从前篇已经讲到在SOUI中所有资源文件通过一个uires.idx文件进行索引。
这里将介绍在程序中如何引用这些资源文件。
在SOUI系统中,资源文件通过一个统一的接口对象读取:
namespace SOUI { enum BUILTIN_RESTYPE { RES_PE=0, RES_FILE, }; /** * @struct IResProvider * @brief ResProvider对象 * * Describe 实现各种资源的加载 */ struct IResProvider : public IObjRef { /** * Init * @brief 资源初始化函数 * @param WPARAM wParam -- param 1 * @param LPARAM lParam -- param 2 * @return BOOL -- true:succeed * * Describe every Resprovider must implement this interface. */ virtual BOOL Init(WPARAM wParam,LPARAM lParam) =0; /** * HasResource * @brief 查询一个资源是否存在 * @param LPCTSTR strType -- 资源类型 * @param LPCTSTR pszResName -- 资源名称 * @return BOOL -- true存在,false不存在 * Describe */ virtual BOOL HasResource(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0; /** * LoadIcon * @brief 从资源中加载ICON * @param LPCTSTR pszResName -- ICON名称 * @param int cx -- ICON宽度 * @param int cy -- ICON高度 * @return HICON -- 成功返回ICON的句柄,失败返回0 * Describe */ virtual HICON LoadIcon(LPCTSTR pszResName,int cx=0,int cy=0)=0; /** * LoadBitmap * @brief 从资源中加载HBITMAP * @param LPCTSTR pszResName -- BITMAP名称 * @return HBITMAP -- 成功返回BITMAP的句柄,失败返回0 * Describe */ virtual HBITMAP LoadBitmap(LPCTSTR pszResName)=0; /** * LoadCursor * @brief 从资源中加载光标 * @param LPCTSTR pszResName -- 光标名 * @return HCURSOR -- 成功返回光标的句柄,失败返回0 * Describe 支持动画光标 */ virtual HCURSOR LoadCursor(LPCTSTR pszResName)=0; /** * LoadImage * @brief 从资源加载一个IBitmap对象 * @param LPCTSTR strType -- 图片类型 * @param LPCTSTR pszResName -- 图片名 * @return IBitmap * -- 成功返回一个IBitmap对象,失败返回0 * Describe 如果没有定义strType,则根据name使用FindImageType自动查找匹配的类型 */ virtual IBitmap * LoadImage(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0; /** * LoadImgX * @brief 从资源中创建一个IImgX对象 * @param LPCTSTR strType -- 图片类型 * @param LPCTSTR pszResName -- 图片名 * @return IImgX * -- 成功返回一个IImgX对象,失败返回0 * Describe */ virtual IImgX * LoadImgX(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0; /** * GetRawBufferSize * @brief 获得资源数据大小 * @param LPCTSTR strType -- 资源类型 * @param LPCTSTR pszResName -- 资源名 * @return size_t -- 资源大小(byte),失败返回0 * Describe */ virtual size_t GetRawBufferSize(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0; /** * GetRawBuffer * @brief 获得资源内存块 * @param LPCTSTR strType -- 资源类型 * @param LPCTSTR pszResName -- 资源名 * @param LPVOID pBuf -- 输出内存块 * @param size_t size -- 内存大小 * @return BOOL -- true成功 * Describe 应该先用GetRawBufferSize查询资源大小再分配足够空间 */ virtual BOOL GetRawBuffer(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName,LPVOID pBuf,size_t size)=0; /** * FindImageType * @brief 查询与指定名称匹配的资源类型 * @param LPCTSTR pszImgName -- 资源名称 * @return LPCTSTR -- 资源类型,失败返回NULL * Describe 没有指定图片类型时默认从这些类别中查找 */ virtual LPCTSTR FindImageType(LPCTSTR pszImgName) =0; }; /** * Helper_FindImageType * @brief 查询与指定名称匹配的资源类型 * @param IResProvider * pResProvider -- 当前的ResProvider * @param LPCTSTR pszImgName -- 资源名称 * @return LPCTSTR -- 资源类型,失败返回NULL * Describe 提供一个公共的辅助函数 */ }//namespace SOUI
