Lumberyard, 亚马逊的游戏引擎,集成了强大的物理引擎,用于模拟游戏世界中的真实物理行为。其物理引擎基于PhysX,一个由NVIDIA开发的物理模拟技术,广泛应用于游戏开发中。PhysX支持复杂的物理交互,包括刚体动力学、软体物理、流体动力学等,能够为游戏提供逼真的物理效果。
在Lumberyard中,物理系统扮演着关键角色,它负责处理游戏世界中的物理碰撞、重力、摩擦力等自然现象。通过物理系统,开发者可以创建动态的环境,使游戏角色和物体能够与游戏世界进行自然的交互。例如,当一个角色跳跃时,物理系统会计算重力对角色的影响,确保角色的运动符合物理规律。
Lumberyard物理系统的基本组件包括:
在Lumberyard中,使用刚体动力学可以创建动态的物理效果。以下是一个简单的示例,展示如何在Lumberyard中创建一个刚体,并应用力使其移动。
在Lumberyard的编辑器中,选择一个物体,然后在属性面板中勾选“物理”选项下的“刚体”复选框,即可将该物体转换为刚体。
在脚本中,可以使用AddForce
函数向刚体应用力。以下是一个C++代码示例,展示如何向一个刚体应用力:
// 在Lumberyard中向刚体应用力的示例
#include
class MyGameLogic : public AZ::Component
{
public:
void OnTick(float deltaTime, AZ::ScriptTimePoint time)
{
// 获取刚体实体
AZ::EntityId entityId;
// 假设我们已经获取了实体ID
// ...
// 向刚体应用力
AZ::Vector3 force(100.0f, 0.0f, 0.0f); // 水平向右的力
AZ::Interface<AzPhysics::SystemInterface>::Get()->GetRigidBody(entityId)->AddForce(force);
}
};
在上述代码中,我们首先包含了AzFramework/Physics/RigidBodyBus.h
头文件,这是Lumberyard物理系统中用于操作刚体的接口。然后,在OnTick
函数中,我们获取了刚体的实体ID,并向其应用了一个水平向右的力。这个力将使刚体在游戏世界中向右移动。
碰撞检测是物理系统中的另一个重要功能,它用于检测游戏世界中物体之间的碰撞。以下是一个C++代码示例,展示如何在Lumberyard中检测两个刚体之间的碰撞:
// 在Lumberyard中检测刚体碰撞的示例
#include
class MyCollisionListener : public AzPhysics::CollisionNotificationBus::Handler
{
public:
MyCollisionListener(AZ::EntityId entityId)
{
// 注册碰撞监听器
AzPhysics::CollisionNotificationBus::Handler::BusConnect(entityId);
}
void OnCollisionBegin(AZ::EntityId otherEntityId) override
{
// 当碰撞开始时调用
AZ_TracePrintf("Collision", "Entity %llu collided with entity %llu\n", this->GetEntityId(), otherEntityId);
}
void OnCollisionEnd(AZ::EntityId otherEntityId) override
{
// 当碰撞结束时调用
AZ_TracePrintf("Collision", "Entity %llu stopped colliding with entity %llu\n", this->GetEntityId(), otherEntityId);
}
};
在上述代码中,我们创建了一个MyCollisionListener
类,该类继承自AzPhysics::CollisionNotificationBus::Handler
。通过注册这个监听器,我们可以监听特定刚体的碰撞事件。当两个刚体开始碰撞时,OnCollisionBegin
函数将被调用,而当碰撞结束时,OnCollisionEnd
函数将被调用。在这些函数中,我们使用AZ_TracePrintf
函数输出碰撞信息,以便在控制台中查看。
关节是物理系统中用于连接两个刚体的组件,可以模拟铰链、弹簧等物理连接。以下是一个C++代码示例,展示如何在Lumberyard中创建一个铰链关节:
// 在Lumberyard中创建铰链关节的示例
#include
class MyJointCreator : public AZ::Component
{
public:
void OnTick(float deltaTime, AZ::ScriptTimePoint time)
{
// 获取两个刚体的实体ID
AZ::EntityId entityId1;
AZ::EntityId entityId2;
// 假设我们已经获取了实体ID
// ...
