第十一篇:SOUI系统资源管理

SOUI资源管理模块

从前篇已经讲到在SOUI中所有资源文件通过一个uires.idx文件进行索引。

这里将介绍在程序中如何引用这些资源文件。

在SOUI系统中,资源文件通过一个统一的接口对象读取:

namespace SOUI

{

    enum BUILTIN_RESTYPE

    {

        RES_PE=0,

        RES_FILE,

    };



    /**

    * @struct     IResProvider

    * @brief      ResProvider对象

    * 

    * Describe  实现各种资源的加载

    */

    struct IResProvider : public IObjRef

    {

        /**

         * Init

         * @brief    资源初始化函数

         * @param    WPARAM wParam --  param 1 

         * @param    LPARAM lParam --  param 2

         * @return   BOOL -- true:succeed

         *

         * Describe  every Resprovider must implement this interface.

         */

        virtual BOOL Init(WPARAM wParam,LPARAM lParam) =0;

        

        /**

         * HasResource

         * @brief    查询一个资源是否存在

         * @param    LPCTSTR strType --  资源类型

         * @param    LPCTSTR pszResName --  资源名称

         * @return   BOOL -- true存在,false不存在

         * Describe  

         */    

        virtual BOOL HasResource(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;



        /**

         * LoadIcon

         * @brief    从资源中加载ICON

         * @param    LPCTSTR pszResName --  ICON名称

         * @param    int cx --  ICON宽度

         * @param    int cy --  ICON高度

         * @return   HICON -- 成功返回ICON的句柄,失败返回0

         * Describe  

         */    

        virtual HICON   LoadIcon(LPCTSTR pszResName,int cx=0,int cy=0)=0;



        /**

         * LoadBitmap

         * @brief    从资源中加载HBITMAP

         * @param    LPCTSTR pszResName --  BITMAP名称

         * @return   HBITMAP -- 成功返回BITMAP的句柄,失败返回0

         * Describe  

         */    

        virtual HBITMAP    LoadBitmap(LPCTSTR pszResName)=0;



        /**

         * LoadCursor

         * @brief    从资源中加载光标

         * @param    LPCTSTR pszResName --  光标名

         * @return   HCURSOR -- 成功返回光标的句柄,失败返回0

         * Describe  支持动画光标

         */    

        virtual HCURSOR LoadCursor(LPCTSTR pszResName)=0;



        /**

         * LoadImage

         * @brief    从资源加载一个IBitmap对象

         * @param    LPCTSTR strType --  图片类型

         * @param    LPCTSTR pszResName --  图片名

         * @return   IBitmap * -- 成功返回一个IBitmap对象,失败返回0

         * Describe  如果没有定义strType,则根据name使用FindImageType自动查找匹配的类型

         */    

        virtual IBitmap * LoadImage(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;



        /**

         * LoadImgX

         * @brief    从资源中创建一个IImgX对象

         * @param    LPCTSTR strType --  图片类型

         * @param    LPCTSTR pszResName --  图片名

         * @return   IImgX   * -- 成功返回一个IImgX对象,失败返回0

         * Describe  

         */    

        virtual IImgX   * LoadImgX(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;



        /**

         * GetRawBufferSize

         * @brief    获得资源数据大小

         * @param    LPCTSTR strType --  资源类型

         * @param    LPCTSTR pszResName --  资源名

         * @return   size_t -- 资源大小(byte),失败返回0

         * Describe  

         */    

        virtual size_t GetRawBufferSize(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;



        /**

         * GetRawBuffer

         * @brief    获得资源内存块

         * @param    LPCTSTR strType --  资源类型

         * @param    LPCTSTR pszResName --  资源名

         * @param    LPVOID pBuf --  输出内存块

         * @param    size_t size --  内存大小

         * @return   BOOL -- true成功

         * Describe  应该先用GetRawBufferSize查询资源大小再分配足够空间

         */    

        virtual BOOL GetRawBuffer(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName,LPVOID pBuf,size_t size)=0;



        /**

         * FindImageType

         * @brief    查询与指定名称匹配的资源类型

         * @param    LPCTSTR pszImgName --  资源名称

         * @return   LPCTSTR -- 资源类型,失败返回NULL

         * Describe  没有指定图片类型时默认从这些类别中查找

         */    

        virtual LPCTSTR FindImageType(LPCTSTR pszImgName) =0;

    };



    /**

    * Helper_FindImageType

    * @brief    查询与指定名称匹配的资源类型

    * @param    IResProvider * pResProvider --  当前的ResProvider

    * @param    LPCTSTR pszImgName --  资源名称

    * @return   LPCTSTR -- 资源类型,失败返回NULL

    * Describe  提供一个公共的辅助函数

    */    



    

