事件是对象发送的消息,以发信号通知操作的发生。操作可能是由用户交互(例如鼠标单击)引起的,也可能是由某些其他的程序逻辑触发的。引发事件的对象称为事件发送方。捕获事件并对其作出响应的对象叫做事件接收方。
在事件通信中,事件发送方类不知道哪个对象或方法将接收到(处理)它引发的事件。所需要的是在源和接收方之间存在一个媒介(或类似指针的机制)。.NET Framework 定义了一个特殊的类型 (Delegate),该类型提供函数指针的功能。
委托是可保存对方法的引用的类。与其他的类不同,委托类具有一个签名,并且它只能对与其签名匹配的方法进行引用。这样,委托就等效于一个类型安全函数指针或一个回调。虽然委托具有许多其他的用途,但这里只讨论委托的事件处理功能。一个委托声明足以定义一个委托类。声明提供委托的签名,公共语言运行库提供实现。下面的示例显示了事件委托声明。
public delegate void AlarmEventHandler(object sender, AlarmEventArgs e);
该语法与方法声明的语法相似,但是 delegate 关键字通知编译器 AlarmEventHandler 是一个委托类型。按照约定,.NET Framework 中的事件委托有两个参数:引发事件的源和该事件的数据。
只有当事件生成事件数据时才需要自定义事件委托。许多事件,包括一些用户界面事件(例如鼠标单击)在内,都不生成事件数据。在这种情况下,类库中为无数据事件提供的事件委托 System.EventHandler 便足够了。本例中我们使用了不带参数的事件。其声明如下:
delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);
下面的示例程序演示了如何使用自定义事件。
当魔方的状态发生变换时,通过RaiseCubeStatusChangedEvent()引发一个事件,然后在DisplayMagicCubeOnEvent()中对该事件进行处理,显示魔方变换后的状态。
public delegate void CubeStatusChangedHandler(object sender, EventArgs e); //声明魔方状态改变的事件委托
public event CubeStatusChangedHandler CubeStatusChanged; //定义魔方状态改变事件
protected virtual void OnCubeStatusChanged(EventArgs e)
{
CubeStatusChangedHandler handler = CubeStatusChanged;
if (handler != null)
{
// Invokes the delegates.
handler(this, e);
}
}
private void RaiseCubeStatusChangedEvent() //魔方状态改变后触发事件
{
EventArgs e = new EventArgs();
System.Threading.Thread.Sleep(300);
OnCubeStatusChanged(e);
}
public void InitCubeRandom(Int16 iStep)
{
Int16 i = 0;
InitCubeStatus();
RaiseCubeStatusChangedEvent(); //触发魔方状态改变事件
for (i = 0; i < iStep; i++)
{
RandomGoOneStep();
RaiseCubeStatusChangedEvent(); //触发魔方状态改变事件
}
}
public Form1()
{
InitializeComponent();
DisplayMagicCube();
cube.CubeStatusChanged += DisplayMagicCubeOnEvent; //将事件处理函数挂接到CubeStatusChanged 事件
}
private void DisplayMagicCubeOnEvent(object sender, EventArgs e)
{
DisplayMagicCube(); //显示魔方当前状态
}