// 创建铰链关节
AzPhysics::JointRequestBus::Broadcast(&AzPhysics::JointRequests::CreateJoint, "Hinge", entityId1, entityId2);
}
};
在上述代码中,我们首先包含了AzPhysics/Components/JointComponentBus.h
头文件,这是Lumberyard物理系统中用于操作关节的接口。然后,在OnTick
函数中,我们获取了两个刚体的实体ID,并使用AzPhysics::JointRequestBus::Broadcast
函数创建了一个铰链关节。这个关节将限制两个刚体之间的相对运动,使它们像铰链一样连接。
Lumberyard的物理系统提供了丰富的功能,包括刚体动力学、碰撞检测和关节连接,使开发者能够创建出逼真且动态的游戏环境。通过上述示例,我们展示了如何在Lumberyard中使用物理系统的基本组件,包括刚体、碰撞体和关节,以及如何通过代码向刚体应用力和检测碰撞。掌握这些技术将有助于开发者在Lumberyard中实现更高级的物理效果和游戏机制。
在Lumberyard中,物理资产是用于定义游戏世界中物体物理特性的关键组件。这些资产可以控制物体的重量、摩擦力、反弹力等,以及物体如何与环境和其他物体交互。创建物理资产通常涉及以下步骤:
假设我们有一个简单的立方体模型,我们想要创建一个物理资产,使其在游戏中具有一定的重量和摩擦力。
// 示例代码:在C++中加载和使用物理资产
#include
#include
#include
#include
#include
#include
class SimpleCubePhysicsAsset
{
public:
SimpleCubePhysicsAsset()
{
// 创建物理场景
AZ::Physics::SceneHandle sceneHandle;
AZ::Physics::SceneRequestsBus::BroadcastResult(sceneHandle, &AZ::Physics::SceneRequests::CreateScene, "DefaultPhysicsScene");
// 创建碰撞体配置
AZ::Physics::BoxShapeConfiguration boxConfig;
boxConfig.m_halfExtents = AZ::Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 立方体的半长宽高
boxConfig.m_position = AZ::Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 碰撞体的位置
boxConfig.m_rotation = AZ::Quaternion::CreateIdentity(); // 碰撞体的旋转
// 创建物理属性
AZ::Physics::RigidBodyConfiguration rigidBodyConfig;
rigidBodyConfig.m_mass = 10.0f; // 物体的质量
rigidBodyConfig.m_friction = 0.5f; // 物体的摩擦力
// 将碰撞体和物理属性添加到场景中
AZ::Physics::ShapeHandle shapeHandle;
AZ::Physics::ShapeRequestsBus::EventResult(shapeHandle, sceneHandle, &AZ::Physics::ShapeRequests::CreateShape, boxConfig);
AZ::Physics::RigidBodyHandle rigidBodyHandle;
AZ::Physics::RigidBodyRequestsBus::EventResult(rigidBodyHandle, sceneHandle, &AZ::Physics::RigidBodyRequests::CreateRigidBody, rigidBodyConfig);
AZ::Physics::RigidBodyRequestsBus::Event(rigidBodyHandle, &AZ::Physics::RigidBodyRequests::AddShape, shapeHandle);
}
};
编辑物理属性允许你微调物体的物理行为,以适应游戏设计的需求。这包括但不限于:
// 示例代码:在C++中编辑物理资产的属性
void EditPhysicsProperties(AZ::Physics::RigidBodyHandle rigidBodyHandle)
{
AZ::Physics::RigidBodyConfiguration rigidBodyConfig;
AZ::Physics::RigidBodyRequestsBus::EventResult(rigidBodyConfig, rigidBodyHandle, &AZ::Physics::RigidBodyRequests::GetRigidBodyConfiguration);
// 修改物理属性