这个接口的实现类通过实现这些既定接口来完成图标(HICON),光标(HCURSOR),位图(HBITMAP),一般图片(IBitmap)的解码,同时也提供原始数据(RawData)的读取。
在SOUI系统中内置了两种类型的资源加载(ResProvider)模块:SResProviderPE 和 SResProviderFiles,同时也通过外置组件的形式提供了从ZIP文件加载资源的功能。
这三种资源加载方式基本上涵盖了目前常见的资源加载方式。
为了能够从PE的资源数据段中加载资源,我们需要将uires.idx中索引的文件转换成PE资源可以识别的资源类型+资源名(不是资源ID)的形式。
为了达到这个目的,我们只需要在VS的资源文件中(.rc)将SOUI的资源中定义的文件按照uires.idx定义的类型和名称加进去即可。
手工添加资源文件很难保证不写错。为此,我提供了一个工具(tools\uiresbuilder.exe),这个工具接收一组命令参数,用来将uires.idx转换成一个RC编译器可以识别的.rc2文件(命令行参见使用向导生成的工程)。要编译该.rc2文件,需要在.rc的资源包含中加上我们生成的.rc2文件。
如果程序中的资源不从PE资源加载,则不需要编译soui_res.rc2文件,以减少程序体积。
SResProviderPE, SResProviderFiles 和 SResProviderZIP分别从PE资源,文件夹及ZIP文件包中初始化资源:
#if (RES_TYPE == 0)//从文件加载 CreateResProvider(RES_FILE,(IObjRef**)&pResProvider); if(!pResProvider->Init((LPARAM)_T("uires"),0)) { SASSERT(0); return 1; } #elif (RES_TYPE==1)//从EXE资源加载 CreateResProvider(RES_PE,(IObjRef**)&pResProvider); pResProvider->Init((WPARAM)hInstance,0); #elif (RES_TYPE==2)//从ZIP包加载 bLoaded=pComMgr->CreateResProvider_ZIP((IObjRef**)&pResProvider); SASSERT_FMT(bLoaded,_T("load interface [%s] failed!"),_T("resprovider_zip")); ZIPRES_PARAM param; param.ZipFile(pRenderFactory, _T("uires.zip"),"souizip"); bLoaded = pResProvider->Init((WPARAM)¶m,0); SASSERT(bLoaded); #endif
资源加载成功后,调用SApplication::AddResProvider(IResProvider *)接口将创建的资源加载器交给SOUI系统管理。
SApplication::AddResProvider可以调用多次,便于加载不同的资源。
资源加载后不再需要了也可以使用SApplication::RemoveResProvider(IResProvider *)来删除。
程序中要使用一个资源时,首先调用SApplication::HasResource来查询一个资源是否存在,然后再根据资源类型选择不同的接口加载资源。
SApplication中管理着一个IResProvider列表,系统采用后进先查的算法处理资源重名,即最后调用AddResProvider加进来的资源加载器优先级最高。
一个基于SOUI开发的应用程序通常资源分为两部分:
1、控件默认的系统资源,也可以理解为主题(theme)资源。
2、应用程序自定义的资源。
SOUI中很多控件都必须要定义一个皮肤(ISkinObj,称之为绘图对象更好解理),例如绘制checkbox,radiobox,combobox等控件出出现的位图部分。如何在应用程序中使用了这些控件,则必须为它们定义这些皮肤资源。为了简化界面配置,我统一将这些资源进行命名,并打包到一起(参见trunk\soui-sys-resource\theme_sys_res\sys_xml_skin.xml)。
下面是系统中使用定义的命名ISkinObj:
const wchar_t * BUILDIN_SKIN_NAMES[]= { L"_skin.sys.checkbox", L"_skin.sys.radio", L"_skin.sys.focuscheckbox", L"_skin.sys.focusradio", L"_skin.sys.btn.normal", L"_skin.sys.scrollbar", L"_skin.sys.border", L"_skin.sys.dropbtn", L"_skin.sys.tree.toggle", L"_skin.sys.tree.checkbox", L"_skin.sys.tab.page", L"_skin.sys.header", L"_skin.sys.split.vert", L"_skin.sys.split.horz", L"_skin.sys.prog.bkgnd", L"_skin.sys.prog.bar", L"_skin.sys.slider.thumb", L"_skin.sys.btn.close", L"_skin.sys.btn.minimize", L"_skin.sys.btn.maxmize", L"_skin.sys.btn.restore", L"_skin.sys.menu.check", L"_skin.sys.menu.sep", L"_skin.sys.menu.border", L"_skin.sys.menu.skin", L"_skin.sys.icons", L"_skin.sys.wnd.bkgnd" };
