规模经济描述了游戏设计中微观经济学和宏观经济学在经济系统中的作用和表现,以及它们如何影响游戏的设计和玩家体验:
这一原理强调了从多角度看待经济设计的重要性,对提升游戏的深度和玩家体验提供了清晰的框架。
在游戏设计中,应用规模经济可以从以下几个方面入手:
案例: 在一款战略类游戏中,玩家可以选择控制一个村庄(微观),同时规划整个国家的资源分配(宏观)。
收
(移除资源):
放
(增加资源):
案例: 在一个MMO游戏中,设置拍卖行税收系统(收)和奖励每日活跃任务的资源(放),以维持资源平衡。
案例: 在《反恐精英》中,动态调整武器价格,使占优武器的成本上升,鼓励玩家选择不同的装备。
案例: 在策略游戏中,玩家调整税率时,立即展示税收增长与民众满意度下降的关系。
案例: 在《星战前夜》中,玩家可以通过自由贸易操控市场,甚至组织大型的经济联盟。
案例: 在《网络创世纪》中,初期由于资源过剩导致的通胀问题,后续通过限制锻造量和引入资源消耗机制解决。
案例: 在《电力公司》中,玩家通过竞标和管理资源,不断优化电网布局,以维持高效运营。
案例: 在《M.U.L.E.》中,玩家必须在交易中合作,同时又需要在资源竞争中取胜。
开发一款模拟生存类游戏,可以应用规模经济原理如下:
通过上述方式,将规模经济的原理有机融入游戏设计中,为玩家提供有深度且平衡的经济体验。
原文:
看待每一个经济体都有两种主要的角度:微观的尺度和宏观的尺度。
微观经济学研究的是个体的选择。这个领域以自下而上的方式对经济形势进行分析。它着眼于个体特定行为背后的动机,以及这些行为如何对更大的系统产生影响,乃至在广泛的社会层面将会产生的多米诺效应。
宏观经济学研究总经济体或国家的经济选择,以自上而下的方式关注经济系统的模式和影响。宏观经济学着眼于国家或全球层面的发展趋势及其影响,以及它们最终如何影响个体。
一些游戏也有这样类型上的差别。在《模拟人生》(The Sims)中,每一个房主的选择构成了“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)。微观经济是这个游戏中的核心,因为它模拟的是个人的生活,其中所有的选择都是小层面上的细节选择。而在《模拟城市》(SimCity)中,游戏的乐趣则是来自如何调节整个生产。人类生命在这里被看做是每个地区和劳动力资源中的人头数,而不是一个个独立行动的个体。宏观经济是整个游戏中的核心。你需要做的是大层面上的决策,而衡量成功与否的不是个人的胜利,而是大的数字。
不是每一个游戏都明确地关注某一个层面。在没有非常清晰的微观或宏观界限的情况下,要清楚地了解经济力量在游戏中发挥的作用,开发者需要从自上而下以及自下而上两个方面去考虑。当考虑对系统做一个改动时,不管是一个像“加倍和减半”(参见原理66“加倍和减半”)那样大的改动,还是精细的微调(参见原理64“平衡和调试”),如果只从一个角度去考虑,都不能全面地看到这个改动的所有影响。
游戏中的经济系统至今已经发展得非常完善,不过在早期并不是如此。在第一批大型多人在线游戏(massively multiplayer online games, MMO)之一——《网络创世纪》(Ultima Online)游戏的初期,一些通过锻造系统锻造的物品的过量生产导致了恶性通货膨胀,而玩家囤积其他物品(合成法术的原料)导致了游戏核心循环实质上的崩溃。开发者们这才意识到,是自然的市场力量在一个封闭的系统中起作用,而不是每一个玩家的行为都是可以预测的(参见原理47“超游戏思维”)。
从那时起,MMO游戏在“收”(sinks)和“放”(faucets)的平衡上就得到了很大的改善。通过去除多余的资源(收)和补充高需求却也不应太稀少的资源(放)的系统,能够调和市场力量的剧烈波动。以这种方式开放的系统让开发者能够通过调试让玩家得到更多的乐趣和更少的惩罚(参见原理37“体验设计”和原理76“惩罚”)。
然而,一些游戏依然在自由市场力量的参与上给了很大的自由。《星战前夜》(Eve Online)就是一个例子。在该游戏中,玩家可以(甚至在某些层面上被鼓励)组织垄断和阴谋小集团,并且勒索保护费。然而这样的一个设计可不是畏首畏尾的胆小鬼们能做到的。《星战前夜》野心勃勃的经济系统,需要一个全职的、纯粹学术的经济学家和他的大约8人的团队来帮助管理、预测和设计。
记住,价格和可得性不是游戏中经济系统的唯一要素。例如,如果一个游戏中存在任何形式的占优策略(Dominant Strategy),这个策略中用到的一个物件将会对玩家有着远远超出其在商店售价的内在价值。像在《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source)中,武器的价格是动态的,一把“沙漠之鹰”(Desert Eagle)可以卖到16000美元,而“格洛克”(Glock)的售价却低至1美元。它们都是在现实中能够杀死一个人的手枪,却在游戏的经济系统中对玩家有着天壤之别的价值,因为前者是一个占优策略的构成要素而后者不是。
让经济学的原理成为“核心游戏循环”的一部分而不是将它们隐藏在后台(多见原理27“信息透明”)能够让游戏具有挑战性并且有趣。比如,德式桌上游戏《电力公司》(Power Grid)就体现了关于“供需关系”(参见原理56“供需关系”)的微妙之处。再比如经典游戏《M.U.L.E.》,要在外星球生存,主要依赖于贸易谈判,以及为了争取每一个资源不顾一切的竞争都是显而易见的。
当玩家发现他们自己成为了游戏中微观和宏观经济强大的参与者,他们看到了新的方式彼此交互、形成同盟以及实施报复。尽管在现实世界中个人面对经济衰退或是萧条时无处可躲,在游戏中一旦玩家觉得不好玩了他们大可自由离开。