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游戏框架
(hilo)摇钱树项目梳理
摇钱树项目用到了:1.jquery(js库)2.hilo.js(
游戏框架
)3.tida.js(淘宝相关api--要在淘宝中实现摇一摇功能)4.原生陀螺仪(因为要在微信中实现摇一摇功能)5.静态文件资源预加载项目组成部分
大胡子111
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2024-09-13 04:39
开源战棋 SLG
游戏框架
设计思考(二)规则系统要考虑的因素
游戏对象1.地块方格地形:山脉、丘陵、乔木林、灌木林、平原、河流、湖泊、海洋、雪原、沼泽、沙漠、暗礁、滩涂、岛屿等等(需完善)设施:铁路、公路、桥梁、机场、城市、村庄、岸防炮、要塞、废墟等等(需完善)移动力需求工事等级(影响防御效率)隐匿性(影响防御效率)天气(如果地图比例尺太大可能不同区域的天气不一样,因此天气与每个地块方格相关联)海拔、气温、风向、风速(影响细菌武器、化学武器、核武器破坏力)各
weixin_30367169
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2024-09-06 22:15
SwiftUI SpriteKit 教程之原生运行SpriteView 2D
游戏框架
实战需求SpriteKit是苹果发布的强大2D
游戏框架
,SwiftUI如何原生使用SpriteKit呢?让我们通过下面文章体验一下吧。
iCloudEnd
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2024-08-28 10:52
2022-05-02
~《卡拉马佐夫兄弟》父亲费多尔如果按照心理游戏来讲,他玩的是我不好~你不好的
游戏框架
,我就是个贱人、小丑、坏人,你也好不到哪去,他可以用语言将你泼脏,惹怒,羞辱,激发你内在不好的面,将你拉入到他同一水平线上
69a191f7b87c
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2024-03-24 13:01
Java游戏开发------贪吃蛇
文章目录前言一、游戏说明二、游戏的图片素材以及源代码三、游戏说明1.
游戏框架
构建2.编写画布背景3.创建Data类,用于存放图片数据四、全部代码1.StartGame类(测试类)2.GamePanel类
不酸的柠檬lemon
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2024-02-20 03:03
java
开发语言
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第二十二天
今天我们要谈的话题是热更新辅助翻译工具那么什么是热更新辅助翻译工具呢我们聊的其实是一种语言翻译工具,就我们游戏而已采用的是c#语言开发,热更采用的是lua语言,那么我们平时热更是不是需要写lua代码呢????????这样问题就来了lua因为是动态语言,调式麻烦,不容易发现,很难维护等各种问题,那么就引发了很多优秀的团队在研究怎么样研究一个语言翻译工具呢??如果说我们制作出来了一个从c#语言翻译成l
牛掰是怎么形成的
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2024-02-08 06:13
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第十九天
今天我们来谈局内做个功能的框架流程:我们这个功能就是传说中的吃鸡游戏内的所谓的安全区域缩小这个功能:第一步首先是要解决数据存储问题也就是我们这个所谓的安全区域到底多大,还有既然安全区域是动态的,会发生改变的,那么这个安全区域涉及2个方面数据一个是静态数据也就是策划配置安全区域多大第二个是动态数据我们这个数据是只有安全区域要发生改变的时候后台才会下发新的安全区域大小给客户端第二步:既然我们知道了安全
牛掰是怎么形成的
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2024-02-08 06:43
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第二十一天
今天要谈的是FPS手游的网络同步方案**一、同步与网络传输方案1.FPS游戏不需要所有客户端严格的保持一致性2.采用的是C/S同步也就是1P客户端发请求给服务器服务器收到请求之后转发给3P客户端3.客户端预测预表现有什么好处也就是不需要等服务器的包下发客户端已经在模拟了,让玩家的体验就是感觉流畅的,特别是弱网络环境下尤为明显,既然是预表现就说客户端也需要跑物理,跑逻辑,意味着和没有预测的游戏相比发
牛掰是怎么形成的
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2024-02-08 06:43
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第二十天
今天我们聊的话题是:《吃鸡中武器护甲逻辑》当我们接到一个需求就是给我们游戏中的特定的模式指定的武器支持加护甲的功能那么这个流程是什么样的呢?第一步一般这个新增护甲的配置属性肯定是加载武器的Configjson文件里面的呢,并且是支持策划去填充的。然后我们把这个JSON文件重置导出后台使用的文件格式比如xml后台就感知到了这个武器用护甲的行为。因为流程其实已经工具流程化了,后台是不需要去关注新增了护
牛掰是怎么形成的
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2024-02-08 06:41
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第十三天
滴滴,时间回到第一天,我突然想做个游戏,那么假如我是一个策划,并不是一个程序,那么我的案子架构是什么呢?游戏架构目录``一、游戏的说明例如:如果我们这个游戏发布出去,玩家要玩的话,是不是必须要先安装,那么既然要安装肯定是对手机或者电脑的硬件资源是有要求的,比如我们游戏支持什么平台,采用了什么引擎,什么游戏类型休闲还是射击,游戏题材是什么现代还是怎么收费的,是道具收费还是。二、游戏的简介提示:一般来
牛掰是怎么形成的
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2024-02-06 08:27
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第十二天
