General responsibility assignment software patterns 通用职责分配模式。
分配原则
Creator :
Information Expert:
Controller:
高级原则
Polymorphism:
Pure Fabrication:
Indirection:
Protected Variations:
衡量原则
Low Coupling:
High Cohesion:
Creator
2008年12月4日
13:29
谁负责创建某类的新对象?
如果以下成立,把创建类A实例的职责分配给类B。
Information Expert
2008年12月4日
13:29
信息专家。
Q:给对象分配职责的基本原则是什么?
A:把职责分配给信息专家,他具有实现这个职责所必须的信息。
H:分配职责应当从清晰地描述职责开始。
Do It Myself策略:软件对象所做的操作,通常是作用于它们在真实世界中所代表的非生命体的那些操作。
对象的有生命原则:就好象来到了卡通世界,所有的软件对象,都是活得,善于hip-hop,并且承担着自己的职责,完成任务。
信息专家是对真实世界的模拟,把职责分配给具有完成任务所需信息的对象。
但是要注意,不要违反基本架构原则:设计要分离主要的系统关注。
例如不要把对象的业务逻辑与持久化放在一起,这样将导致非常高耦合。
Low Coupling
2008年12月4日
13:29
Q:如何降低依赖,减少变化带来的影响,提高复用性。
W:耦合?
1.由于相关类变化,导致自己变化。
2.难以独立完成任务。
3.依赖类过多。
A:分配职责,使耦合性尽可能低,这个是重要的评估原则。
注意,对象技术的核心隐喻:系统由相互链接的对象构成,对象之间通过消息通信。
Controller
2008年12月4日
13:29
Q :UI层之上,谁是首先接受系统操作,的对象。
A:控制器是第一个对象,负责接受和处理系统操作。
H:控制器是外观控制器的变体,但是为了降低耦合,可以有多个这样的置于ui层的用例控制器。--Pure Fabrication
这些控制器,和ui层没有任何关系,而是代表业务上的 系统,根对象,执行场景,用例控制器。
I:控制器通常要把工作委派给其他对象,控制器只是协调这些活动。
High Cohesion
2008年12月4日
13:29
Q:怎样保持对象是有重点的,可理解的,可管理的,并且支持低耦合。
A:在分配职责时保持较高的内聚性。
Polymorphism
2008年12月4日
13:29
Q:如何处理基于类型的选择?如何创建可插拔的软件构件。
w:如果使用了switch,if等判断逻辑,扩展性将会很差。
A:当相关行为随类型有所不同时,使用多态操作,作为变化的行为类型分配职责。
H:不要测试对象的类型,也不要使用条件逻辑来执行基于类型的不同选择。
Pure Fabrication
2008年12月4日
13:29
Q:当你不想违背high cohesion and low coupling 时,并且也不想违背 info expert..你穷途末路。。。
A:创造一个纯粹虚构的类,并且是高内聚,低耦合的。
H:如,数据访问层。
w:
类对象的设计可以被广泛地分为两组。
1.通过表示解析所产生的选择:这种软件类涉及或代表领域中的事物。支持 低表示差异。如tableOfContent
2.通过行为解析所产生的选择:通过行为分组或通过算法来分配职责。如 tableOfContentCreator.
纯虚构通常是通过行为解析。
I:如果对象内的大部分数据被传递给其他对象处理,那么很可能出现了问题,如过多的纯虚构对象。
所有的设计模式!都是纯虚构。
Indirection
2008年12月4日
13:29
Q:为了避免两个或多个事物之间直接耦合,应该如何分配职责?如何使对象解耦合?
A:将职责分配给中介对象,使其作为其他构件或服务之间的媒介。中介实现了其他构件之间的间接性。
H:
计算机科学中的大多数问题都可以通过增加一层间接性来解决。
计算机科学中的大多数性能问题都可以通过去除一层间接层来解决。
w:
Protected Variations
2008年12月4日
13:29
Q:如何设计对象,子系统和系统。使其内部的变化或不稳定性不会对其他元素产生不良影响。
A:识别预计变化或不稳定之处,分配职责用以在这些变化之外创建稳定接口。
H:封装变化。
w:
注意不要让消息链过长。
不要和陌生人讲话 的约束,在方法里只应该给以下对象发送消息。
1.this对象
2.this的属性。
3.this的集合属性中对象。
4.方法的参数。
5.方法中创建的对象。
预测 PV 和选择你的战斗。
变化点--现有的系统或需求中的变化。
进化点--将来的变化点。