一下子没注意,DX12的初期文档就在昨天发布了,怼RPG的人已经跑路,长夜慢慢怼一下术语表,好歹能用来装逼
Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC)
自适应可扩展纹理压缩,新一代的纹理压缩方式,具体见Adaptive Scalable Texture Compression
Binding
绑定,在图形管道上附着内存,比如绑定图片资源到管道
Buffer
缓存,连续的内存存储
Bundle
存储命令的缓存,通过Command list执行,继承状态
Command allocator
命令分配器
Command list
记录命令的对象,命令包括状态设置,绘制,清除,复制
Command queue
GPU执行的Command list所组成的队列
Conservative rasterization
这个词无法理解,个人理解是一种只有像素完全被覆盖才会执行Pixel的光栅算法
Constant Buffer View (CBV)
Constant Buffer里面包含shader所需的数据
Default Heap
用户模式堆用于支持GPU?
Descriptor
描述符,有以下几种Shader Resource Views (SRVs), Unordered Access Views (UAVs), Constant Buffer Views (CBVs), and Samplers
Descriptor heap
Descriptor table
Direct command list
见名知意
Fence
CPU和GPU同步
Hazard, hazard tracking
移除了以前对资源的读写同步
High Level Shader Language (HLSL)
用于编写shader的一种语言
Pipeline state object (PSO)
管道状态对象
Predication
GPU而不是CPU做对无效draw的判断
Rasterizer Order View (ROV)
指定混合顺序
Readback Heap
用于从GPU读到CPU的堆
Resource
Resource barrier
Resource binding
Resource heaps
顾名思义
Root signature
所有绑定资源
Sampler
Shader Resource View (SRV)
不用解释
Static Heap
GPU只读,更新不频繁
Swizzle
打乱各分离位置
Texture
Unordered Access View (UAV)
不解释
Tile
GPU中内存概念,等同于CPU中的页
Upload Heap
CPU到GPU
User Mode Heap
并不艹内核
Volume Tiled Resources
睡觉