Animation组件是对于老的动画系统来说的。
老的动画形同相应的动画就是clip,每一个运动都是一段单独的动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。
animation.Play("name"); animation.CrossFade("name");
Animation:默认的动画片段;
Aniamtions:包括的动画片段;
Play Automatically: 是否自己主动播放;
Aniamate Physics:动画是否应与物理交互。
Culling Type:什么时候不播放动画。
始终播放动画 (Always Animate) 始终播放动画。
基于渲染器 (Based on Renderers) 基于默认动画姿势剔除。
基于片段边界 (Based on Clip Bounds) 基于片段边界(在导入过程中计算)剔除,假设片段边界超出视图,则不会播放动画。
基于用户边界 (Based on User Bounds) 基于用户定义的边界剔除,假设用户定义边界超出视图,则不会播放动画。
新的动画系统Macanim(具体文档參考这里)提供了一个Animator组件用于控制角色动画,这两个组件不能同一时候使用。
Animator组件也相应了几个属性:
Controller:Animator Controller资源;
Avator:骨骼模型
(注:何为Avatar?由于骨骼结构的相似性,使得把动画从一个类人骨架映射到另外一个类人骨架成为可能,也使得重定向和反向动力学成为可能。极少例外地,类人模型能够被觉得是有同样的结构,有清晰的身体,头,四肢。Mecanim系统非常好地利用这个主意来简化搭骨架和控制动画。创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的类人骨骼到骨架中实际骨骼的映射;在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar)
Apply Root Motion: 是否使用RootMotion,假设我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,假设我们不勾选,我们就能够用脚本设定此角色的Tranform。
以下两个选项和Animation组件基本一致。
Animator控制器,用来设置角色上的行为。这些包括状态机、融合树和通过脚本控制的事件。Unity为Animator controller的编辑提供了一个可视化的窗体,打开一个Animator controller,里面就像这样:
通过在里面加入�各种状态和变量,能够让角色在各个状态中自由变换,并且,controller资源是能够复用的。假如有两个模型的Avatar全然一样,那么controller就能够直接套用。
状态机之中的状态不仅能够是单个剪辑,也能够是一个混合树。构建和编辑复杂的状态机和混合树,以便全然控制的角色怎样运动。Unity编辑器提供强大的工具,用于切割、创建循环和从导入的动画文件里提取轨迹。然后能够把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您仅仅使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您能够定义混合參数并在3D视图中预览混合动画。混合树和动画剪辑一样,能够用作分层状态机中的状态。
CS应该是我们这代人第一个接触的FPS游戏了,尽管是2000年曾经的产物,可是即使拿到如今来看,品质也是世界级的。
以下就介绍下怎样把CS1.6中的模型提取到Unity3d中。
相关软件:
Unity3D 4.2
MilkShape 3D 1.8.4 - 分解MDL模型
smd importer_v1.0 - 导入smd模型进3dsmax
3dsmax2009 - 编辑模型,导出fbx格式的模型
Jed's Half-Life Model Viewer - 查看游戏模型
1.分解模型
首先你得有CS1.6.
安装好Jed's Half-Life Model Viewer ,能够到相应的模型路径中载入游戏模型。
相关的路径例如以下:
统一路径 cstrike\models\player
匪1 terror\terror.mdl
匪2 leet\leet.mdl
匪3 arctic\arctic.mdl
匪4 guerilla\guerilla.mdl
警1 urban\urban.mdl
警2 gsg9\gsg9.mdl
警3 sas\sas.mdl
警4 gign\gign.mdl
VIP vip\vip.mdl
更具体的路径介绍參考这里。
接下来就要将MDL模型分解为SMD模型,用到的工具是MilkShape。
(注:MDL模型和SMD模型
MDL文件并非单纯的模型文件,他是一个文件包,里面包括模型,贴图,全部动作,以及脚本。CS中的mdl模型由控制文件(扩展名为QC) 和数据文件(扩展名为SMD)再加上贴图(仅仅能是Windows格式的256色BMP位图,并且它的长宽都必须是八的倍数。)编译而成。当中QC文件保存了模型的附件、接触点和子模型等数据,并指定编译时要读取的SMD文件。Smd有两种,一是记录模型的信息,包括模型、骨骼、hitbox、皮肤贴图。还有一种是动作镜头,记录每一帧骨骼的位置,形成动画。)
打开MilkShape,Tools -> Half-Life -> Decompile Normal HL MDL file -> 选取须要解压的mdl文件。
片刻,解好了,是qc,bmp,和一大堆smd文件,我们须要用的是smd。
2.导入smd到3dsmax
首先将插件装好,将解压后得到的文件SMDImporterx64.dli放到 X:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins 中,X是你安装软件的盘符。
打开3dsmax2009.文件->导入,选择SMD,定位到GSG9.smd,载入。
载入进来的模型没有贴图,所以要手动赋一下材质。编辑材质->漫反射 -> 位图,选择分解出来的bmp纹理,载入。
将材质球赋上去,打开纹理开关,模型就正常显示了。
导出动画
导入run.smd,能够拖动滑块开一下跑的动画(发现是反向的 - -).
文件->导出FBX,注意勾选Animation和Embed Media.,确定。
载入FBX模型进Unity3D
打开Unity3D,创建一个新项目,将刚才导出的fbx模型拖到assets中。在Inspector中点Rig,Animation Type选Humanoid,其它的默认,Apply.
接下来创建一个Animation Controller,Create -> Animation Controller,将fbx自带的run动画拖拽进Controller中。
黄色表示是默认的动画。
接下来就能够把模型拖入到场景中了,Animation controller拖拽到Animator组件相应的位置。
循环动画的话,在模型的Animation选项卡中勾选Loop Pose.
接下来及能够用脚本来控制人物的跑动了 ^^.
解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼 - http://blog.sina.com.cn/s/blog_7dcf9f690101p22x.html
从3DMax中导出CS模型为X格式模型 - http://linuxtest.blog.163.com/blog/static/1999270882013128103226704/