rigidBodyConfig.m_mass = 20.0f; // 增加物体的质量
rigidBodyConfig.m_friction = 0.7f; // 增加物体的摩擦力
// 应用修改
AZ::Physics::RigidBodyRequestsBus::Event(rigidBodyHandle, &AZ::Physics::RigidBodyRequests::SetRigidBodyConfiguration, rigidBodyConfig);
}
碰撞体是物理系统中用于检测物体间碰撞的几何形状。触发器是一种特殊的碰撞体,用于检测物体进入或离开其范围,但不会产生物理碰撞效果。
假设我们有一个复杂的模型,需要为其中的特定部分添加碰撞体和触发器。
// 示例代码:在C++中为物理资产添加碰撞体和触发器
void AddColliderAndTrigger(AZ::Physics::SceneHandle sceneHandle)
{
// 创建碰撞体配置
AZ::Physics::BoxShapeConfiguration boxColliderConfig;
boxColliderConfig.m_halfExtents = AZ::Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
boxColliderConfig.m_position = AZ::Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
boxColliderConfig.m_rotation = AZ::Quaternion::CreateIdentity();
boxColliderConfig.m_isTrigger = false; // 设置为非触发器
// 创建触发器配置
AZ::Physics::BoxShapeConfiguration boxTriggerConfig = boxColliderConfig;
boxTriggerConfig.m_isTrigger = true; // 设置为触发器
// 添加碰撞体和触发器到场景
AZ::Physics::ShapeHandle colliderHandle;
AZ::Physics::ShapeRequestsBus::EventResult(colliderHandle, sceneHandle, &AZ::Physics::ShapeRequests::CreateShape, boxColliderConfig);
AZ::Physics::ShapeHandle triggerHandle;
AZ::Physics::ShapeRequestsBus::EventResult(triggerHandle, sceneHandle, &AZ::Physics::ShapeRequests::CreateShape, boxTriggerConfig);
}
通过以上步骤和示例代码,你可以有效地在Lumberyard中创建、编辑物理资产,并添加碰撞体和触发器,以实现更真实、更互动的游戏物理效果。
在Lumberyard物理系统中,刚体(Rigid Body)是模拟物体在物理环境中行为的基础元素。刚体假设物体在受力时形状和大小不变,只考虑其位置和旋转的变化。这种模型简化了物理计算,使其更高效,适用于大多数游戏和模拟场景。
刚体广泛应用于游戏中的各种物体,如角色、车辆、环境物体等。通过调整刚体属性,可以实现更真实的物理效果,如物体的自然下落、碰撞反弹、滑动等。
动态物体(Dynamic Body)是具有物理特性的物体,它们可以被环境中的力所影响,如重力、碰撞等。在Lumberyard中,创建和控制动态物体是实现物理交互的关键。
在Lumberyard中,可以通过以下步骤创建动态物体:
PhysX Collider
和PhysX Rigid Body
。// C++示例:创建动态物体
#include
#include
AzFramework::RigidBodyConfiguration rigidBodyConfig;
rigidBodyConfig.m_mass = 10.0f; // 设置质量
rigidBodyConfig.m_friction = 0.5f; // 设置摩擦力
rigidBodyConfig.m_restitution = 0.2f; // 设置反弹力
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Broadcast(&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::CreateRigidBody, rigidBodyConfig);
控制动态物体通常涉及施加力、扭矩或直接改变其位置和旋转。
// C++示例:施加力
#include
AzPhysics::SimulatedBodyHandle bodyHandle;
AzPhysics::SimulatedBodyRequestBus::EventResult(bodyHandle, entityID, &AzPhysics::SimulatedBodyRequests::GetSimulatedBodyHandle);
