quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作

动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。

总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们能够常常使用,这是很方便的,以下直接上代码来直观感受下,

比方,14张帧图片,採用cocos2d-x lua的方法来写是这种,

 local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.cy)
    self:addChild(sp)
    
    local animation = CCAnimation:create()
    local number, name
    for i = 1, 14 do
        if i < 10 then
            number = "0"..i
        else
            number = i
        end
        name = "grossini_dance_"..number..".png"
        animation:addSpriteFrameWithFileName(name)
    end

    animation:setDelayPerUnit(2.8 / 14.0)

    local action = CCAnimate:create(animation)
    sp:runAction(action)

须要将其每一帧加入到CCAnimation中,和C++使用是一样的,可是quick的使用方法就是这样子的了,

 display.addSpriteFramesWithFile("hero.plist", "hero.png") --加入帧缓存

    local sp = display.newSprite("#grossini_dance_01.png", display.cx, display.cy)
    self:addChild(sp)
    local frames = display.newFrames("grossini_dance_%02d.png", 1, 14)
    local animation = display.newAnimation(frames, 2.8/14.0)
    sp:playAnimationOnce(animation)

display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)的各个參数的意义是,

  • string pattern 模式字符串
  • integer begin 起始索引
  • integer length 长度
  • boolean isReversed 是否是递减索引
此外注意的是,newFrames里面的图片名称一定是帧缓存里面的图片名称,所以换句话说,我们之前须要将图片们用图片打包工具处理下,假设是採用多个单张图片的形式,肯定是不行的,能够想到,我们后期图片肯定都是採用图片打包工具处理的,所以quick就直接封装了这种方法。

不信的话,能够看下这个函数的源码,

function display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)
    local frames = {}
    local step = 1
    local last = begin + length - 1
    if isReversed then
        last, begin = begin, last
        step = -1
    end

    for index = begin, last, step do
        local frameName = string.format(pattern, index)
        local frame = sharedSpriteFrameCache:spriteFrameByName(frameName)
        if not frame then
            printError("display.newFrames() - invalid frame, name %s", tostring(frameName))
            return
        end

        frames[#frames + 1] = frame
    end
    return frames
end


直接是调用spriteFrameByName函数。


对于播放动画,quick给Sprite精灵类提供了两个函数,

function Sprite:playAnimationOnce(animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
    return transition.playAnimationOnce(self, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
end

function Sprite:playAnimationForever(animation, delay)
    return transition.playAnimationForever(self, animation, delay)
end

一个是播放动画一次,一个是永久播放动画。好用!


以上就是动画的使用方法,接下来我们再看关于动作的使用,

动作封装的类是transition,当中提供了这些函数,

transition.newEasing(action, easingName, more)
为图像创造效果
transition.execute(target, action, args)
运行一个动作效果
transition.rotateTo(target, args)
将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。
transition.moveTo(target, args)
将显示对象移动到指定位置,并返回 CCAction 动作对象。
transition.fadeTo(target, args)
将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 CCAction 动作对象。
transition.scaleTo(target, args)
将显示对象缩放到指定比例,并返回 CCAction 动作对象。
transition.sequence(actions)
创建一个动作序列对象。
transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
在显示对象上播放一次动画,并返回 CCAction 动作对象。

在我用来,我认为像move,scale,fade这些单一的动作,我们用原生lua提供的那些就能够了,还easy被记住和使用,比方移动就使用CCMoveTo,还是挺好的。只是quick封装的个人认为非常不错的是,

transition.execute(target, action, args)

transition.sequence(actions)

这两个,为啥呢,接着看,


transition.execute() 是一个强大的工具,能够为原本单一的动作加入各种附加特性。

transition.execute() 的參数表格支持下列參数:

  • delay: 等待多长时间后開始运行动作
  • easing: 缓动效果的名字及可选的附加參数,效果名字不区分大写和小写
  • onComplete: 动作运行完毕后要调用的函数
  • time: 运行动作须要的时间

transition.execute() 支持的缓动效果:

  • backIn
  • backInOut
  • backOut
  • bounce
  • bounceIn
  • bounceInOut
  • bounceOut
  • elastic, 附加參数默觉得 0.3
  • elasticIn, 附加參数默觉得 0.3
  • elasticInOut, 附加參数默觉得 0.3
  • elasticOut, 附加參数默觉得 0.3
  • exponentialIn, 附加參数默觉得 1.0
  • exponentialInOut, 附加參数默觉得 1.0
  • exponentialOut, 附加參数默觉得 1.0
  • In, 附加參数默觉得 1.0
  • InOut, 附加參数默觉得 1.0
  • Out, 附加參数默觉得 1.0
  • rateaction, 附加參数默觉得 1.0
  • sineIn
  • sineInOut
  • sineOut
这个函数能够完毕运动中的速度效果,以及CCCallFunc,CCDelayTime等功能,将其附加在一起,就不用写繁琐的函数嵌套和CCSequence了。廖大真是写到我的心坎里去了。像这样,

transition.execute(sprite, CCMoveTo:create(1.5, CCPoint(display.cx, display.cy)), {
    delay = 1.0,
    easing = "backout",
    onComplete = function()
        print("move completed")
    end,
})

transition.sequence也是一个方便的函数,假设要是曾经,对于多个动作依次运行,咱们得这样,

 local move1  = CCMoveBy:create(1, ccp(250,0))
    local move2  = CCMoveBy:create(1, ccp(0,50))
    local array  = CCArray:createWithCapacity(2)
    array:addObject(move1)
    array:addObject(move2)
    local seq = CCSequence:create(array)

要把每一个动作装在数组里面,然后才干创建一个CCSequence,而如今呢,

local sequence = transition.sequence({
        CCMoveBy:create(1, ccp(250,0)),
        CCMoveBy:create(1, ccp(0,50))
    })

直接和C++的写法一样,依次创建加入进去就能够了,很方便~


以上就是所有内容了。

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