如果程序中没有使用到特定控件,也可以不在系统资源中提供对应的ISkinObj。
MsgBox是应用程序常用的功能。SOUI通过提供一个MSGBOX的XML布局模板来实现。如果需要修改MsgBox的样式,只需要修改这个XML。
<SOUI title="mesagebox" width="200" height="100" appwin="0" frameSize="40,30,10,80" minSize="300,100" resize="0" translucent="1" trCtx="messagebox"> <style> <class name="normalbtn" skin="_skin.sys.btn.normal" font="" colorText="#385e8b" colorTextDisable="#91a7c0" textMode="25" cursor="hand" margin-x="0"/> </style> <root skin="_skin.sys.wnd.bkgnd"> <caption id="101" pos="0,0,-0,29"> <text pos="11,9" class="cls_txt_red" name="msgtitle" >title</text> <imgbtn id="2" skin="_skin.sys.btn.close" pos="-45,0" tip="close"/> </caption> <window pos="5,30,-5,-50"> <icon name="msgicon" pos="0,0,32,32" display="0"/> <text name="msgtext" pos="[0,0" colorText="#0000FF" multilines="1" maxWidth="300"/> </window> <tabctrl name="btnSwitch" pos="0,-50,-0,-0" tabHeight="0"> <page> <button pos="|-50,10,|50,-10" name="button1st" class="normalbtn">button1</button> </page> <page> <button pos="|-100,10,|-10,-10" name="button1st" class="normalbtn">button1</button> <button pos="|10,10,|100,-10" name="button2nd" class="normalbtn">button2</button> </page> <page> <button pos="|-140,10,|-50,-10" name="button1st" class="normalbtn">button1</button> <button pos="|-45,10,|45,-10" name="button2nd" class="normalbtn">button2</button> <button pos="|50,10,|140,-10" name="button3rd" class="normalbtn">button3</button> </page> </tabctrl> </root> </SOUI>
上面是SOUI默认提供的模板。
在这个模板中,只提供了必须的命名对象。如果要修改这个模板,这些命名对象不能缺少,不过布局位置可以任意调整。
edit控件的菜单相对固定,因此我们也采用系统资源的形式提供一个预定义的右键菜单定义。
<editmenu trCtx="editmenu" iconSkin="_skin.sys.icons" itemHeight="26" iconMargin="4" textMargin="8" > <item id="1" icon="3">cut</item> <item id="2" icon="4">copy</item> <item id="3" icon="5">paste</item> <item id="4" >delete</item> <sep/> <item id="5">select all</item> </editmenu>
和前面两个不同,菜单资源每一个item必须包含一个id,取值从1-5,菜单项的位置可以任意。
很显然,系统资源提供的样式使得应用中每一个同类控件长得都一样。但是很多时候我们会希望两个功能相似的控件有不一样的长相,这就需要使用用户自定义资源。
用户自定义资源和系统资源一样,只不过它可以包含更多类型(任意类型),资源也可以任意命名(只要不和系统资源冲突)。
下面为demo中使用的自定义资源(uires.idx):
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resource> <UIDEF> <file name="xml_init" path="xml\init.xml" /> </UIDEF> <ICON> <file name="LOGO" path="image\img_logo.ico" /> </ICON> <CURSOR> <file name="ANI_ARROW" path="image\021.ani" /> <file name="CUR_TST" path="image\camera_capture.cur"/> </CURSOR> <LAYOUT> <file name="maindlg" path="xml\dlg_main.xml" /> <file name="menu_test" path="xml\menu_test.xml" /> <file name="page_layout" path="xml\page_layout.xml" /> <file name="page_treebox" path="xml\page_treebox.xml" /> <file name="page_treectrl" path="xml\page_treectrl.xml" /> <file name="page_misc" path="xml\page_misc.xml" /> <file name="page_webkit" path="xml\page_webkit.xml" /> <file