AzPhysics::ForceMode forceMode = AzPhysics::ForceMode::Force;
AzPhysics::Vector3 force(100.0f, 0.0f, 0.0f); // 水平方向的力
AzPhysics::SimulatedBodyRequestBus::Event(bodyHandle, &AzPhysics::SimulatedBodyRequests::AddForceAtPosition, force, position, forceMode);
刚体和动态物体之间的物理交互是Lumberyard物理系统的核心。这些交互包括碰撞检测、力的传递等,使游戏世界更加生动和真实。
Lumberyard使用精确的碰撞检测算法,确保物体之间的接触点和接触力的计算准确无误。当两个物体接触时,系统会自动计算接触力,并根据物体的物理属性(如质量、摩擦力)来决定物体的反应。
在物理环境中,力可以传递给其他物体,如当一个物体碰撞到另一个物体时,碰撞力会被传递给被碰撞的物体,导致其移动或旋转。
// C++示例:响应碰撞事件
#include
void OnCollision(Physics::CollisionEvent& event)
{
Physics::SimulatedBodyHandle otherBodyHandle = event.GetOtherBodyHandle();
Physics::Vector3 impulse = event.GetImpulse();
// 根据碰撞冲量施加反作用力
AzPhysics::SimulatedBodyRequestBus::Event(otherBodyHandle, &AzPhysics::SimulatedBodyRequests::AddImpulse, impulse);
}
通过以上内容,我们了解了Lumberyard物理系统中刚体与动态物体的概念、创建方法、控制方式以及它们之间的物理交互原理。这些知识是构建具有物理真实感的游戏环境的基础。
在Lumberyard中,物理约束(Physical Constraints)是用于控制物体之间相互作用的规则。这些约束可以模拟现实世界中的物理现象,如铰链、滑动、固定连接等。以下是Lumberyard中常见的物理约束类型:
固定约束(Fixed Constraint): 这种约束将两个物体完全固定在一起,不允许任何相对运动。例如,将一个物体永久地连接到另一个物体上,就像用强力胶水粘合一样。
铰链约束(Hinge Constraint): 允许物体围绕一个轴旋转,但不允许沿其他方向移动。这可以模拟门或窗户的铰链。
滑动约束(Slider Constraint): 允许物体沿一个轴线性移动,但限制其旋转。这可以模拟抽屉的滑动。
球窝约束(Ball Socket Constraint): 允许物体在所有方向上自由旋转,但限制其线性移动。这可以模拟关节的运动。
距离约束(Distance Constraint): 保持两个物体之间的固定距离,但允许它们自由旋转。这可以模拟绳索或链条。
点到面约束(Point-to-Plane Constraint): 将一个物体的点固定到另一个物体的平面上,允许物体在平面上滑动。这可以模拟一个物体在斜面上的滑动。
在Lumberyard中,关节(Joints)是物理约束的一种具体实现,用于连接两个刚体。创建和调整关节通常涉及以下步骤:
选择物体: 在场景中选择你想要连接的两个物体。
添加关节组件: 在物体的组件列表中,添加一个关节组件。例如,如果你想创建一个铰链关节,选择“Hinge Joint”。
设置关节属性: 在关节组件的属性面板中,你可以设置关节的各种属性,包括连接点、轴向、限制等。例如,你可以设置铰链关节的旋转轴和旋转角度限制。
调整关节参数: 根据需要调整关节的参数,如弹簧强度、阻尼等,以模拟不同的物理效果。
测试关节: 在场景中测试关节的效果,确保它按预期工作。
// 在Lumberyard中使用C++脚本创建铰链关节
#include
#include
#include
#include
void CreateHingeJoint()
{
// 创建刚体配置
AzFramework::RigidBodyConfiguration rigidBodyConfig;
rigidBodyConfig.m_position = AZ::Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 刚体位置
rigidBodyConfig.m_rotation = AZ::Quaternion::CreateIdentity(); // 刚体旋转
// 创建铰链关节配置
AzFramework::JointConfiguration jointConfig;
jointConfig.m_jointType = AzPhysics::JointType::Hinge; // 设置关节类型为铰链
jointConfig.m_position = AZ::Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 关节位置
