘制判断。
		else if(drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300)
		{
			moveflag=1;
			bkgameleft+=flag_x;																// 更新游戏背景寄存区左上角坐标
			bkgametop+=flag_y;
			drawx = bkgameleft + (mousex- bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同
			drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同
			i=drawy/pixnum;
			j=drawx/pixnum;
			if(olddrawi!=i||olddrawj!=j)
			{
				drawsmallflag=1;
				map[i][j] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
				olddrawi=i;
				olddrawj=j;
			}
			else
			{
				drawsmallflag=0;												// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
			}
		}
		else if(drawflag==0&&flag_x!=0||flag_y!=0)
		{
			moveflag=1;
			bkgameleft+=flag_x;
			bkgametop+=flag_y;
		}
		else
		{
			// 既不绘制也不移动也不拖拽
		}
		// 根据计算出的坐标数据进行绘制,分多种情况分别绘制,减少函数重复调用与无效调用
		if(drawsmallflag==1&&moveflag==0)
		{
			freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,但未进行性能优化
			freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
			showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
			showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
		}
		else if(moveflag==1&&drawsmallflag==1)
		{
			checkboundary(&bkgameleft,&bkgametop,gamelimitright,gamelimitbuttom,&bkmeshgameleft,&bkmeshgametop,&meshlimitright,&meshlimitbuttom,270,540);
			bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
			bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
			freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
			freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
			showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
			showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
		}
		else if(moveflag==1)															// 分类渲染, drawflag==0 时,再选择性刷新缓冲区
		{
			checkboundary(&bkgameleft,&bkgametop,gamelimitright,gamelimitbuttom,&bkmeshgameleft,&bkmeshgametop,&meshlimitright,&meshlimitbuttom,270,540);
			bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
			bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
			if(oldbkmeshgamex!=bkmeshgameleft||oldbkmeshgamey!=bkmeshgametop)			// 判断是否更新采样区
			{
				freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
				oldbkmeshgamex=bkmeshgameleft;
				oldbkmeshgamey=bkmeshgametop;
				showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
			}
			freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
			showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
		}
		else if(draftflag)																// 分类渲染-只拖拽
		{
			checkboundary(&bkgameleft,&bkgametop,gamelimitright,gamelimitbuttom,&bkmeshgameleft,&bkmeshgametop,&meshlimitright,&meshlimitbuttom,270,540);
			bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
			bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
			if(oldbkmeshgamex!=bkmeshgameleft||oldbkmeshgamey!=bkmeshgametop)			// 判断是否更新采样区
			{
				freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
				oldbkmeshgamex=bkmeshgameleft;
				oldbkmeshgamey=bkmeshgametop;
				showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
			}
			freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
			showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
		}
		animation(characterflag,bkgameleft,bkgametop,bkmeshgameleft,bkmeshgametop,bkmeshdeskleft,bkmeshdesktop);
		Sleep(2);																		// 休眠 20 毫秒,减少 CPU 占用
	}
	return 0;
}
// 边绘制边移动:最大:边界 2.30GHz 3%占用,内部 2.25Ghz。仅绘制:1.8GHz, 拖拽:0.99GHz,旧瓦片绘制检测,又减少重复绘制,显著平稳,峰值降低
void savegamemap(int** map,int gamemapi,int gamemapj,IMAGE* pentable,int pixnum,int imagenum)
{
	FILE* fp;
	int i=0;
	int j=0;
	char dirpath[400]= {'\0'};
	char filepath[400]= {'\0'};
	for(i=0; i<100; i++)
	{
		sprintf(dirpath,"DLC%d",i);
		if(access(dirpath,0)==-1) 										// 检查 DLC 是否存在,不存在为 -1
		{
			break;
		}
	}
	mkdir(dirpath);														// 创建文件夹
	char filename[400]="gamemap.txt";
	const char* next="./";
	strcat(filepath,dirpath);
	strcat(filepath,next);
	strcat(filepath,filename);
	fp=fopen(filepath,"w+");											// 创建 .txt 文件
	fprintf(fp,"注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
	fprintf(fp,"warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
	fprintf(fp,"pixnum %d\n",pixnum);									// 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
	fprintf(fp,"imagenum %d\n",imagenum);								// 瓦片个数
	char imageindix[400]= {'\0'};
	for(i=0; igamelimitright)
		*bkgameleft=gamelimitright;
	if(*bkgametop<0)
		*bkgametop=0;
	else if(*bkgametop>gamelimitbuttom)
		*bkgametop=gamelimitbuttom;
	if(*bkgameleft < *bkmeshgameleft)									// 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数
	{
		*bkmeshgameleft -=move;
		*meshlimitright=*bkmeshgameleft+size;
	}
	else if(*bkgameleft>*meshlimitright)
	{
		*meshlimitright += move;
		*bkmeshgameleft=*meshlimitright-size;
	}
	if(*bkgametop <*bkmeshgametop )
	{
		*bkmeshgametop -= move;
		*meshlimitbuttom=*bkmeshgametop+size;
	}
	else if(*bkgametop>*meshlimitbuttom)
	{
		*meshlimitbuttom += move;
		*bkmeshgametop=*meshlimitbuttom-size;
	}
}
// 性能:CPU 2% 占有率,峰值 1.20GHz,核显 GPU 10% 使用率
inline void animation(int characterflag,int bkgameleft,int bkgametop,int bkmeshgameleft,int bkmeshgametop,int bkmeshdeskleft,int bkmeshdesktop)
{
	static ExMessage m;
	static int i=1;
	static int x=10;
	static int y=10;
	if(i%3==0)
	{
		x=bkmeshdeskleft+bkgameleft-bkmeshgameleft;
		y=bkmeshdesktop+bkgametop-bkmeshgametop;
		i%=125;															// i 的上限 * 放大倍数 不超过 255
		switch(characterflag)											// 选取颜色
		{
			case 1:
				setfillcolor(RGB(i*2,i*2,0));
				break;
			case 2:
				setfillcolor(RGB(i*2,0,i*2));
				break;
			case 3:
				setfillcolor(RGB(i*2,0,0));
				break;
			case 4:
				setfillcolor(RGB(0,i*2,0));
				break;
			case 5:														// 如果没有按键,则使用默认颜色
				setfillcolor(RGB(0,0,i*2));
				break;
		}
		fillrectangle(x,y,x+30,y+30);
	}
	i++;
}

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