Cocos Creator 3.7 刚体的类型

在 Cocos Creator 中,RigidBody(刚体)是用于控制节点上物理行为的组件。它有三种类型:DYNAMIC(动态)、STATIC(静态)和 KINEMATIC(运动学)。

1. DYNAMIC

DYNAMIC 类型的刚体表示物体可以在物理世界中自由移动,受到外部力和约束的影响,包括重力、摩擦力和碰撞等。这种类型的刚体通常用于游戏中动态交互的元素,例如跳跃的角色、移动的平台、掉落的物品等。
示例:

import { _decorator, Component, RigidBody, RigidBody2D, ERigidBody2DType } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('DynamicBody')
export class DynamicBody extends Component {
  onLoad() {
    const rigidBody = this.node.getComponent(RigidBody);
    rigidBody.type = RigidBody.Type.Dynamic;
  }
}

2. STATIC

STATIC 类型的刚体表示物体在物理世保持静止,不受外部力和约束影响。这种类型的刚体通常用于游戏中静止元素,例如地面、墙壁、障碍物等。
示例:

import { _decorator, Component, RigidBody, RigidBody2D, ERigidBody2DType } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('StaticBody')
export class StaticBody extends Component {
  onLoad() {
    const rigidBody = this.node.getComponent(RigidBody);
    rigidBody.type = RigidBody.Type.Static;
  }
}

3. KINEMATIC

KINEMATIC 类型的刚体表示物体在物理世界中可以手动控制其运动状态,不受外部力和约束影响,但可以与其他类型的刚体产生碰撞和反应。这种类型的刚体通常用于游戏中需要手动控制的元素,例如通过脚本控制的平台、电梯等。
示例:

import { _decorator, Component, RigidBody, RigidBody2D, ERigidBody2DType } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('KinematicBody')
export class KinematicBody extends Component {
  onLoad() {
    const rigidBody = this.node.getComponent(RigidBody);
    rigidBody.type = RigidBody.Type.Kinematic;
  }

  update(deltaTime: number) {
    // 根据需要实现移动逻辑
    const velocity = this.node.getComponent(RigidBody).getLinearVelocity();
    velocity.x = 10;
    this.node.getComponent(RigidBody).setLinearVelocity(velocity);
  }
}

总结

DYNAMIC 类型的刚体能够自由移动并受到物理效应的影响; STATIC 类型的刚体保持静止,不受物理效应影响;而 KINEMATIC 类型的刚体可以手动控制,不受物理效应影响,但可以与其他类型的刚体产生碰撞和反应。
实际运用的例子
在 Cocos Creator 3.0 及以上版本中,RigidBody 是物理刚体组件,它用于表示游戏对象在物理世界中的存在。RigidBody 有三种类型:DYNAMICSTATICKINEMATIC。下面我将为您解释这三种类型的实际运用例子。

  1. DYNAMIC (动态刚体)
    动态刚体是指受到物理引擎管理并受到重力、碰撞和其他力影响的游戏对象。它可以与其他动态刚体、静态刚体和运动学刚体发生碰撞和互动。
    例子:在一个射击游戏中,子弹是一个动态刚体。当玩家射击时,子弹会受到重力的影响并沿着指定的轨迹移动。当子弹与其他游戏对象发生碰撞时,它们会互相施加力,导致它们的运动方式发生变化。

  2. STATIC (静态刚体)
    静态刚体是指始终保持固定位置和状态的游戏对象。它不受到重力、碰撞和其他力的影响,也不会改变它的速度或位置。然而,它可以与动态刚体和运动学刚体发生碰撞。
    例子:在一个跑酷游戏中,墙壁和地面是静态刚体。它们始终保持固定的位置,不受到游戏中其他物体的影响。当玩家角色与墙壁或地面发生碰撞时,玩家角色的运动轨迹会受到影响,但墙壁和地面仍然保持不变。

  3. KINEMATIC (运动学刚体)
    运动学刚体是指通过代码控制其位置和速度变化的游戏对象。虽然它不受物理引擎的直接影响,但它可以与动态刚体和静态刚体发生碰撞。
    例子:在一个平台游戏中,一个会自动上下移动的平台是一个运动学刚体。通过代码可以控制它的运动轨迹,使其在两个点之间来回移动。当玩家角色站在上面时,角色会跟随平台的移动而移动。与动态刚体或静态刚体碰撞时,运动学刚体不会改变其运动轨迹,但会影响其他物体的运动状态。

总结起来,在 Cocos Creator 3.0 及以上版本中,RigidBody 三种类型的实际运用例子如下:

  • 动态刚体(DYNAMIC)主要用于受物理引擎管理并与其他物体互动的游戏对象,如子弹、角色等。
  • 静态刚体(STATIC)主要用于始终保持固定位置和状态的游戏对象,如墙壁、地面等。
  • 运动学刚体(KINEMATIC)主要用于通过代码控制其位置和速度变化的游戏对象,如自动移动的平台等。

台球的 RigidBody 类型为什么是 DYNAMIC,而不是 KINEMATIC?

在 Cocos Creator 中,RigidBody 组件有三种类型:STATICDYNAMICKINEMATIC。这三种类型分别有不同的特点,选择不同类型的 RigidBody 会导致物体的运动行为受到不同的控制:

  1. STATIC:静态刚体。静态刚体不会根据物理系统进行自动移动,也不会受到力的影响。它通常用于创建不会移动的环境物体,如台球桌周围的墙壁或者台球洞。
  2. DYNAMIC:动态刚体。动态刚体会受到力的影响并根据物理系统自动移动,具有质量、速度、摩擦力等物理特性。动态刚体在碰撞后会自动更改速度和角速度。
  3. KINEMATIC:运动刚体。运动刚体与动态刚体类似,但不会受到力的影响。它的运动行为需要通过脚本手动控制。这种类型的刚体通常适用于需要精确控制、不受物理影响的对象,如可移动平台、电梯等。

在创建台球游戏时,台球的 RigidBody 类型选择 DYNAMIC 而不是 KINEMATIC 的原因如下:

  1. 自然物理反应:台球在进行碰撞和移动时,需要模拟现实世界中的质量、速度、摩擦力、旋转等物理属性。使用动态刚体可以轻松实现自然的运动行为和碰撞反应,无需通过脚本自行计算。
  2. 自动碰撞处理:选择动态刚体后,物理系统会自动处理台球之间的碰撞和弹性,这会让游戏表现得更加真实自然。
  3. 外力作用:在游戏中,玩家需要击打台球来改变它的移动方向和速度。使用动态刚体后,可以通过施加力或设置线性速度来实现这一效果,无需自己编写复杂的碰撞和运动控制逻辑。

总之,在创建台球游戏时,选择台球的 RigidBody 类型为 DYNAMIC 可以让游戏更加真实、自然,减少自行实现物理逻辑的复杂性,提高开发效率。而 KINEMATIC 类型更适用于那些需要精确控制、不受物理影响的游戏对象。

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