name="page_about" path="xml\page_about.xml" /> </LAYOUT> <IMGX> <file name="png_page_icons" path="image\page_icons.png" /> <file name="png_small_icons" path="image\small_icons.png" /> <file name="webbtn_back" path="image\webbtn_back.png" /> <file name="webbtn_forward" path="image\webbtn_forward.png" /> <file name="webbtn_refresh" path="image\webbtn_refresh.png" /> <file name="png_treeicon" path="image\TreeIcon.png"/> <file name="png_menu_border" path="image\menuborder.png" /> <file name="png_vscroll" path="image\vscrollbar.png" /> <file name="png_tab_left" path="image\tab_left.png" /> <file name="png_tab_left_splitter" path="image\tab_left_splitter.png" /> <file name="png_tab_main" path="image\tab_main.png" /> <file name="btn_menu" path="image\btn_menu.png" /> </IMGX> <GIF> <file name="gif_horse" path="image\horse.gif"/> <file name="gif_penguin" path="image\penguin.gif"/> </GIF> <rtf> <file name="rtf_test" path="rtf\RTF测试.rtf"/> </rtf> <script> <file name="lua_test" path="lua\test.lua"/> </script> <translator> <file name="lang_cn" path="translation files\lang_cn.xml"/> </translator> </resource>
不管是系统资源还是用户资源都由资源管理模块管理。
实际上这两种资源可以合并到一个资源包中交给系统管理。有心人可能注意到了项目中使用的系统资源使用的是一个资源DLL,并且没有uires.idx文件。正是因为使用了资源DLL这一形式,才可以不提供uires.idx文件,因为PE资源本身已经有了分类命名(每一个资源都在一个类型下)。
SApplication *theApp=new SApplication(pRenderFactory,hInstance); //定义一人个资源提供对象,SOUI系统中实现了3种资源加载方式,分别是从文件加载,从EXE的资源加载及从ZIP压缩包加载 CAutoRefPtr<IResProvider> pResProvider; #if (RES_TYPE == 0)//从文件加载 CreateResProvider(RES_FILE,(IObjRef**)&pResProvider); if(!pResProvider->Init((LPARAM)_T("uires"),0)) { SASSERT(0); return 1; } #elif (RES_TYPE==1)//从EXE资源加载 CreateResProvider(RES_PE,(IObjRef**)&pResProvider); pResProvider->Init((WPARAM)hInstance,0); #elif (RES_TYPE==2)//从ZIP包加载 bLoaded=pComMgr->CreateResProvider_ZIP((IObjRef**)&pResProvider); SASSERT_FMT(bLoaded,_T("load interface [%s] failed!"),_T("resprovider_zip")); ZIPRES_PARAM param; param.ZipFile(pRenderFactory, _T("uires.zip"),"souizip"); bLoaded = pResProvider->Init((WPARAM)¶m,0); SASSERT(bLoaded); #endif //将创建的IResProvider交给SApplication对象 theApp->AddResProvider(pResProvider); //加载系统资源 HMODULE hSysResource=LoadLibrary(SYS_NAMED_RESOURCE); if(hSysResource) { CAutoRefPtr<IResProvider> sysSesProvider; CreateResProvider(RES_PE,(IObjRef**)&sysSesProvider); sysSesProvider->Init((WPARAM)hSysResource,0); theApp->LoadSystemNamedResource(sysSesProvider); } //加载全局资源描述XML theApp->Init(_T("xml_init"));
可以看到这里根据预定义宏:RES_TYPE提供了3种参考资源加载形式来加载用户自定义资源。然后再采用SResProviderPE的资源加载器从系统资源DLL中加载系统资源。
加载系统资源一个关键步骤在于调用:
theApp->LoadSystemNamedResource(sysSesProvider);
这个函数从系统资源加载器中读取那些命名的系统资源。
所有资源加载完成后调用:
//加载全局资源描述XML theApp->Init(_T("xml_init"));
来初始化资源中定义的全局Skin,Style,ObjAttr对象。
大家可以想一想怎么样把这两种资源使用一个资源加载器来完成。