管理器在各个场景都存在,可以:
总之,手动在每个场景创建管理器不是好方案,如果又想拖,那么继承MonoBehavior,DontDestroyOnLoad可能是最好的方案。
可以是管理器有场景里所有AudioSource的引用,并且知道哪个AudioSource是音乐,哪些是音效。初始化和改变音量时把相应的AudioSource的音量写成用户设置的,这里称为“中心改变地方”。
也可以是所有的播放声音函数使用声音管理器封装的函数,里面播放前先把音量设置为用户设置的。这里称为“地方读取中心”。
管理器怎么分清哪个是音乐,哪些是音效?可以把音乐AudioSource和UI音效AudioSource单独拖。其他通过FindObjectsByType(),再和音乐、UI音效AudioSource对比判断是其他AudioSource。
但是转换场景时要重新获得一遍场景所有的AudioSource。管理器怎么知道什么时候切换场景了?还是需要各场景的管理器调用。
如果还有运行中创建AudioSource,声音管理器又怎么知道?创建AudioSource的脚本通知一下声音管理器?
这样想下去,越来越发现“中心改变地方”,设计不可行,或者说越来越变成“地方读取中心”。管理器缺少太多信息,包括AudioSource种类,生命周期。
需要把项目所有的audioSource.Play()替换成自己封装的方法。先找到一个audioSource.Play(),再对Play()寻找引用,替换audioSource.Play()。
public void MyPlaySound(AudioSource audioSource){
audioSource.volume=DataManager.Instance.settingsData.soundVolume;
audioSource.Play();
}
音乐在游戏开始运行时开始播放,需要在初始化、玩家改变音量时设置音量。各AudioSource知道自己是音乐、UI音效还是其他音效,也知道自己什么时候播放,无需关心场景有没有切换。
然后……好像没什么问题了。
总结下来,这种管理系统的设计有点反直觉,看起来是“管理器”,其实是各地方组件要求管理器管理自己。