unity学习之 编辑器拓展 20190722

https://www.xuanyusong.com/archives/category/unity/unity3deditor - 师傅给的教程


总体来说,这个教程还是挺好的,说的很全面,但是这个教程使用的unity版本有点旧,而且有些实例是要用unity,所以只做了一半实例,,也因为要赶工作,所以就不一一做完了


序号 题目 功能 简述 完成度       完成度等级划分 各部分划分描述 数量  
1 拓展的面板视图 OnInspectorGUI()方法中可以绘制控件,
EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件,
和GUI的用法非常相像。
[HideInInspector][SerializeField] 
隐藏数据在面板,并且序列化。它可以
帮我们永久保存数据,如果不加的话数
值就会重置。
6       1 未看 0  
2 拓展自定义编辑器窗口 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置
MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中
GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。
绘制窗口时调用 void OnGUI (); 
更新
void Update();
当窗口丢失焦点时调用一次OnLostFocus();

这里有很多窗口调用的方法,使用时可以参考一下。
5       2 看过,但未完成 8  
3 拓展Scene视图 Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须
在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy
视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。
图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一
个脚本。
  6       3 未完成,但已理解 7  
4 Inspector视图中的get/set使用 编辑时响应 set 的操作 [CustomEditor(typeof(Test))]
CustomEditor自定义编辑
6       4 把实例完成,但没怎么看源码 2  
5 拓展系统自带组件的Inspector视图 以拓展系统自带组件的Inspector
在系统摄像机组件上添加一个按钮,这样
就可以单独来处理逻辑了。
没有看怎么处理添加组件控件的逻辑 5       5 把实例完成,看了一下过源码 6  
6 自动计算所有子对象包围盒   需要聚合才能解决继承两个类的问题。 4       6 把实例完成,认真看了一下源码 10  
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