unity学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局

服务器端发送的内容如下:

unity学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局_第1张图片

客户端所接受的内容如下:

unity学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局_第2张图片 是一样的,不是传输问题,少了一个解码的过程,之前那个addMessage函数应该是不能解码的

具体解析一下数据包的内容:上边的是成功的,下面的是失败的。

0000001e0000000000000000000000030000000e7b2276616c7565223a747275657d

0000001f0000000000000000000000030000000f7b2276616c7565223a66616c73657d

服务器中发包代码如下:读完就知道问题了,客户端这边的addMessage函数的名字到时候也要改

  public void write(int type, int area, int command, object message)
  {
    SocketModel socketModel = new SocketModel(type, area, command, (string) null);
    if (message != null)
      socketModel.Message = Coding.encode(message);
    int num1 = 16;
    if (socketModel.Message != null)
      num1 += socketModel.Message.Length;
    ByteArray byteArray = new ByteArray();
    byteArray.WriteInt(num1);
    byteArray.WriteInt(socketModel.Type);
    byteArray.WriteInt(socketModel.Area);
    byteArray.WriteInt(socketModel.Command);
    if (socketModel.Message != null)
    {
      int num2 = num1 + socketModel.Message.Length;
      byteArray.WriteInt(socketModel.Message.Length);
      byteArray.WriteUTFBytes(socketModel.Message);
    }
    else
      byteArray.WriteInt(0);
    this.socket.Send(byteArray.Buffer);
    Console.WriteLine("session.write返回给客户端的消息长度" + (object)byteArray.Buffer.Length);
          foreach (byte b in byteArray.Buffer)
          {
              Console.Write(b.ToString("x2"));//是不是还有个大小端的问题
          }
    Console.WriteLine(byteArray.Buffer.ToString());
          //MyLog.form.textAdd("消息长度" + (object) byteArray.Buffer.Length);
      }
} 
  

0000001f:byteArray.WriteInt(num1); 16+message,含义是个16+消息长度

00000000:byteArray.WriteInt(socketModel.Type);
00000000:byteArray.WriteInt(socketModel.Area);
00000003:byteArray.WriteInt(socketModel.Command);

0000000e:byteArray.WriteInt(socketModel.Message.Length);含义是消息长度

剩下的都是消息内容:byteArray.WriteUTFBytes(socketModel.Message);

此时的message是一个encode的object,并不是简单的明文传输!所以客户端一定是要有解码函数的。

第一个位置的错误,因为服务器没有读前四个字节出来(0000001f:),加上以后!

unity学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局_第3张图片

MessageManager中的UpDate已经可以读出正确的message,但是type aera 和 command明显存在大小端的问题!改客户端的收包或者改服务器的发包都可以。

ByteArray这个类是自定义的,无论是客户端还是服务器,客户端是源代码,服务器是逆向代码,估计难免有些问题。

unity学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局_第4张图片

左右一对比,差距立竿见影,修改服务器这边的WriteInt就是上策!颠倒一下大小端的顺序即可。

原代码:

public void WriteInt(int value)
{
  this.bytes.AddRange((IEnumerable) new byte[4]
  {
    (byte) (value >> 24),
    (byte) (value >> 16),
    (byte) (value >> 8),
    (byte) value
  });
}

修改后的代码:

public void WriteInt(int value)
{
  this.bytes.AddRange((IEnumerable) new byte[4]
  {
    //(byte) (value >> 24),
    (byte) value,
    (byte) (value >> 8),
    (byte) (value >> 16),
    //(byte) (value >> 8),
    (byte) (value >> 24)
  });
}

终于成功了:

unity学习(26)——客户端与服务器合力完成注册功能(8)json编解码问题,大结局_第5张图片

在主界面上以文字的形式显示一下注册结果。

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