游戏新手教学设计

只靠新手教学,够呛~

对于新手玩家,游戏一开始通常会有个 新手教学 ,上来先把游戏的主要功能介绍一遍。但教学结束后,玩家独自面对游戏时,难度一下子就很高了,突然面对绝壁高山的赶脚。



这样的游戏很常见,应该说是大多数游戏都是这样。

Morden Command是个 塔防+即时 的游戏:



经过一顿新手教学,在战斗中如何操作,基本还能掌握,但各种武器的购买、升级,就实在没太搞明白。好像一位着急的老师,冲上来猛一顿讲,讲完转身就走了,其实学生我完全没跟上。

仅仅靠 新手教学 就想解决掉新手玩家难上手的问题,通常是不够的。

新手教学+复杂度逐增

有一些游戏,在开始阶段会把游戏的复杂程度降的很低,之后再缓缓的增加,再配合上新手教学,效果相当不错,比如candy crush:



在新手教学中介绍了最基本的消除方式和糖豆的特殊功效。教学结束后,接下来的关卡中也就是这些基础的糖豆,后面的关卡里才逐渐增加新糖豆。



复杂程度缓缓增加,再叠加上新手教学来帮助用户起步。这样的模式,教学结束后,绝壁就矮很多了。

Clash of clans是个 经营+半即时 的游戏:



经营类游戏,建筑是逐渐增多的,这其实是个天然的复杂度逐增。但只是建筑物的逐增,恐怕还不够。游戏一开始,用户就要面对:民房、主基地等级、金币、魔法、绿钻石、玩家等级 众多的价值体系,还是有点儿太复杂了,以至于多数人在开始阶段都会稀里糊涂的浪费掉一些最为珍贵的资源:绿钻石。

Clash of clans的公司Supercell新近上线的另外一款游戏boom beach:



注意:boom beach开始的时候没有石头这项资源!减少了一套价值体系,这正是在努力的降低开始阶段的复杂度。照我看来,或许开始的时候木材也可以没有,甚至紫色的钻石都可以晚些出现。

灵活的新手教学+复杂度逐增

植物大战僵尸(PVZ)的第一代本身也是 新手教学+复杂度逐增 的范例。不仅植物是逐步增加的,甚至僵尸的 跑道 也是从一条开始逐关增加的。

PVZ第二代中,仍旧是复杂度逐增,新手教学则是更近了一步,让疯子Dave和汽车来说相声:



这俩人的串场在开始阶段实现了新手教学,后面不需要那么多教学了,他俩的出现就少了,等到关卡推进到一定阶段,又需要多些说明时,他俩出来多说两句就好了。



整个新手教学融在了游戏中,退出新手教学时不突兀,再来教学时也自然。

对于工具软件,似乎都不可用

对于工具型的软件, 复杂度逐增 不太现实。很难做到:用户第一次来用的时候提供5个功能,第2次提供10个功能,第3次才提供全部30个功能。

灵活的新手教学 恐怕也不成。对于工具软件,再温和的老师也是难以接受的,微软的office小别针早就尝试过了。

软件需要相对稳定的界面,不要乱变,也不要助手,这似乎是源于我们对工具的固有印象。

游戏有关卡,有武器种类的逐步递增,场景的不断变化,对手的不断变化 这些因素都可以使得游戏复杂程度缓缓的增加,而软件却没有。

软件只有新手教学,但单纯的新手教学往往又是不够好的。

来源:臭鱼的交互设计

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