}//namespace SOUI

这个接口的实现类通过实现这些既定接口来完成图标(HICON),光标(HCURSOR),位图(HBITMAP),一般图片(IBitmap)的解码,同时也提供原始数据(RawData)的读取。

在SOUI系统中内置了两种类型的资源加载(ResProvider)模块:SResProviderPE 和 SResProviderFiles,同时也通过外置组件的形式提供了从ZIP文件加载资源的功能。

这三种资源加载方式基本上涵盖了目前常见的资源加载方式。

为了能够从PE的资源数据段中加载资源,我们需要将uires.idx中索引的文件转换成PE资源可以识别的资源类型+资源名(不是资源ID)的形式。

为了达到这个目的,我们只需要在VS的资源文件中(.rc)将SOUI的资源中定义的文件按照uires.idx定义的类型和名称加进去即可。

手工添加资源文件很难保证不写错。为此,我提供了一个工具(tools\uiresbuilder.exe),这个工具接收一组命令参数,用来将uires.idx转换成一个RC编译器可以识别的.rc2文件(命令行参见使用向导生成的工程)。要编译该.rc2文件,需要在.rc的资源包含中加上我们生成的.rc2文件。

第十一篇:SOUI系统资源管理

如果程序中的资源不从PE资源加载,则不需要编译soui_res.rc2文件,以减少程序体积。

SResProviderPE, SResProviderFiles 和 SResProviderZIP分别从PE资源,文件夹及ZIP文件包中初始化资源:

#if (RES_TYPE == 0)//从文件加载

        CreateResProvider(RES_FILE,(IObjRef**)&pResProvider);

        if(!pResProvider->Init((LPARAM)_T("uires"),0))

        {

            SASSERT(0);

            return 1;

        }

#elif (RES_TYPE==1)//从EXE资源加载

        CreateResProvider(RES_PE,(IObjRef**)&pResProvider);

        pResProvider->Init((WPARAM)hInstance,0);

#elif (RES_TYPE==2)//从ZIP包加载

        bLoaded=pComMgr->CreateResProvider_ZIP((IObjRef**)&pResProvider);

        SASSERT_FMT(bLoaded,_T("load interface [%s] failed!"),_T("resprovider_zip"));



        ZIPRES_PARAM param;

        param.ZipFile(pRenderFactory, _T("uires.zip"),"souizip");

        bLoaded = pResProvider->Init((WPARAM)&param,0);

        SASSERT(bLoaded);

#endif

资源加载成功后,调用SApplication::AddResProvider(IResProvider *)接口将创建的资源加载器交给SOUI系统管理。

SApplication::AddResProvider可以调用多次,便于加载不同的资源。

资源加载后不再需要了也可以使用SApplication::RemoveResProvider(IResProvider *)来删除。

程序中要使用一个资源时,首先调用SApplication::HasResource来查询一个资源是否存在,然后再根据资源类型选择不同的接口加载资源。

SApplication中管理着一个IResProvider列表,系统采用后进先查的算法处理资源重名,即最后调用AddResProvider加进来的资源加载器优先级最高。

应用程序中资源的组织

一个基于SOUI开发的应用程序通常资源分为两部分:

1、控件默认的系统资源,也可以理解为主题(theme)资源。

2、应用程序自定义的资源。

系统资源又分为3部分:

1、控件默认的皮肤(Skin):

SOUI中很多控件都必须要定义一个皮肤(ISkinObj,称之为绘图对象更好解理),例如绘制checkbox,radiobox,combobox等控件出出现的位图部分。如何在应用程序中使用了这些控件,则必须为它们定义这些皮肤资源。为了简化界面配置,我统一将这些资源进行命名,并打包到一起(参见trunk\soui-sys-resource\theme_sys_res\sys_xml_skin.xml)。

下面是系统中使用定义的命名ISkinObj:

const wchar_t * BUILDIN_SKIN_NAMES[]=

{

    L"_skin.sys.checkbox",

    L"_skin.sys.radio",

    L"_skin.sys.focuscheckbox",

    L"_skin.sys.focusradio",

    L"_skin.sys.btn.normal",

    L"_skin.sys.scrollbar",

    L"_skin.sys.border",

    L"_skin.sys.dropbtn",

    L"_skin.sys.tree.toggle",

    L"_skin.sys.tree.checkbox",

    L"_skin.sys.tab.page",

    L"_skin.sys.header",

    L"_skin.sys.split.vert",

    L"_skin.sys.split.horz",

    L"_skin.sys.prog.bkgnd",

    L"_skin.sys.prog.bar",

    L"_skin.sys.slider.thumb",

    L"_skin.sys.btn.close",

    L"_skin.sys.btn.minimize",

    L"_skin.sys.btn.maxmize",

    L"_skin.sys.btn.restore",

    L"_skin.sys.menu.check",

    L"_skin.sys.menu.sep",

    L"_skin.sys.menu.border",

    L"_skin.sys.menu.skin",

    L"_skin.sys.icons",

    L"_skin.sys.wnd.bkgnd"