jointConfig.m_rotation = AZ::Quaternion::CreateFromAxisAngle(AZ::Vector3::CreateAxisY(), AZ::DegToRad(90.0f)); // 关节旋转
jointConfig.m_axis = AZ::Vector3::CreateAxisX(); // 设置旋转轴为X轴
jointConfig.m_limitMin = -AZ::DegToRad(45.0f); // 设置最小旋转角度
jointConfig.m_limitMax = AZ::DegToRad(45.0f); // 设置最大旋转角度
// 创建刚体
AZ::EntityId entityId1 = AZ::Entity::Create();
AZ::EntityId entityId2 = AZ::Entity::Create();
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Broadcast(&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::AddRigidBody, entityId1, rigidBodyConfig);
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Broadcast(&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::AddRigidBody, entityId2, rigidBodyConfig);
// 创建并添加铰链关节
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Broadcast(&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::AddJoint, entityId1, entityId2, jointConfig);
}
物理约束和关节在模拟物理效果时起着关键作用。它们可以:
限制物体的运动: 通过设置关节的限制,可以控制物体的旋转或移动范围,模拟如门的开合、抽屉的滑动等。
传递力: 当一个物体受到力时,通过关节可以将力传递给另一个物体,实现力的传导。
模拟弹性: 通过调整关节的弹簧和阻尼参数,可以模拟物体之间的弹性连接,如弹簧门。
保持物体相对位置: 距离约束和固定约束可以保持物体之间的相对位置不变,即使在受到外力作用时。
实现复杂物理交互: 结合多种类型的约束和关节,可以实现更复杂的物理交互,如机械臂的运动、车辆的悬挂系统等。
在设计游戏或模拟时,合理使用物理约束和关节可以极大地增强场景的真实感和互动性。例如,在一个赛车游戏中,使用滑动约束和球窝约束可以模拟车辆轮胎与地面的接触,而铰链约束可以用于模拟车门的开合。在调整这些约束时,需要考虑物体的重量、速度、以及预期的物理效果,以达到最佳的模拟效果。
物理材质在Lumberyard中是定义物体表面物理特性的关键元素。它不仅决定了物体的外观,还影响了物体在游戏世界中的交互方式。物理材质可以控制物体的摩擦力、反弹力、密度等属性,这些属性对于模拟真实的物理效果至关重要。
例如,一个物理材质可以设置为“金属”,这意味着它将具有高密度、低摩擦和高反弹的特性。相反,一个“布料”材质将具有低密度、高摩擦和低反弹的特性。这些不同的属性设置将直接影响物体在游戏中的行为,如滑动、碰撞和反弹。
// 创建一个物理材质
AZ::Data::AssetId materialAssetId;
LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::BroadcastResult(
materialAssetId, &LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::Events::CreatePhysicalMaterialAsset, "MyMetalMaterial");
// 设置物理材质属性
LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::Event(
materialAssetId, &LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::Events::SetPhysicalMaterialProperty,
LmbrCentral::PhysicalMaterialProperty::Friction, 0.1f);
LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::Event(
materialAssetId, &LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::Events::SetPhysicalMaterialProperty,
LmbrCentral::PhysicalMaterialProperty::Restitution, 0.9f);
LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::Event(