当我们在开发一款游戏的时候,时间在流逝,那么我们游戏内的其实也会流逝,但是就真实世界而言,时间是不会静止的。但是我们的游戏内对时间就暂停,如果说时间暂停是不是意味着我们游戏内所有的行为都要暂停呢?????实际情况并非如此,具体就看策划的要求了,比如有这么个场景我们在玩PVE打怪,那么怪是配置多少秒刷一波,如果我们把时间暂停了,那么这个刷怪时间流逝是不是也要暂停,不然就不公平,我们玩家暂停了,怪物还
牛掰是怎么形成的
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2024-02-05 00:57
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第五天
今天想了想整理下AnimatorManager他的职责是负责动画的播放,那么在介绍该对象具备的对外接口,必须先介绍下拥有动画的对象他是怎么管理动画数据的,打个比方如果我们一个把武器需要播放开火动画,那么我们基于unity引擎可视化动画编辑器直接在动画状态机中对动画之间的联系进行编辑器,然后保存起来。但是???????????????今天我们要说的是假如我们没有编辑器的帮助,假如这个动画状态机由我们
牛掰是怎么形成的
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2024-02-05 00:56
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第九天
话说吃鸡爽不爽,那么网络上非常流行的吃鸡到底是什么意思呢,其实这个网络用语来源于游戏策划的一段台词,当年突然出现一款游戏,他叫绝地求生,大世界射击体验,各种真实的天气地形,战场瞬息万变策略为王,当你获得游戏中第一名,存活到最后的时候就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”。那么现在我们来分析其中的一种攀爬行为,如果我们快速走近围墙,如果这个围墙是可以向上攀爬,那么这个时候我们会有前向速度以及向
牛掰是怎么形成的
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2024-02-02 01:12
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第十天
下面我们来谈谈PVE他是什么呢PlayerVsComputer即玩家对抗在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS一般是多个玩家一起合作对抗电脑程序那么如何设计PVE的架构呢?????1.如何刷怪2.ai行走路径客户端寻路还是服务器寻路3.技能如何同步4.移动同步下面我来讲下我的思路我的思路是对战开局之前后台会通过Respawn的方式刷出boss和小怪至于你协议是批量还是单个都ky既然怪
牛掰是怎么形成的
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2024-02-02 01:12
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第八天
话说当我们上架一款游戏,无论游戏内容的多和少,游戏是人开发的,那么就可能存在bug,从而引发玩家逃离,那么作为游戏的技术负责人需要为这些潜在的风险提供什么避险神器呢??????这就引出了我们今天要谈论的话题热更新,热更新技术是什么呢?一个热字就知道,我们的游戏肯定一直在运行中的,外网玩家是随时可以进行注册和登录并且进行游戏体验,那么这个功能就要求我们不能关闭游戏服务器进行重启来更新游戏逻辑,甚至是
牛掰是怎么形成的
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2024-02-02 01:11
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第十一天
今天我们要谈的话题是========“角色技能”我们首先聊一个具体的角色技能的流程是什么样的,比如具体一个角色具有给队友加血的效果那么我们首先定义下技能具体什么属性技能具备技能id技能1p特效技能3p特效技能类型比如加血技能技能状态包括三种阶段技能开始开始冷却阶段技能结束阶段当然技能阶段是动态数据并不是静态数据从策划配表读取还是由客户端的玩家触发将动态数据当前技能处于的状态存入数据库那么既然技能具
牛掰是怎么形成的
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2024-02-02 01:37
unity
FPS
游戏
服务器
运维
FPS
游戏框架
漫谈第六天
话接上回讲到了状态机的JSON文件布局有了这个我们只需要解析这个json文件就可以拿到动画转换的条件,不需要unity的动画编辑器也行,直接手工配置即可。现在有了数据,下面我们来讲我们如何不直接使用unity的animator.play接口,采用tick来一个功能,就是我开枪之后自动回到自然状态那么第一步我开一枪AnimatorManager对外的play接口首先会检测当前动画的触发器数据是不是已
牛掰是怎么形成的
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2024-01-31 21:14
unity
FPS
游戏
FPS
游戏框架
漫谈第七条
小地图制作流程漫谈:1.由于场景导出地图顶视图结构给原画2.原画会对其进行加工处理3.经过原画处理后的资源给到还原,还原合入游戏内4.拿的的资源一般是2562565.场景需要提供一些采样参数给程序一般3组即可每组参数是场景中的坐标和顶视图中屏幕坐标6.程序拿到采用参数取3组平均值,可以计算出Scale7.最终我们的角色在场景中的坐标就可以先转换成Topview屏幕坐标8.采用Scale进行换算让我
牛掰是怎么形成的
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2024-01-31 21:14
游戏
unity进阶学习笔记:单例模式
游戏框架
:
游戏框架
一般包括消息框架,状态机,管理器,工具类。消息框架指游戏物体之的通信框架,虽然unity引擎自带一套消息框架,但该框架只能用于父子物体之间通信,无法实现大部分非父子关系的物体间通信。
Raine_Yang
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2024-01-31 06:29
unity学习笔记
unity
学习
笔记
单例模式
C#
python学习笔记2-黑马项目实战飞机大战第一篇---
游戏框架
的搭建
2.
