『openframeworks』shader制作三角形马赛克效果

不久前做了六边形马赛克的效果,很有意思,乘热打铁,弄了个三角形马赛克。

首先肯定是等边三角形,这样才能真正的无缝拼接。观察发现,三角形可以拼接成之前做个的六边形。

如下图:

『openframeworks』shader制作三角形马赛克效果

我们可以发现6个三角形正好组成了一个六边形。

我们要判断一个点属于哪个三角形,必须先判断它属于那个六边形,这个在之前的博文中已经提到了。

OK,我们知道在那个六边形了,也就是我们知道了上面O点的坐标。我们开始想怎么判断它在哪个三角形。

嗯,我想大家都能想到,根据点与中心点O的夹角判断在那个三角形,调用atan就OK了:

 

float a = atan((x-O.x)/(y-O.y));//夹角

然后根据各自的角度就能判断是属于哪一个三角形的了,这里注意一下atan算出的范围是-180至180度,对应的数值是-PI至PI。

 

然后算出6个三角形的中心点坐标,属于哪一个三角形就去哪一个坐标点的像素值。

碎片着色器frag shader如下:

 

#version 400

#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable



uniform float len;

uniform sampler2DRect colorTex0;

void main (void){

	float TR = 0.866025f;

	float PI6 = 0.523599f; //PI/6

	float x = gl_TexCoord[0].x;

	float y = gl_TexCoord[0].y;

	int wx = int(x/1.5f/len);

	int wy = int(y/TR/len);

	vec2 v1, v2, vn;

	if(wx/2 * 2 == wx) {

		if(wy/2 * 2 == wy) {

				v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*wy);

				v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*(wy+1));

			} else {

				v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*(wy+1));

				v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*wy);

			}

		} else {

		if(wy/2 * 2 == wy) {

			v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*(wy+1));

			v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*wy);

			} else {

				v1 = vec2(len*1.5f*wx, len*TR*wy);

				v2 = vec2(len*1.5f*(wx+1), len*TR*(wy+1));

			}

	}

	float s1 = sqrt( pow(v1.x-x, 2) + pow(v1.y-y, 2) );

	float s2 = sqrt( pow(v2.x-x, 2) + pow(v2.y-y, 2) );

	if(s1 < s2)

		vn = v1;

	else

		vn = v2;

	vec4	mid = texture2DRect(colorTex0, vn);

	float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));//夹角

	vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y-len/TR/2);

	vec2 area2 = vec2(vn.x+len/2, vn.y-len/TR/4);

	vec2 area3 = vec2(vn.x+len/2, vn.y+len/TR/4);

	vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y+len/TR/2);

	vec2 area5 = vec2(vn.x-len/2, vn.y+len/TR/4);

	vec2 area6 = vec2(vn.x-len/2, vn.y-len/TR/4);

	if(a>=PI6 && a<PI6*3)

		vn = area1;

	else if(a>=PI6*3 && a<PI6*5)

		vn = area2;

	else if((a>=PI6*5 && a<=PI6*6) || (a<-PI6*5 && a>-PI6*6))

		vn = area3;

	else if(a<-PI6*3 && a>=-PI6*5)

		vn = area4;

	else if(a<=-PI6 && a>-PI6*3)

		vn = area5;

	else if(a>-PI6 && a<PI6)

		vn = area6;

	vec4  color = texture2DRect(colorTex0, vn);

	gl_FragColor = color;

}

其中len为传入到shader中六边形的单边长,也是三角形的单边长。TR其实是√3/2。而PI6明显就是PI/6,对应的是30度。

 

其实核心思想就是判断属于哪个三角形。

效果如下:

『openframeworks』shader制作三角形马赛克效果

同样的,实时改变len的值,图就能动起来:


依旧很炫,^_^.

openframeworks中主要代码:

 

#include "testApp.h"



//--------------------------------------------------------------

void testApp::setup(){

	img.loadImage("bg.jpg");



	fbo.allocate(640, 480);



	shader.load("triangle.vert", "triangle.frag");

	len = 100.0f;

	bAdd = false;

}



//--------------------------------------------------------------

void testApp::update(){

	if(len < 10.0f)

		bAdd = true;

	if(len > 100.0f)

		bAdd = false;

	len += bAdd ? (0.05f):(-0.05f);

}



//--------------------------------------------------------------

void testApp::draw(){

	ofEnableAlphaBlending();



	fbo.begin();

	img.draw(0, 0, 640, 480);

	fbo.end();



	shader.begin();

	shader.setUniform1f("len", len);

	shader.setUniformTexture("colorTex0", fbo.getTextureReference(), 0);

	fbo.draw(0, 0, 640, 480);

	shader.end();



	ofDisableAlphaBlending();

}


OK,有兴趣的可以试试。

 

 

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