};

如果程序中没有使用到特定控件,也可以不在系统资源中提供对应的ISkinObj。

2、系统使用的MsgBox布局模板:

MsgBox是应用程序常用的功能。SOUI通过提供一个MSGBOX的XML布局模板来实现。如果需要修改MsgBox的样式,只需要修改这个XML。

<SOUI title="mesagebox" width="200" height="100" appwin="0" frameSize="40,30,10,80" minSize="300,100" resize="0" translucent="1" trCtx="messagebox">

  <style>

    <class name="normalbtn" skin="_skin.sys.btn.normal" font="" colorText="#385e8b" colorTextDisable="#91a7c0" textMode="25" cursor="hand" margin-x="0"/>

  </style>

  <root skin="_skin.sys.wnd.bkgnd">

    <caption id="101" pos="0,0,-0,29">

      <text pos="11,9" class="cls_txt_red" name="msgtitle" >title</text>

      <imgbtn id="2" skin="_skin.sys.btn.close"    pos="-45,0" tip="close"/>

    </caption>



    <window pos="5,30,-5,-50">

      <icon name="msgicon" pos="0,0,32,32" display="0"/>

      <text name="msgtext" pos="[0,0" colorText="#0000FF" multilines="1" maxWidth="300"/>

    </window>

    <tabctrl name="btnSwitch" pos="0,-50,-0,-0" tabHeight="0">

      <page>

        <button pos="|-50,10,|50,-10" name="button1st" class="normalbtn">button1</button>

      </page>

      <page>

        <button pos="|-100,10,|-10,-10" name="button1st" class="normalbtn">button1</button>

        <button pos="|10,10,|100,-10" name="button2nd" class="normalbtn">button2</button>

      </page>

      <page>

        <button pos="|-140,10,|-50,-10" name="button1st" class="normalbtn">button1</button>

        <button pos="|-45,10,|45,-10" name="button2nd" class="normalbtn">button2</button>

        <button pos="|50,10,|140,-10" name="button3rd" class="normalbtn">button3</button>

      </page>

    </tabctrl>

  </root>

</SOUI>

上面是SOUI默认提供的模板。

在这个模板中,只提供了必须的命名对象。如果要修改这个模板,这些命名对象不能缺少,不过布局位置可以任意调整。

3、Edit控件使用的右键菜单定义XML:

edit控件的菜单相对固定,因此我们也采用系统资源的形式提供一个预定义的右键菜单定义。

<editmenu trCtx="editmenu" iconSkin="_skin.sys.icons" itemHeight="26" iconMargin="4" textMargin="8" >

  <item id="1" icon="3">cut</item>

  <item id="2" icon="4">copy</item>

  <item id="3" icon="5">paste</item>

  <item id="4" >delete</item>

  <sep/>

  <item id="5">select all</item>

</editmenu>

和前面两个不同,菜单资源每一个item必须包含一个id,取值从1-5,菜单项的位置可以任意。

应用程序自定义资源

很显然,系统资源提供的样式使得应用中每一个同类控件长得都一样。但是很多时候我们会希望两个功能相似的控件有不一样的长相,这就需要使用用户自定义资源。

用户自定义资源和系统资源一样,只不过它可以包含更多类型(任意类型),资源也可以任意命名(只要不和系统资源冲突)。

下面为demo中使用的自定义资源(uires.idx):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<resource>

  <UIDEF>

    <file name="xml_init" path="xml\init.xml"  />

  </UIDEF>

  <ICON>

    <file name="LOGO"  path="image\img_logo.ico" />

  </ICON>

  <CURSOR>

    <file name="ANI_ARROW"  path="image\021.ani" />

    <file name="CUR_TST" path="image\camera_capture.cur"/>

  </CURSOR>

  <LAYOUT>

    <file name="maindlg" path="xml\dlg_main.xml"  />

    <file name="menu_test" path="xml\menu_test.xml"  />

    <file name="page_layout" path="xml\page_layout.xml"  />

    <file name="page_treebox" path="xml\page_treebox.xml"  />

    <file name="page_treectrl" path="xml\page_treectrl.xml"  />

    <file name="page_misc" path="xml\page_misc.xml"  />

    <file name="page_webkit" path="xml\page_webkit.xml"  />

    <file name="page_about" path="xml\page_about.xml"  />

  </LAYOUT>

  <IMGX>

    <file name="png_page_icons"   path="image\page_icons.png" />

    <file name="png_small_icons"  path="image\small_icons.png" />



    <file name="webbtn_back"  path="image\webbtn_back.png" />

    <file name="webbtn_forward"  path="image\webbtn_forward.png" />

    <file name="webbtn_refresh"  path="image\webbtn_refresh.png" />

    

