Unity Job系统详解原理和基础应用处理大量物体位置

概述

该脚本使用 Unity Job SystemBurst Compiler 高效管理大量剑对象的位移计算与坐标更新。通过双缓冲技术实现无锁并行计算,适用于需要高性能批量处理Transform的场景。


核心类 SwordManager

成员变量

变量名 类型 说明
swordPrefab GameObject 剑对象预制体
_deltaPositions NativeArray 每帧位移增量数据 (临时内存分配)
_positionsBufferA/B NativeArray 双缓冲位置数据 (持久化内存分配)
_swordTransforms TransformAccessArray 批量访问Transform的容器
_useBufferA bool 双缓冲切换标志

作业系统实现

1. 位移计算作业 Vector3AddPositionsJob

[BurstCompile(FloatMode = FloatMode.Fast)]
struct Vector3AddPositionsJob : IJobParallelFor
{
    [ReadOnly] public NativeArray<float3> lastPositions;    // 上一帧位置
    [ReadOnly] public NativeArray<float3> deltaPositions;   // 位移增量
    [WriteOnly] public NativeArray<float3> currentPositions;// 计算结果

    public void Execute(int index) => 
        currentPositions[index] = lastPositions[index] + deltaPositions[index];
}
  • 功能:并行计算每个剑的新位置
  • 优化:使用BurstCompile加速数学运算,FloatMode.Fast启用快速浮点模式

2. Transform更新作业 UpdateTransformsJob

[BurstCompile]
struct UpdateTransformsJob : IJobParallelForTransform
{
    [ReadOnly] public NativeArray<float3> targetPositions;
    
    public void Execute(int index, TransformAccess transform) => 
        transform.position = targetPositions[index];
}
  • 特性:直接修改Unity Transform组件
  • 优势:避免主线程的GameObject开销

主要方法详解

1. 初始化 Start()

// 创建1000个剑对象
List<Transform> transforms = new List<Transform>();
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
    Instantiate(swordPrefab, randomPosition);
}

// 初始化双缓冲
_positionsBufferA = new NativeArray<float3>(count, Allocator.Persistent);
_positionsBufferB = new NativeArray<float3>(count, Allocator.Persistent);

2. 每帧更新 Update()

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 
{
    // 分配临时位移数据
    _deltaPositions = new NativeArray<float3>(..., Allocator.TempJob);
    
    // 调度位移计算作业
    var positionJob = new Vector3AddPositionsJob {
        lastPositions = _useBufferA ? bufferA : bufferB,
        currentPositions = _useBufferA ? bufferB : bufferA
    };
    _positionJobHandle = positionJob.Schedule(count, GetOptimalBatchSize());

    // 调度Transform更新作业
    var transformJob = new UpdateTransformsJob {
        targetPositions = _useBufferA ? bufferB : bufferA
    };
    _transformJobHandle = transformJob.Schedule(_swordTransforms, _positionJobHandle);

    _useBufferA = !_useBufferA; // 切换缓冲区
}

3. 批次优化 GetOptimalBatchSize()

int GetOptimalBatchSize() => 
    Mathf.Max(32, totalCount / (SystemInfo.processorCount * 4));
  • 算法:根据CPU核心数动态调整批次
  • 目标:平衡线程开销与并行效率

内存管理策略

  1. 双缓冲机制

    • 交替读写避免数据竞争
    • Buffer A/B 使用Allocator.Persistent
  2. 临时数据

    • _deltaPositions使用Allocator.TempJob
    • 在Job完成后通过Dispose()释放
  3. 销毁时清理

    void OnDestroy() {
        JobHandle.Complete(); // 确保作业完成
        _swordTransforms.Dispose();
        _positionsBufferA/B.Dispose();
    }
    

性能优化点

  1. Burst编译加速

    • 数学运算编译为高效Native代码
    • FloatMode.Fast牺牲精度换取速度
  2. Transform批量访问

    • 使用TransformAccessArray减少API调用开销
  3. 数据布局

    • 结构体数据连续内存存储
    • 避免CPU缓存失效

典型工作流程

MainThread positionJob WorkerThread transformJob 调度位移计算 完成计算 调度Transform更新 完成所有更新 MainThread positionJob WorkerThread transformJob

注意事项

  1. 线程安全

    • 确保Job完成前不修改NativeArray数据
    • 使用JobHandle.Complete()同步
  2. 内存泄漏防范

    • 严格匹配AllocatorDispose()
    • OnDestroy中释放持久化内存
  3. 移动端适配

    • 测试不同处理器核心数的批次表现
    • 调整GetOptimalBatchSize除数因子
  4. Burst兼容性

    • 避免在Job中使用非Burst兼容代码
    • 注意Managed类型的使用限制

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