materialAssetId, &LmbrCentral::PhysicalMaterialRequestBus::Events::SetPhysicalMaterialProperty,
LmbrCentral::PhysicalMaterialProperty::Density, 7.8f);
在Lumberyard中,表面属性是物理材质的进一步细化,它允许开发者为不同的表面类型定义特定的物理行为。例如,冰面可能具有非常低的摩擦力,而草地可能具有较高的摩擦力。通过编辑表面属性,可以实现更加真实和多样化的物理效果。
表面属性的编辑通常在Lumberyard的编辑器中进行,通过物理材质编辑器,可以为每种材质定义一系列的属性,如摩擦系数、弹性系数、滑动摩擦等。这些属性可以基于材质的类型进行预设,也可以在运行时动态调整,以适应游戏的不同场景需求。
// 获取物理材质资产
AZ::Data::Asset<LmbrCentral::PhysicalMaterialAsset> materialAsset = AZ::Data::AssetManager::Instance().GetAsset<LmbrCentral::PhysicalMaterialAsset>(
AZ::Data::AssetId(0, 0x1234567890ABCDEF), AZ::Data::s_invalidAsset);
// 编辑表面属性
LmbrCentral::PhysicalMaterialSurfaceRequestBus::Event(
materialAsset.GetId(), &LmbrCentral::PhysicalMaterialSurfaceRequestBus::Events::SetSurfaceProperty,
"Ice", LmbrCentral::PhysicalMaterialSurfaceProperty::Friction, 0.05f);
LmbrCentral::PhysicalMaterialSurfaceRequestBus::Event(
materialAsset.GetId(), &LmbrCentral::PhysicalMaterialSurfaceRequestBus::Events::SetSurfaceProperty,
"Grass", LmbrCentral::PhysicalMaterialSurfaceProperty::Friction, 0.5f);
物理材质和表面属性的设置直接影响了物体在游戏中的物理效果。例如,一个具有高摩擦力的物体在接触地面时将更难移动,而一个具有高弹性系数的物体在碰撞时将产生更大的反弹效果。这些效果的实现依赖于物理引擎对材质属性的计算和应用。
在Lumberyard中,物理效果的模拟是通过物理引擎(如Havok或PhysX)来完成的。物理引擎会根据物体的材质属性,如摩擦力、弹性系数和密度,来计算物体在碰撞、滑动和滚动时的行为。因此,正确设置物理材质和表面属性是实现真实物理效果的基础。
假设我们有两个球体,一个设置为“金属”材质,另一个设置为“橡胶”材质。在游戏场景中,这两个球体从相同高度落下,但由于它们的物理材质不同,它们的落地行为将大相径庭。
通过调整物理材质和表面属性,可以实现各种复杂的物理效果,从而增强游戏的真实感和玩家的沉浸体验。
在Lumberyard中,物理事件的监听是游戏开发中一个关键的组成部分,它允许脚本在物理对象发生特定事件时执行相应的代码。例如,当一个物体碰撞到另一个物体时,或者当一个物体开始或停止移动时,这些事件都可以被监听并触发脚本中的函数。
在Lumberyard中,可以使用OnCollisionBegin
和OnCollisionEnd
函数来监听物体的碰撞开始和结束事件。下面是一个简单的示例,展示了如何在Lumberyard的脚本中监听碰撞事件:
// 监听碰撞开始事件
void OnCollisionBegin(Physics::CollisionEvent& collisionEvent)
{
// 获取碰撞的实体
EntityId otherEntityId = collisionEvent.GetOtherEntityId();
// 执行碰撞开始的逻辑
// ...
}
// 监听碰撞结束事件
void OnCollisionEnd(Physics::CollisionEvent& collisionEvent)
{
// 获取碰撞结束的实体
EntityId otherEntityId = collisionEvent.GetOtherEntityId();
// 执行碰撞结束的逻辑
// ...
}
除了碰撞事件,Lumberyard还支持监听物体的移动事件,如OnMoveBegin
和OnMoveEnd
。这些函数可以在物体开始或停止移动时被调用,从而实现更复杂的物理交互逻辑。
// 监听物体开始移动事件
void OnMoveBegin(Physics::MoveEvent& moveEvent)
{
// 执行物体开始移动的逻辑
// ...
}
// 监听物体停止移动事件
void OnMoveEnd(Physics::MoveEvent& moveEvent)
{
// 执行物体停止移动的逻辑
// ...
