cocoscreator的分包方案进阶优化

阅读这篇文章之前,请确保你的项目已经通过cocoscreator实现了大厅-子游戏的分包热更新,如果还没有,请阅读这篇文章

一、代码加密

    如果你是使用和我类似的方案实现的大厅-子游戏分包热更新,那么你肯定会遇到代码加密的问题,因为做分包方案的前提是获取setting.js的内容,而如果在构建的时候勾选加密,该文件就会变为setting.jsc的加密文件。

勾选加密

    没关系,只要我们解决settings.jsc读取的问题就行了,加密不会造成其他问题。

    1、creator的解密工具

        不管是creator还是cocos2dx,脚本加密都是使用xxTea,首先大家从网上下载xxTea解密脚本,在本地实现命令行解密,这块资料很多不在这里赘述。

    2、在你的分包插件脚本,读取settings.jsc的地方,通过child_process调用命令行进行解密,

const {execSync} = require('child_process');

const output = execSync("python "+Editor.Project.path + "/jsc-endecryptor/edc.py decrypt") 

    好了,现在你就可以对你的代码进行加密了并且分包了。




二、大厅更新与子游戏更新的关系

    仔细观察settings.js文件,会发现如下代码

settings.js

        我们可以发现,fire场景配置是写死在这里的,对creator比较了解的开发肯定知道,如果场景不实现注册好,那么使用cc.loader.loadScene("xxx")是会出错的。

        而一般游戏为了用户的转化率,通常都会限制母包的体积,所以母包通常都是不包含任何子游戏的,由用户进入大厅后,点击哪个子游戏则对哪个子游戏进行实时下载,更不用说settings.js会包含子游戏的配置。

        这个时候如果直接去下载子游戏A,那么会出现的问题是,虽然所有的资源都下载下来了,但是settings.js并没有子游戏A的配置信息,导致跳转子游戏失败。

        fire文件只是一个例子,prefab等其他配置内容是同样的道理。

        所以这里直接说结论:在任何子游戏需要进行更新之前,都先进行大厅的更新。即使业务上大厅没有任何代码改动,但是构建出来的配置有改动。

        不用担心下载子游戏更新的同时,需要更新大厅会造成什么影响,因为一般大厅更新在启动的第一个场景去做,快速更新完就重新启动,用户对此是无感知的。




三、子游戏的md5列表文件

    1、子游戏的md5列表文件,需要跟随母包发出去,当然这个时候的md5列表文件内容是空的。

    当然我们要确保母包在第一次进行子游戏1下载的时候,客户端有可以对比的子游戏1md5列表文件,这个好理解,之所以强调这点,是因为很多开发会在发母包的时候,排除其他子游戏的同时,也排除掉md5列表文件。

2、子游戏的md5列表文件,属于子游戏的一部分,换句话说,其文件内容需要包含自身的md5。

    这样子就能保证母包子游戏1的md5列表文件,在客户端进行子游戏1更新的时候才改变。

    有些开发会因为母包内容包含子游戏的md5列表,在进行大厅更新的时候就更新md5列表文件,这样子就导致,虽然项目还没有下载子游戏,但是它的md5列表却已经变成最新的,再去点击子游戏进行更新的时候,就不会下载任何文件了。

上面两点比较啰嗦也比较绕口,但是十分重要。

    

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