游戏框架
搭建(1)封装文件框架plane_main:封装主游戏类;创建游戏对象;启动游戏importpygamefromplane_spritesimport*classPlaneGame(
陈弟弟
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2024-01-29 08:51
python学习
python
【C语言】制作扫雷游戏(基础功能)
在确保
游戏框架
可以成功运行之后可以开始进行下一步Game()的编写。Menu()voidMenu(){printf("--------------------
Wacanda
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2024-01-26 07:10
C语言练习题目
c语言
算法
开发语言
学习
笔记
游戏
H5的3D游戏开源框架
在H5的3D
游戏框架
中,Three.js、Babylon.js和Turbulenz是比较受欢迎的选择。
WebCsDn_TDCode
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2024-01-22 19:46
前端工具
可视化
前端
游戏
3d
迟来的扫雷游戏
首先我们要来缕一缕
游戏框架
我们在代码中我们肯定会写许多函数来实现扫雷,那么我们为了简便看出游戏的运行逻辑,我们创建一个test.c的源文件来进行大体代码主体的实现,那么我们再创建一个game.c来写各种游戏部分的功能函数
Gu Gu Study
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2024-01-21 21:15
游戏
三子棋C编写逻辑详解(只是逻辑,不是一篇完整代码)
要写出三子棋,我们首先要想好
游戏框架
。基本逻辑:我用模块化编程,文件分为测试文件:test.c游戏实现文件:game.h和game.c测试文件里,我会写出游戏的整个逻辑。
快乐老干妈
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2024-01-21 20:06
c语言
开发语言
使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏
前言最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了Phaser
游戏框架
,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的
凹凸实验室
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2024-01-13 06:40
【ET8框架入门】00.ET教程总结
免费教程8.0-ET社区官方社区官方运行指南8.0小弟的ET笔记·语雀【ET框架】基础及实践难题解答_et服务器框架-CSDN博客程序员晨树-用Unity搭建自己的
游戏框架
YooAsset+HybridCLR
Jack Yan
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2024-01-09 00:11
ET框架
unity
游戏引擎
联机游戏的前后端交互逻辑(Cocos)【第二章 单机stateMachine and dynamicCreation】
前一章我们详细讲解了一种数据驱动的单机
游戏框架
。
飞猪0_0
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2024-01-06 17:54
游戏
联机游戏的前后端交互逻辑(Cocos)【第一章,单机data and event】
单机游戏的执行逻辑这里介绍一种数据驱动的
游戏框架
。(一)建立游戏Statestate表明了当前客户端内所有可变元素的状态。如玩家有血条,位置,
飞猪0_0
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2024-01-06 17:52
游戏
C++ 实现对战AI五子棋
一、项目效果展示二、游戏思路三、
游戏框架
我们这里创建四个类(可以简
日刷百题
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2024-01-05 19:15
c/c++小游戏
c++
人工智能
开发语言
c语言
数据结构
UE5多人联机游戏C++开发
游戏框架
和相关引擎类
整体
游戏框架
和相关引擎类在UE多人游戏开发中,我们使用一组特定的类处理事件,下面整理一下各种引擎类variousengineclasses,主要使用场景是射击类游戏。
Alexander yaphets
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2024-01-03 07:38
游戏
ue5
rpc
服务器
SimpleCG小游戏开发系列(2)--贪吃蛇
因为有了之前的
游戏框架
,我们只需要直接搬来原来的框架即可,可以省去不少活。先看看游戏效果预览下面进行详细的逻辑介绍。
b2b160
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2023-12-30 15:58
SimpleCG
信息可视化
windows
c++
c语言
开发语言
visual
studio
Unity网格合并,Matrix4x4,和InverseTransformPoint的简单理解
这个应该属于撸一个适合自己的小
游戏框架
的第三篇。上一篇是Unity中的颜色转换,让Log信息更炫酷。然后今天整理了一个之前copy的网格合并的代码。
Gipsyz
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2023-12-24 13:14
unity3d
游戏开发
unity
【终极教程】cocos2dx-js 分批次混淆压缩js文件
说明:1>由于我们当前
游戏框架
的结构是平台形式的就是一个大厅里面有若干个子游戏,所以在发布的时候得区分子游戏和大厅了解了一下project.json里面有一个jsList可以把所有放进去的js文件压缩混淆成一个大的文件但是我们游戏的子游戏非常多这样子弄显然不合适
仙女很美哦
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2023-12-24 11:00
iOS
App加固
混淆加固
cocoa
ios
【终极教程】cocos2dx-js 分批次混淆压缩js文件
说明:1>由于我们当前
游戏框架
