手机游戏开发最近很火爆,鉴于一直在学习c++,看起来上手就比较快了。这篇文章来自皂荚花 cocos2d-x技术,我把我的想法分享给大家。
首先来看一段代码:
CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::create(); CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer' is an autorelease object HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); CC_BREAK_IF(! layer); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); } while (0); // return the scene
这段代码是建立主场景核心代码,工程在新建后已经帮我们建好了。
bool HelloWorld::init() { bool bRet=false; do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); CCLabelTTF *ttf=CCLabelTTF::create("next scene","Arial",32); //创建文字菜单 CCMenuItemLabel *lableMenu=CCMenuItemLabel::create(ttf,this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); CCMenu *menu=CCMenu::create(lableMenu,NULL); this->addChild(menu); //加到主场景中 bRet=true; } while (0);
这段代码主要是在HelloWorld场景中做些事情,包括文字的创建,按键触发menuCloseCallback。
再看按键触发的代码,其基本思想就是马上转换到第二个场景,里面可以实现一些特效。
void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { // "close" menu item clicked // CCDirector::sharedDirector()->end(); //调用下一个场景 CCTransitionFade *fade=CCTransitionFade::create(2.0,SecondScene::scene(),ccc3(255,100,100)); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(fade); }
在上面的 CCTransitionFade的静态函数create中创建SecondScene场景,cc3表示rgb颜色,表示淡入淡出的效果,这个你可以随意改变。
接下来我们来看看第二个场景的代码,首先新建一个头文件和cpp文件,名字命名为SecondScene,其中头文件代码如下:
#ifndef __SECOND_SCENE_H__ #define __SECOND_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "SimpleAudioEngine.h" class SecondScene : public cocos2d::CCLayer { public: // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // a selector callback void changeScene(CCObject* pSender); //转换到第一个场景 // implement the "static node()" method manually CREATE_FUNC(SecondScene); };
其代码和第一个场景的代码差不多一致,只改变了场景变换的函数,把它命名为changeScene。最要的看它的场景变换是怎么实现的,在看它的cpp代码:
bool SecondScene::init() { bool bRet=false; do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); CCLabelTTF *ttf=CCLabelTTF::create("first scene","Arial",34); CCMenuItemLabel *lableMenu=CCMenuItemLabel::create(ttf,this,menu_selector(SecondScene::changeScene)); //绑定到changeScene,按键触发 CCMenu *menu=CCMenu::create(lableMenu,NULL); this->addChild(menu); bRet=true; } while (0); return bRet; }
void SecondScene::changeScene(CCObject* pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true); //先设置摄像头
CCTransitionPageTurn *pageTurn=CCTransitionPageTurn::create(2.0,HelloWorld::scene(),false);
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pageTurn); //进行翻页,翻到上一页
//CCDirector::sharedDirector()->popScene(); //直接上这句代码的话特效消失,就直接从第二个场景变到第一个场景。
}
总结:从代码来看,我们要把握在场景初始化的时候对菜单项的基本加载,进入到下一个场景,其实就是新建一个类来实现了,充分利用c++面向对象的特性,掌握好cocos2dx的一些常用API函数,开发起来就比较简单了。总之,多思考,多写代码。
作者:曹麒文
出处:http://www.cnblogs.com/master-image/
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