AWSD移动画布
鼠标右键长按拖拽
鼠标左键长按绘制
可以边拖拽边移动画布边绘制。
F1 导出 DLC
F2 导入DLC
author:
民用级脑的研发记录
[email protected]
开发环境:
内置 easyx 的 devc++ 5.11 或者 VS 2022
TDM GCC 4.9.2 64-bit
c++11及以上都可运行
windows 环境运行
源代码可复制粘贴直接跑
代码原理:
1. 多操作同时进行:
使用标志位,一个是用于判断执行哪些模块,另一方面是通过不同标志位的合并拆分,实现条理运行代码。正如一个是 flag-x 和flag_y这两个参数同时为零和moveflag=0;而moveflag成为控制后续选择渲染步骤的控制变量。
以及想象中的模块代码是什么样子的,比仅仅是表面的标志位区分,但是由于标志位局限于所属模块,不能确定此模块运行时,其他模块的作用,而且有时标志位无法设置,导致没有标志位,就需要按情况不断拆分合并代码,最后发现按三个条件的8种情况满足情况。实际上是功能的实现,如是否绘制和是否按键移动,导致的如下四个排列组合
绘制而键盘控制画布不移动,
绘制而健康控制画布移动
不绘制而键盘控制画布不移动,
不绘制而键盘控制画布移动
而这四种组合,对应的坐标数据运算和贴图,都有各自不同的优化,这也是在把得到的功能重新拆分,在把多个if if if 的判断中多次修改,发现可以按找如上的排列组合,全部变成 if else if else这样的形式,而这就是主函数里三组 选择 分支产生的由来。也,只找出必须的运算,来理顺各个层次之间的联系,实现精确优化。
考虑到拖拽时鼠标和画布同时移动,导致无法绘制,于是就可以单独处理鼠标拖拽,解决键盘控制画布移动和鼠标拖拽移动,这里是鼠标拖拽优先级高,在实现原理上,其实是由于鼠标拖拽需要暂存鼠标坐标和画布原坐标,而键盘控制改变当前原坐标,不会改变拖拽时暂存的数据,而鼠标拖拽计算出的数据是在键盘影响完,重新写入数据,所以键盘不会对鼠标移动产生影响。因为标志位的检测
因为拖拽的检测放在最后,所以只有四种情况都检测完毕,才会执行拖拽检测,
而控制位导致绘制时不能拖拽,绘制时鼠标坐标和画布坐标同时移动也会导致绘制失败,所以,四种情况里,穷举一下,有绘制不能拖拽,有键盘移动,不能拖拽。绘制的两种情况不行,不绘制而键盘移动也不行,只能不绘制不拖拽。
而且由于一开始的stitch 分支的拖拽标志位,拖拽不会被键盘打断,而moveflag标准位,键盘不会被拖拽打断。
在数据计算,拖拽是第一位的,在贴图层面,绘制,和键盘移动是第一位的,这样可以实现优先级随指变化而变化。
2. 游戏地图瓦片
网格实现原理:
bkmesh 是九个 bk 大小, 一个 bk 即background 是 9*9 个瓦片(tile) 一个 瓦片边长 30 个像素
数组里记录这些瓦片的序号,选取 bkmesh 所包含的 区域,通过这些区域的瓦片序号来找到对应瓦片,贴图 bkmesh,然后 bk 在复制bkmesh 的一部分,打印到屏幕上,实现了游戏背景缓冲区,和游戏背景顺畅滚动,并解决了超大地图在屏幕上局部显现的,超大地图就是这样以瓦片和瓦片序号存储,实现大地图压缩,这样节省的内存可以增加更多的游戏内容
性能优化:
用中间变量暂存上一次绘制,如 old 系列,避免重复绘制
用中间变量暂存当前范围,减少比较之前的计算,把计算结果暂存,如边界检查,常数替换计算式
使用两倍范围,一倍移动,把检测点困住在九宫格中心
使用switch case 实现一次分支解决命令。
使用if else if 二分支,节约运算,如边界,或者某个方向的坐标增减。
使用多个标志位和组合坐标当作检测点,实现数据在三个模块的传输。
#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#pragma warning(disable : 4996) // VS2022 对某些函数警告,但是为了方便移植,就无视这些警告 这样devc++ VS2022都能跑
#include
#include
#include
#include
#include
inline void animation(int chararcterflag,int bkgameleft,int bkgametop,int bkmeshgameleft,int bkmeshgametop,int bkmeshdeskleft,int bkmeshdesktop);
//边界检查 , move 是平移大小,单位:像素,若使得寄存区在九宫格中心,move的大小就是寄存区的边长,相应的size的大小是move的两倍。这样无论长宽都是 3倍。size是大小区域,代表不会触发缓冲区更新的范围,单位:像素
inline void checkboundary(int* bkgameleft,int* bkgametop,int gamelimitright,int gamelimitbuttom,int* bkmeshleft,int* bkmeshtop,int* meshlimit,int*meshlimitbutton,int move,int size);
// 保存游戏地图贴图数据
void savegamemap(int** map,int gamemapi,int gamemapj,IMAGE* pentable,int pixnum,int imagenum);
// 导入游戏地图贴图数据
void loadgamemap(int** map,int *gamemapi,int *gamemapj,IMAGE* pentable,int *pixnum,int *imagenum);
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
int pennumber = -1; // 暂存每一次循环的映射代号
IMAGE pen = NULL; // 所找到的纹理
int left = 0; // 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址
int top = 0;
SetWorkingImage(bkmesh); // 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
cleardevice();
for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + tilenum; i++)
{
left = 0;
for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + tilenum; j++)
{
pennumber = map[i][j]; // 读取游戏大地图数组序号
if(pennumber==-1)
{
rectangle(left,top,left+pixnum,top+pixnum);
}
else
{
pen = pentable[pennumber]; // 根据序号查找对应贴图
putimage(left, top, &pen); // 把贴图画到采样区
}
left += pixnum; // 往右移动,准备下一次绘制位置, 此处贴图就会覆盖白色边框。为保证坐标变换和网格对应,算上网格宽度,也在贴图矩形内
}
top += pixnum; // 往下移动,准备下一次绘制位置,此处就会覆盖白色边框,方便定位
}
SetWorkingImage();
}
// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
SetWorkingImage(bkmesh);
getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, tilenum * pixnum, tilenum * pixnum);
SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky)
{
SetWorkingImage();
putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky)
{
SetWorkingImage();
putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide,int high)
{
int**map = new int* [high]; // 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组
for (int i = 0; i < high ; i++)
{
map[i] = new int[wide]; // 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组
}
for (int i = 0; i bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 300 && m.y < bkdesktop + 300) // 如果之前不是长按状态 且按下左键时,鼠标在游戏背景区域内
{
drawflag = 1; // 记录为正在绘制的状态
mousex=m.x; // 记录坐标用于绘制
mousey=m.y;
}
else if (drawflag==0&&draftflag==0&&m.x > 0 && m.y > 0 && m.x < 30 && m.y < 300)
pentake = m.y / 30; // 选择贴图对应的代号
break;
case WM_LBUTTONUP:
drawflag = 0;
drawsmallflag=0;
olddrawi=-1;
olddrawj=-1;
drawoldmx=-1; // 清除坐标记录,保证下次按键一定绘制
drawoldmy=-1;
break;
case WM_RBUTTONDOWN: // 鼠标右键拖动
if (draftflag==0&&m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + 270 && m.y < bkdesktop + 270)
{
draftflag = 1;
draftoldmx = m.x; // 记录鼠标坐标
draftoldmy = m.y;
mousex=m.x;
mousey=m.y;
draftoldgamex = bkgameleft; // 记录游戏背景寄存区左上角坐标
draftoldgamey = bkgametop;
}
break;
case WM_RBUTTONUP:
draftflag = 0;
bkgameleft = draftoldgamex - (m.x - draftoldmx); // bkgameleft - draftoldgamex =- (m.x - draftoldmx)
bkgametop = draftoldgamey - (m.y - draftoldmy); // bkgametop - draftoldgamey =- (m.y - draftoldmy)
mousex=-1; // draft 和 draw 共用 mousex mousey
mousey=-1;
break;
case WM_KEYDOWN:
switch (m.vkcode) // 键盘移动控制
{
case 0x41: // A
if(flag_x-speed>-10) // 限制范围,减少内存读写
flag_x-=speed;
characterflag=1;
break;
case 0x57: // W
if(flag_y-speed>-10)
flag_y-=speed;
characterflag=2;
break;
case 0x44: // D
if(flag_x+speed<10)
flag_x+=speed;
characterflag=3;
break;
case 0x53: // S
moveflag=1;
if(flag_y+speed<10)
flag_y+=speed;
characterflag=4;
break;
case VK_F1:
savegamemap(map,mapi,mapj,pentable,pixnum,imagenum);
break;
case VK_F2:
loadgamemap(map,&mapi,&mapj,pentable,&pixnum,&imagenum);
gamelimitright=pixnum*safemapi;
gamelimitbuttom=pixnum*safemapj;
for (int i = 0; i < imagenum; i++) // 刷新绘图板颜色
{
pentable[i] = IMAGE(30, 30);
SetWorkingImage(&pentable[i]); // 给调色板绘制颜色
setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20)); // 这里初始化调色盘的颜色
fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum); // 在调色板上绘制颜色(纹理) 要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
}
SetWorkingImage();
freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, pixnum); // 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,但未进行性能优化
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, pixnum);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
break;
}
break;
case WM_KEYUP:
switch(m.vkcode)
{
case 0x41: // A
flag_x=0;
break;
case 0x57: // W
flag_y=0;
break;
case 0x44: // D
flag_x=0;
break;
case 0x53: // S
flag_y=0;
break;
}
if(flag_x==0&&flag_y==0)
characterflag=5;
break;
case WM_MOUSEMOVE:
if(mousex!=m.x||mousey!=m.y)
{
mousex=m.x;
mousey=m.y;
}
break;
}
}
// 开始根据指令运行坐标变化
if (draftflag == 1)
{
if(flag_x!=0) // 实现拖拽时键盘也能控制移动
draftoldgamex+=flag_x;
if(flag_y!=0)