的结构是平台形式的就是一个大厅里面有若干个子游戏,所以在发布的时候得区分子游戏和大厅了解了一下project.json里面有一个jsList可以把所有放进去的js文件压缩混淆成一个大的文件但是我们游戏的子游戏非常多这样子弄显然不合适
不写代码没饭吃
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2023-12-23 07:13
iOS加固
APP加固
uni-app
ios
【终极教程】cocos2dx-js 分批次混淆压缩js文件
说明:1>由于我们当前
游戏框架
的结构是平台形式的就是一个大厅里面有若干个子游戏,所以在发布的时候得区分子游戏和大厅了解了一下project.json里面有一个jsList可以把所有放进去的js文件压缩混淆成一个大的文件但是我们游戏的子游戏非常多这样子弄显然不合适
技术博主狂热者
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2023-12-23 01:21
加固
上架
ios打包
ios
uni-app
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(二十三)中介者模式
1、模式标准模式名称:中介者模式模式分类:行为型模式意图:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。结构图:适用于:1、一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。2、一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。3、想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想
aixh1985
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2023-12-22 06:14
设计模式
游戏
中介者模式
【终极教程】cocos2dx-js 分批次混淆压缩js文件
说明:1>由于我们当前
游戏框架
的结构是平台形式的就是一个大厅里面有若干个子游戏,所以在发布的时候得区分子游戏和大厅了解了一下project.json里面有一个jsList可以把所有放进去的js文件压缩混淆成一个大的文件但是我们游戏的子游戏非常多这样子弄显然不合适
宝宝别生气了
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2023-12-22 04:28
App加固
混淆加固
uni-app
ios
【终极教程】cocos2dx-js 分批次混淆压缩js文件
说明:1>由于我们当前
游戏框架
的结构是平台形式的就是一个大厅里面有若干个子游戏,所以在发布的时候得区分子游戏和大厅了解了一下project.json里面有一个jsList可以把所有放进去的js文件压缩混淆成一个大的文件但是我们游戏的子游戏非常多这样子弄显然不合适
劝君更尽一杯酒1
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2023-12-21 16:56
App加固
混淆加固
ios
uni-app
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(二十二)原型模式
1、模式标准模式名称:原型模式模式分类:创建型模式意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象结构图:适用于:1、当一个系统应该独立于它的产品创建、构成和表示时2、当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载3、为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时。4、当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们,可能比每次用合适的状态手工
aixh1985
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2023-12-21 07:19
设计模式
游戏
原型模式
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(二十一)组合模式
1、模式标准模式名称:组合模式模式分类:结构型模式意图:将对象组合成树型结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。结构图:适用于:1、想表示对象的部分-整体层次结构。2、希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,用户将统一地使用组合结构中的所有对象。2、分析与设计组合模式可以与命令模式结合使用,实现单命令,命令组,命令组内套命令组的功能。这样多
aixh1985
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2023-12-20 10:35
设计模式
游戏
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(二十)解析器模式
1、模式标准模式名称:解析器模式模式分类:行为型模式意图:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。结构图:适用于:当有一个语言需要解释执行,并且可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,以下情况效果最好:1、该文法简单。对于复杂的发文,文法的类层次变得庞大而无法管理。此时语法分析程序生成器这样的工具是更好的选择。它们无须构建抽象语法树即可解释
aixh1985
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2023-12-19 09:38
设计模式
游戏
H5小游戏调研
分析:1.使用源代码:优点:前期不需要开发缺点:使用前需要甄别,之后维护有难度,先要读懂源码.2.使用
游戏框架
优点:可以自定义,自主性强,维护较容易.缺点:有一定的开发周期,花费更多的人力.3.自主用js
高大强19
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2023-12-18 08:42
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(十九)备忘录模式
