1.Unity3D占用内存太大的解决方法 - 星尘
讨论AssetBundle-Resources-GameObject 的生命周期问题。对AssetBundle.Unload,Instantiate,Destory,UnloadUnusedAsset有详细的辨析。
http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html
讨论基于Unity3d 4.1.5,不定时更新。
美术资源应导出为AssetBundle文件。这种AssetBundle有两种存储方式:可以是未压缩的,也可以使用7z算法压缩,默认压缩。以我手头的一个蒙皮动画角色为例,压缩后文件大小由800K减少到260K。导出过程中各个成分占的文件比例会在Logs中打印出来,以供分析和优化。
AssetBundle有下面两个主要的加载方法:
加载过程中会产生三级中间产物:
其中,AssetBundle是资源的静态二进制存档形式。此时资源并没有真正读出,只有执行Load操作资源才会被创建到Resouces系统中。Resources系统管理Asset-Object亦即实际的资源,包括贴图、mesh、Asset-GameObject。其中的Asset-GameObject非常类似Cloned-GameObject,但是无法挂载到场景中,无法被Destroy销毁,只能用Instantiate生成Cloned-Object。实际我们看见的是Cloned-Object。
Unity3d并没有追踪每个资源的来源。假如你反复加载同一个资源文件,每次AssetBundle.CreateFromFile/Memory都会创建一个新的AssetBundle,包含新的贴图、新的模型。为了减少这类误用,Unity在每个资源包的二进制内容中添加了一个随机包标志(包标志是导出时添加的,即使是同一个资源,每次导出都是不同的包)。Unity3d通过比较包标志的方式,禁止同时存在两个读取了相同资源包。若一个资源包对应的AssetBundle没有Unload,再次创建新的该资源的AssetBundle时会抛出错误:
但是Unity只是简单在AssetBundle创建时做了检查,在Asset-Object级没有记录包标志来源,也不会合并相同资源。
总的来说,项目框架需要手工管理AssetBundle,保证同一套资源不重复加载。
所有AssetBundle.Load*加载的UnityEngine.Object,我们称为Asset-Object,与Instantiate创造出的 Cloned-Object相对应。
这两个概念在[1]的第一张配图中分别标记为”Asset-*“和”*-复制“。对成员mainAsset的访问实际上是完整的加载函数调用,为手工调用Load的简化版。另外经测试,反复Load同一个资源至少没有额外资源泄露。
在Unity自带的Profile系统中,Memory栏下 Textures/Meshes/Materials/AnimationClips/AudioClips指的就是Asset-Object。例如,从一个史莱姆Instantiate出很多史莱姆并不会增加Textures或者Meshes计数。
虽然都是UnityEngine.Object,但是Asset-Object和Cloned-Object本质是不同的。例如,如果对Asset-Object执行Destroy,系统会报错:
Asset-Object是由Resources系统管理的,包括Asset中的Texture、AnimationClips等,为内存开销的主要来源。Resources系统使用弱引用管理Asset-Object,同时提供了Resources.UnloadUnusedAsset()以删除没有不再被强引用的Asset-Object。注意他检查的是所有强引用,并不限于场景中实际GameObject,所以如果你的代码中记录了的Asset表,还有某些代码的意外引用都会阻止这些资源被Resources系统释放。