Direct3D12 术语表

    一下子没注意,DX12的初期文档就在昨天发布了,怼RPG的人已经跑路,长夜慢慢怼一下术语表,好歹能用来装逼

    Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC)

        自适应可扩展纹理压缩,新一代的纹理压缩方式,具体见Adaptive Scalable Texture Compression

    Binding

        绑定,在图形管道上附着内存,比如绑定图片资源到管道

    Buffer

        缓存,连续的内存存储

    Bundle

        存储命令的缓存,通过Command list执行,继承状态

    Command allocator

        命令分配器

Command list

    记录命令的对象,命令包括状态设置,绘制,清除,复制

Command queue

    GPU执行的Command list所组成的队列

Conservative rasterization

    这个词无法理解,个人理解是一种只有像素完全被覆盖才会执行Pixel的光栅算法

Constant Buffer View (CBV)

    Constant Buffer里面包含shader所需的数据

Default Heap

    用户模式堆用于支持GPU?

Descriptor

    描述符,有以下几种Shader Resource Views (SRVs), Unordered Access Views (UAVs), Constant Buffer Views (CBVs), and Samplers

Descriptor heap

Descriptor table

Direct command list

    见名知意

Fence

    CPU和GPU同步

Hazard, hazard tracking

    移除了以前对资源的读写同步

High Level Shader Language (HLSL)

    用于编写shader的一种语言

Pipeline state object (PSO)

    管道状态对象

Predication

    GPU而不是CPU做对无效draw的判断

Rasterizer Order View (ROV)

    指定混合顺序

Readback Heap

    用于从GPU读到CPU的堆

Resource

Resource barrier

Resource binding

Resource heaps

    顾名思义

Root signature

    所有绑定资源

Sampler

Shader Resource View (SRV)

    不用解释

Static Heap

    GPU只读,更新不频繁

Swizzle

    打乱各分离位置

Texture

Unordered Access View (UAV)

    不解释

Tile

    GPU中内存概念,等同于CPU中的页

Upload Heap

    CPU到GPU

User Mode Heap

    并不艹内核

Volume Tiled Resources

    睡觉

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