draftoldgamey+=flag_y;
bkgameleft = draftoldgamex - (mousex - draftoldmx); // bkgameleft-draftoldgamex=-(mousex-draftoldmx)
bkgametop = draftoldgamey - (mousey - draftoldmy); // bkgametop-draftoldgamey=-(mousey - draftoldmy)
if(drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300) // 实现边拖拽边移动边绘制
{
drawx = bkgameleft + (mousex- bkdeskleft); // drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft 横坐标方向移动距离相同
drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop); // drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop 纵坐标方向移动距离相同
i=drawy/pixnum;
j=drawx/pixnum;
if(olddrawi!=i||olddrawj!=j)
{
if(i>safemapi) // map 数组越界检测
i=safemapi;
else if(i<0)
i=0;
if(j>safemapj)
j=safemapj;
else if(j<0)
j=0;
drawsmallflag=1;
map[i][j] = pentake; // 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
olddrawi=i;
olddrawj=j;
}
else
{
drawsmallflag=0; // 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
}
}
}
else if (drawflag == 1&&flag_x==0&&flag_y==0 &&(drawoldmx!=mousex||drawoldmy!=mousey)&& mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300)
{
// 注意不要越界,否则 gamex 为负数,导致数组越界闪退。
// 通过实现坐标变换与赋值达到修改游戏大地图(数组)
moveflag=0;
drawoldmx = mousex;
drawoldmy = mousey;
drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft); // drawx-bkgameleft=mousex-bkdeskleft 横坐标方向移动距离相同
drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop); // drawy-bkgametop=mousey-bkdesktop 纵坐标方向移动距离相同
i=drawy/pixnum;
j=drawx/pixnum;
if(olddrawi!=i||olddrawj!=j)
{
drawsmallflag=1;
map[i][j] = pentake; // 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
olddrawi=i;
olddrawj=j;
}
else
{
drawsmallflag=0; // 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
}
} // 对绘制进行分类计算数据,剥离特殊情况的重复绘制,仅仅是 flag_x,或者flag_y不为零时取消重复绘制判断。
else if(drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + 300 && mousey < bkdesktop + 300)
{
moveflag=1;
bkgameleft+=flag_x; // 更新游戏背景寄存区左上角坐标
bkgametop+=flag_y;
drawx = bkgameleft + (mousex- bkdeskleft); // drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft 横坐标方向移动距离相同
drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop); // drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop 纵坐标方向移动距离相同
i=drawy/pixnum;
j=drawx/pixnum;
if(olddrawi!=i||olddrawj!=j)
{
drawsmallflag=1;
map[i][j] = pentake; // 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
olddrawi=i;
olddrawj=j;
}
else
{
drawsmallflag=0; // 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
}
}
else if(drawflag==0&&flag_x!=0||flag_y!=0)
{
moveflag=1;
bkgameleft+=flag_x;
bkgametop+=flag_y;
}
else
{
// 既不绘制也不移动也不拖拽
}
// 根据计算出的坐标数据进行绘制,分多种情况分别绘制,减少函数重复调用与无效调用
if(drawsmallflag==1&&moveflag==0)
{
freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30); // 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,但未进行性能优化
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
}
else if(moveflag==1&&drawsmallflag==1)
{
checkboundary(&bkgameleft,&bkgametop,gamelimitright,gamelimitbuttom,&bkmeshgameleft,&bkmeshgametop,&meshlimitright,&meshlimitbuttom,270,540);
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
}
else if(moveflag==1) // 分类渲染, drawflag==0 时,再选择性刷新缓冲区
{
checkboundary(&bkgameleft,&bkgametop,gamelimitright,gamelimitbuttom,&bkmeshgameleft,&bkmeshgametop,&meshlimitright,&meshlimitbuttom,270,540);