1、模式标准模式名称:备忘录模式模式分类:行为型模式意图:在不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。这样以后就可以将对象恢复到原先保存的状态结构图:适用于:1、必须保存一个对象在某一个时刻的(部分)状态,这样以后需要时它才能恢复到先前的状态。2、如果一个用接口来让其他对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。2、分析与设计假设通过保存备份按钮对当
aixh1985
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2023-12-18 06:08
设计模式
游戏
备忘录模式
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(十八)责任链模式
1、模式标准模式名称:责任链模式模式分类:行为型模式意图:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。结构图:适用于:1、有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。2、想在不明确指定接收者的情况下向多个对象中的一个提交一个请求。3、可处理一个请求的对象集合应被动态指定2、分析
aixh1985
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2023-12-17 07:45
设计模式
游戏
责任链模式
Go EASY
游戏框架
之 RPC Guide 03
1Overvieweasy解决服务端通信问题,同样使用了RPC技术。easy使用的ETCD+GRPC,直接将它们打包组合在了一起。随着服务发现的成熟,稳定,简单,若是不用,甚至你也并不需要RPC来分解你的架构。GRPC有默认resovler解决服务发现的方案,只需要完成resolver,watch等,可以轻易实现,RPC的负载均衡。只不过这种只适合,对服务器ID信息等不敏感,比如说数据服务,和业务
Kaitiren
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2023-12-17 06:06
Go游戏服务器框架EASY
golang
游戏
rpc
EASY
grpc
etcd
服务发现
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(十七)命令模式
1、模式标准模式名称:命令模式模式分类:行为型模式意图:将一个请求封装为一个对象,从而使得可以用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。结构图:适用于:1、抽象出待执行的动作以参数化某对象。Command模式是过程语言中的回调(Callback)机制的一个面向对象的替代品。2、在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存
aixh1985
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2023-12-16 12:45
设计模式
游戏
命令模式
GoLang EASY 微服务
游戏框架
01
1OverviewEASY是一个go语言编写的框架,兼容性支持go版本1.19+,gomod方式构建管理。它是一个轻型,灵活,自定义适配强的微服务框架。它支持多种网络协议TCP,websocket,UDP(待完成),http(直接引入gin即可),前三者的路由规则可以一致,http是有很大不同。默认支持protobuf/json两种编码规则,同样以组件接口的方式实现,你可以自定义自己的编码去引入替
Kaitiren
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2023-12-15 22:58
Go游戏服务器框架EASY
go
go游戏框架
go为服务框架
EASY
grpc
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(十)迭代器模式
1、模式标准模式名称:迭代器模式模式分类:行为型模式意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,且不需要暴露该对象的内部表示.结构图:适用于:1、当你需要遍历一个复杂的数据结构,如树或图,而不想公开其内部表示时。2、当你有一个集合对象,需要提供多种遍历方式,或者需要自定义遍历方式时。3、当你需要让代码独立于特定的类或接口,使代码能够与多种数据类型一起工作时。主要成员:迭代器接口(Itera
aixh1985
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2023-12-15 17:00
设计模式
游戏
迭代器模式
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(十五)策略模式
1、模式标准模式名称:策略模式模式分类:行为型模式意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。此模式使得算法可以独立于使用它们的客户而变化结构图:适用于:1、许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。2、需要使用一个算法的不同变体。例如,定义一些反映不同空间的空间/时间权衡的算法当这些变体实现为一个算法的类层次时,可以使用策略
aixh1985
·
2023-12-15 10:32
设计模式
游戏
策略模式
用23种设计模式打造一个cocos creator的
游戏框架
----(十六)亨元模式
1、模式标准模式名称:亨元模式模式分类:结构型模式意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象结构图:适用于:1、一个应用程序使用了大量的对象.2、完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销。3、对象的大多数状态都可变为外部状态。4、如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象。5、应用程序不依赖于对象标识。由于Flyweight对象可以被共享,所以对于概念上明显有别的对象,
aixh1985
·
2023-12-15 10:32
享元模式
设计模式
游戏
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