A game idea for a long time. 许多年前上学时受文曲星迷宫游戏的影响吧,在心底一直默默构思一个游戏。把构思简单一说,大家可以随便谈谈。
好游戏的本质关键在于抓住人的本性:友谊,合作,欺骗,伪装等等。以迷宫作为游戏的背景是因为它本身具有的一些特质便能抓住玩家的好奇心,或者说是人对未知的“好奇”和“探索”心理。
图一 模型实现
自己身处一处宽敞的空间,面前一个通道,通道的右侧有路口。 Go forword! what you will see? what will happen?
基本的场景有了,Go and 似乎该发生点什么。
1. 最简单的想法便是传统的“走出迷宫”。
关于迷宫的路线设计
不知道大家小时候玩过画个迷宫而后让同桌走出去的游戏否。那时用的是一张白纸,现在可以用bmp图,一个象素点表示一个单位平方大小。
图二 二维迷宫图
这样的二维迷宫图很容易设计,Windows自带的画图工具即可。由于是bmp图,很容易转化为二维数组,而后分析pic info,通过openGL画出一个对应的三位模型。图一所示便是由此思路实现。
这不仅仅是一个简单的路径设计思路,也会涉及到道具的安排,起始点、终点的设计等等。
迷宫道具
单纯的走出迷宫肯定是枯燥的,在一些隐蔽的地点设计些陷阱、空间转移点,甚至是可以加快玩家移动速度的飞鞋,或者是炸开墙壁的炸弹,迷宫地图等等。
这些道具到底放在哪里?
图三 迷宫二维平面图
(局部放大,一个方块表示一个象素点)
绿点表示陷阱,蓝色表示空间转移,红色表示道具所在地等等。
道具的设计可以五花八门,这至少是一种有趣的,可以快速设计迷宫路径、道具位置并转化为三维模型的方法。
其他
“走出迷宫”,可以是单机游戏,或者是二人甚至是多人游戏。像“蛊惑狼赛车”,多人借助道具,在一定的时限内走出迷宫,而后评级。这个道具的设计是个重点,比如“胶水”,让对手固定一段时间;或者“跟踪器”、“隐身衣”,借助对手的智慧寻找路口,快到路口时,扔个胶水固定住对方,自己轻松走出迷宫。
想法有太多,也可以各种扩展,一个游戏的优劣可能就在于这些道具的设计。
2. 守护者vs潜入者
一个双人对战的游戏。
守护者将若干宝藏(五个)放置于迷宫五个位置,当然不能放在同一个地点,可以加一些限制,比如,宝藏安置地点相距至少一段距离。放置完毕后,潜伏者开始盗窃这些宝藏。
一个简单的游戏结束设定是:
第一条便是该游戏模式的重点:
宝藏分散于各处,每一时刻,守护者只能顾及到其中一处或两处宝藏的安全。潜入者便可以对其他宝藏下手。
守护者的优势在于自定义宝藏的位置,且只需抓住潜入者一次即胜利。对于暂时无法监督的宝藏,可以安装上道具,比如:铃铛。或者在某处安装陷阱。宝藏对于守护者此时成了诱捕潜入者的鱼饵。鱼饵的设计就要考验玩家的能力了。
潜入者在盗取第一个宝藏时可能容易些,越到最后一个越难。每盗取一个宝藏,其实也相当于暴露了自己的行踪。鱼饵的设计并非守护者的专利,对于潜入者,设计影分身等技能,调虎离山。或者扔出烟雾弹等等。
游戏中也可以加入声音的元素,通过声音判断对方的位置。
该游戏模式的玩点就在于抓住人心“人与人斗”的特点:放鱼饵让对方上钩,宝藏如何合理放置,当然还有迷宫本身的神秘特制等。道具的设计是重点。
一款手机游戏,实现起来技术不是问题,或者可以开发为PC上的网游。双人互联,在长途列车,或是在某个无聊的时候打发时间。最重要的是,一个好的游戏好比一部好电影,不一定非要3D或者大场面,如《God Father》一般最好。重在情节设计,而不在于多绚的UI,关键就是抓住人的心理的某些“阴暗面”。游戏存在的意义从某种角度讲何尝不是人类发泄的一种方式。
好了,就这么简单一说,只是一个简单的思路,距成为产品的路还是很长很长的,呵呵。不管如何,说出来感觉还是不错。