}
Lumberyard的物理系统不仅允许监听物理事件,还提供了丰富的API来直接控制物理对象。这包括改变物体的位置、旋转、速度,以及应用力和扭矩等。
在脚本中,可以使用SetWorldTranslation
和SetWorldRotation
函数来改变物理对象的世界位置和旋转。
// 获取物理组件
Physics::RigidBodyComponentRequestBus::EventResult(rigidBody, GetEntityId(), &Physics::RigidBodyComponentRequests::GetRigidBody);
// 改变物体位置
rigidBody->SetWorldTranslation(AZ::Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f));
// 改变物体旋转
rigidBody->SetWorldRotation(AZ::Quaternion::CreateFromEulerDegrees(AZ::Vector3(0.0f, 90.0f, 0.0f)));
除了位置和旋转,还可以通过应用力和扭矩来控制物理对象的运动。这在模拟爆炸、风力等自然现象时非常有用。
// 应用力
rigidBody->AddForceAtPosition(AZ::Vector3(0.0f, 0.0f, 100.0f), AZ::Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
// 应用扭矩
rigidBody->AddTorque(AZ::Vector3(0.0f, 100.0f, 0.0f));
为了更好地理解物理事件与脚本控制的结合使用,下面是一个示例场景:当一个物体碰撞到地面时,它会反弹并旋转。
#include
#include
#include
#include
#include
class PhysicsControlExample : public AZ::Component
{
public:
AZ_COMPONENT(PhysicsControlExample, "{A1B2C3D4-E5F6-G7H8-I9J0K1L2M3N4O5P}");
void Activate() override;
void Deactivate() override;
void OnCollisionBegin(Physics::CollisionEvent& collisionEvent);
void OnCollisionEnd(Physics::CollisionEvent& collisionEvent);
void AddTorqueOnCollision();
private:
AzFramework::RigidBodyComponent* m_rigidBody = nullptr;
};
void PhysicsControlExample::Activate()
{
// 注册碰撞事件监听器
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Broadcast(&AzFramework::PhysicsSystemRequests::RegisterCollisionEventListener, this);
// 获取物理组件
AzFramework::RigidBodyComponentRequestBus::EventResult(m_rigidBody, GetEntityId(), &AzFramework::RigidBodyComponentRequests::GetRigidBody);
}
void PhysicsControlExample::Deactivate()
{
// 取消注册碰撞事件监听器
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Broadcast(&AzFramework::PhysicsSystemRequests::UnregisterCollisionEventListener, this);
}
void PhysicsControlExample::OnCollisionBegin(Physics::CollisionEvent& collisionEvent)
{
// 当碰撞开始时,添加扭矩使物体旋转
AddTorqueOnCollision();
}
void PhysicsControlExample::OnCollisionEnd(Physics::CollisionEvent& collisionEvent)
{
// 当碰撞结束时,可以执行相应的逻辑
// ...
}
void PhysicsControlExample::AddTorqueOnCollision()
{
// 应用扭矩
m_rigidBody->AddTorque(AZ::Vector3(0.0f, 100.0f, 0.0f));
}
在这个示例中,我们创建了一个名为PhysicsControlExample
的组件,它在激活时注册为碰撞事件的监听器,并在碰撞开始时调用AddTorqueOnCollision
函数,使物体开始旋转。通过这种方式,我们可以实现物理对象与游戏逻辑的紧密集成,创建出更加真实和互动的游戏环境。
以上内容详细介绍了Lumberyard中物理事件的监听和脚本控制物理对象的方法,以及如何将两者结合使用来创建复杂的物理交互。通过监听碰撞和移动事件,并直接控制物理对象的运动,开发者可以实现高度定制的游戏物理效果。
在Lumberyard中,实现爆炸与破坏效果涉及到物理引擎的深度应用,尤其是对刚体和碰撞检测的高级控制。以下是如何在Lumberyard中创建一个简单的爆炸效果,导致场景中的物体破碎并飞散。
// 在Lumberyard中添加爆炸力的示例代码
#include
#include
void ApplyExplosionForce(AzPhysics::SimulatedBodyHandle bodyHandle, const AZ::Vector3& position, float forceMagnitude)
{
// 获取物理系统
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::BroadcastResult(&AzPhysics::SystemInterface::Get(), &AzPhysics::SystemInterface::GetSystem);
// 施加爆炸力