    <file name="png_treeicon"             path="image\TreeIcon.png"/>

    <file name="png_menu_border"  path="image\menuborder.png" />



    <file name="png_vscroll"  path="image\vscrollbar.png" />

    

    <file name="png_tab_left"  path="image\tab_left.png" />

    <file name="png_tab_left_splitter"  path="image\tab_left_splitter.png" />

    <file name="png_tab_main"  path="image\tab_main.png" />

    <file name="btn_menu" path="image\btn_menu.png"  />

  </IMGX>

  <GIF>

    <file name="gif_horse"    path="image\horse.gif"/>

    <file name="gif_penguin"    path="image\penguin.gif"/>

  </GIF>

  <rtf>

    <file name="rtf_test"    path="rtf\RTF测试.rtf"/>

  </rtf>

  <script>

    <file name="lua_test" path="lua\test.lua"/>

  </script>

  <translator>

    <file name="lang_cn" path="translation files\lang_cn.xml"/>

  </translator>

</resource>

不管是系统资源还是用户资源都由资源管理模块管理。

实际上这两种资源可以合并到一个资源包中交给系统管理。有心人可能注意到了项目中使用的系统资源使用的是一个资源DLL,并且没有uires.idx文件。正是因为使用了资源DLL这一形式,才可以不提供uires.idx文件,因为PE资源本身已经有了分类命名(每一个资源都在一个类型下)。

DEMO中使用系统资源和用户资源

        SApplication *theApp=new SApplication(pRenderFactory,hInstance);



        //定义一人个资源提供对象,SOUI系统中实现了3种资源加载方式,分别是从文件加载,从EXE的资源加载及从ZIP压缩包加载

        CAutoRefPtr<IResProvider>   pResProvider;

#if (RES_TYPE == 0)//从文件加载

        CreateResProvider(RES_FILE,(IObjRef**)&pResProvider);

        if(!pResProvider->Init((LPARAM)_T("uires"),0))

        {

            SASSERT(0);

            return 1;

        }

#elif (RES_TYPE==1)//从EXE资源加载

        CreateResProvider(RES_PE,(IObjRef**)&pResProvider);

        pResProvider->Init((WPARAM)hInstance,0);

#elif (RES_TYPE==2)//从ZIP包加载

        bLoaded=pComMgr->CreateResProvider_ZIP((IObjRef**)&pResProvider);

        SASSERT_FMT(bLoaded,_T("load interface [%s] failed!"),_T("resprovider_zip"));



        ZIPRES_PARAM param;

        param.ZipFile(pRenderFactory, _T("uires.zip"),"souizip");

        bLoaded = pResProvider->Init((WPARAM)&param,0);

        SASSERT(bLoaded);

#endif

        //将创建的IResProvider交给SApplication对象

        theApp->AddResProvider(pResProvider);



        //加载系统资源

        HMODULE hSysResource=LoadLibrary(SYS_NAMED_RESOURCE);

        if(hSysResource)

        {

            CAutoRefPtr<IResProvider> sysSesProvider;

            CreateResProvider(RES_PE,(IObjRef**)&sysSesProvider);

            sysSesProvider->Init((WPARAM)hSysResource,0);

            theApp->LoadSystemNamedResource(sysSesProvider);

        }



        //加载全局资源描述XML

        theApp->Init(_T("xml_init")); 

可以看到这里根据预定义宏:RES_TYPE提供了3种参考资源加载形式来加载用户自定义资源。然后再采用SResProviderPE的资源加载器从系统资源DLL中加载系统资源。

加载系统资源一个关键步骤在于调用:

theApp->LoadSystemNamedResource(sysSesProvider);

这个函数从系统资源加载器中读取那些命名的系统资源。

所有资源加载完成后调用:

        //加载全局资源描述XML

        theApp->Init(_T("xml_init")); 

来初始化资源中定义的全局Skin,Style,ObjAttr对象。

大家可以想一想怎么样把这两种资源使用一个资源加载器来完成。

 

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