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
if(oldbkmeshgamex!=bkmeshgameleft||oldbkmeshgamey!=bkmeshgametop) // 判断是否更新采样区
{
freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
oldbkmeshgamex=bkmeshgameleft;
oldbkmeshgamey=bkmeshgametop;
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
}
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
}
else if(draftflag) // 分类渲染-只拖拽
{
checkboundary(&bkgameleft,&bkgametop,gamelimitright,gamelimitbuttom,&bkmeshgameleft,&bkmeshgametop,&meshlimitright,&meshlimitbuttom,270,540);
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
if(oldbkmeshgamex!=bkmeshgameleft||oldbkmeshgamey!=bkmeshgametop) // 判断是否更新采样区
{
freshmesh(bkmesh, map, pentable, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
oldbkmeshgamex=bkmeshgameleft;
oldbkmeshgamey=bkmeshgametop;
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
}
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
}
animation(characterflag,bkgameleft,bkgametop,bkmeshgameleft,bkmeshgametop,bkmeshdeskleft,bkmeshdesktop);
Sleep(2); // 休眠 20 毫秒,减少 CPU 占用
}
return 0;
}
// 边绘制边移动:最大:边界 2.30GHz 3%占用,内部 2.25Ghz。仅绘制:1.8GHz, 拖拽:0.99GHz,旧瓦片绘制检测,又减少重复绘制,显著平稳,峰值降低
void savegamemap(int** map,int gamemapi,int gamemapj,IMAGE* pentable,int pixnum,int imagenum)
{
FILE* fp;
int i=0;
int j=0;
char dirpath[400]= {'\0'};
char filepath[400]= {'\0'};
for(i=0; i<100; i++)
{
sprintf(dirpath,"DLC%d",i);
if(access(dirpath,0)==-1) // 检查 DLC 是否存在,不存在为 -1
{
break;
}
}
mkdir(dirpath); // 创建文件夹
char filename[400]="gamemap.txt";
const char* next="./";
strcat(filepath,dirpath);
strcat(filepath,next);
strcat(filepath,filename);
fp=fopen(filepath,"w+"); // 创建 .txt 文件
fprintf(fp,"注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
fprintf(fp,"warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
fprintf(fp,"pixnum %d\n",pixnum); // 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
fprintf(fp,"imagenum %d\n",imagenum); // 瓦片个数
char imageindix[400]= {'\0'};
for(i=0; igamelimitright)
*bkgameleft=gamelimitright;
if(*bkgametop<0)
*bkgametop=0;
else if(*bkgametop>gamelimitbuttom)
*bkgametop=gamelimitbuttom;
if(*bkgameleft < *bkmeshgameleft) // 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数
{
*bkmeshgameleft -=move;
*meshlimitright=*bkmeshgameleft+size;
}
else if(*bkgameleft>*meshlimitright)
{
*meshlimitright += move;
*bkmeshgameleft=*meshlimitright-size;
}
if(*bkgametop <*bkmeshgametop )
{
*bkmeshgametop -= move;
*meshlimitbuttom=*bkmeshgametop+size;
}
else if(*bkgametop>*meshlimitbuttom)
{
*meshlimitbuttom += move;
*bkmeshgametop=*meshlimitbuttom-size;
}
}
// 性能:CPU 2% 占有率,峰值 1.20GHz,核显 GPU 10% 使用率
inline void animation(int characterflag,int bkgameleft,int bkgametop,int bkmeshgameleft,int bkmeshgametop,int bkmeshdeskleft,int bkmeshdesktop)
{
static ExMessage m;
static int i=1;
static int x=10;
static int y=10;
if(i%3==0)
{
x=bkmeshdeskleft+bkgameleft-bkmeshgameleft;
y=bkmeshdesktop+bkgametop-bkmeshgametop;
i%=125; // i 的上限 * 放大倍数 不超过 255
switch(characterflag) // 选取颜色
{
case 1:
setfillcolor(RGB(i*2,i*2,0));
break;
case 2:
setfillcolor(RGB(i*2,0,i*2));
break;
case 3:
setfillcolor(RGB(i*2,0,0));
break;
case 4:
setfillcolor(RGB(0,i*2,0));
break;
case 5: // 如果没有按键,则使用默认颜色
setfillcolor(RGB(0,0,i*2));
break;
}
fillrectangle(x,y,x+30,y+30);
}
i++;
}