技术开发角度浅析黑神话悟空

黑神话悟空这次演示的画面之所以如此炸裂,和虚幻引擎5关系很大,片尾感谢名单里,第一个就是epic(引擎),第二个是英伟达(显卡),最后才是大股东英雄互娱。变相证明游戏科学是一个尊重技术与内容的公司,可以期待未来持续产出高质量内容。
提到虚幻引擎5,首先就要提Nanite。这是是一种虚拟微多边形几何体系统,消除了LOD的繁琐任务,可以扫描并导入极高精细程度的模型。并且,这不会影响性能。仍然可以获得实时帧速率。因此,我们可以在游戏演示中看到大量高精度模型,其中很多都是直接扫描自实地的。
之后就是Lumen,动态全局光照。如今,很多游戏仍然依赖于光照贴图烘焙,那会让游戏画面看上去逼真,但相当耗费时间。而全局光照解决技术完全是动态的:设置光源,将它放进场景——工作完成。
UE5 允许以不同大小的文件进行画面优化,假设玩家正在看一个寺庙并看到一个佛像,最初它以 4K 渲染。但是随着镜头拉近,分辨率会动态变化,以 12K 来渲染佛像。
游戏科学在UE5之外的技术力也值得期待:
游戏科学已经多次强调自己是买断性质的单机游戏,和网游不同,单机游戏可以踏实的把打击验证等代码逻辑放在客户端里,这就极大的提高了响应速度和减少了出错几率,也为更好的打击感和战斗场面打下了基础。所以,他们有更多的研发精力都可以放在战斗表现等这些玩家看得到的东西上,而不需要花大量的精力去扣那些底层安全和验证以及交互这些做了大量工作,而玩家却看不到成果的东西
根据这几次的实机演示,游戏科学对动作游戏中底层的基础工作已经心里有数了。例如底层数值,物理机制,战斗打击感,镜头控制等,这部分工作属于做好了玩家感知不强,做的不好感知极强的东西。而游戏科学在这方面目前上线不好说,底线是已经确实可玩了,可以想见确实蹚了很多坑,动作游戏这么多,目前的顶峰还是卡普空,靠的就是这种底层的积累。
再往上的剧情,关卡,演出效果之类的东西,目前可以借鉴的经验这么多,这帮人审美又在线,不太可能出什么岔子了,有这样一个尊重技术,尊重内容,又脚踏实地的团队,我们安心等待就行了。

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