AzPhysics::ForceMode forceMode = AzPhysics::ForceMode::Force;
AzPhysics::ForceApplicationPoint forcePoint = AzPhysics::ForceApplicationPoint::AtPosition;
AzPhysics::SystemInterface::Get()->ApplyExplosionForce(bodyHandle, position, forceMagnitude, forceMode, forcePoint);
}
假设我们有一个木箱物体,其物理属性如下:
在游戏运行时,当爆炸力作用于木箱时,如果力超过破坏阈值,木箱将破碎并飞散。
Lumberyard的物理系统也支持布料和柔体的模拟,这对于创建逼真的衣物、旗帜、绳索等非常有用。
// 在Lumberyard中创建布料对象的示例代码
#include
#include
void CreateClothEntity(const AZ::Vector3& position)
{
// 创建实体
AZ::Entity* entity = new AZ::Entity("ClothEntity");
entity->CreateComponent<AzPhysics::RigidBodyComponent>();
entity->CreateComponent<AzPhysics::ClothComponent>();
// 设置布料属性
AzPhysics::ClothComponentRequestBus::EventResult(&AzPhysics::ClothComponentRequestBus::Events::SetDensity, entity->GetId(), 0.5f);
AzPhysics::ClothComponentRequestBus::EventResult(&AzPhysics::ClothComponentRequestBus::Events::SetStiffness, entity->GetId(), 0.8f);
// 设置初始位置
entity->SetWorldTM(AZ::Transform::CreateTranslation(position));
// 激活实体
entity->Init();
entity->Activate();
}
创建一个布料对象,其物理属性如下:
在游戏场景中,这个布料对象将根据其物理属性自然下垂,并与场景中的其他物体发生碰撞和交互。
调试物理效果是确保游戏物理行为符合预期的关键步骤。Lumberyard提供了多种工具和方法来帮助调试物理效果。
通过这些调试步骤,可以确保Lumberyard中的高级物理效果既逼真又高效。
在Lumberyard中优化物理系统性能,主要涉及减少不必要的物理计算、优化碰撞检测、以及合理使用物理资源。以下是一些具体的优化技巧:
Lumberyard提供了丰富的调试工具,帮助开发者定位物理系统中的问题。以下是一些常用的调试工具:
在编辑器中,可以开启物理可视化,显示物体的碰撞体、触发器、关节等物理元素,便于检查物理设置是否正确。
// 在代码中开启物理可视化
#include
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Event(
GetPhysicsSystemEntityId(),
&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::SetPhysicsDebugDraw,
true);
物理日志记录了物理系统运行时的详细信息,包括碰撞、物理计算错误等,通过分析物理日志,可以定位物理系统中的问题。
// 在代码中开启物理日志
#include
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Event(
GetPhysicsSystemEntityId(),
&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::SetPhysicsDebugLog,
true);
物体穿透通常是由于物理步长设置不当或物体移动速度过快导致的。解决方案是减小物理步长,增加物体的细分,或者使用连续碰撞检测。
// 设置物理步长
#include
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Event(
GetPhysicsSystemEntityId(),
&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::SetPhysicsTimeStep,
0.016f);
物理计算卡顿通常是由于物理计算负载过高导致的。解决方案是优化碰撞体,减少物理网格的复杂度,或者增加物理线程的数量。
// 增加物理线程数量
#include
AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Event(
GetPhysicsSystemEntityId(),
&AzFramework::PhysicsSystemRequestBus::Events::SetPhysicsThreadCount,
4);
物理行为异常可能是由于物理材质设置不当、关节约束设置错误或物理属性设置不合理导致的。解决方案是检查物理材质、关节约束和物理属性的设置,确保它们符合预期的物理行为。
// 设置物理材质
#include
#include
AzPhysics::MaterialHandle materialHandle = AzPhysics::GetPhysics()->GetMaterialManager()->CreateMaterial("MyMaterial", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
AzPhysics::SceneHandle sceneHandle = AzPhysics::GetPhysics()->GetScene("MyScene");
AzPhysics::SceneRequestBus::Event(
sceneHandle,
&AzPhysics::SceneRequests::SetMaterial,
"MyEntity",
materialHandle);
通过以上技巧和工具的使用,可以有效地优化和调试Lumberyard中的物理系统,提高游戏的性能和物理效果的真实感。