coco2d-html5制作弹弓射鸟第一部分---橡皮筋

一、写在前面的话     

        最近在学习cocos2d-html5方面的知识,一直想从事游戏方面的工作,自己也找了好多资料。网上关于cocos2d-html5的教程真的不多,也只有自己摸索,慢慢看示例代码。由于本人没有mac,所以呢就用不了cocosbuild来制作动画相关的啦,不过今天又发现一个东西就是可以采用虚拟机来转mac系统,呵呵,明天继续试试。如果你也在学习或从事cocos2d-html5方面东西,希望大家都相互交流,共同进步啊。


二、橡皮筋制作

      这部分的主要内容是制作橡皮筋,石头放在弹弓上,用手拉弹弓,让石头弹出去。

      需要准备的资源有弹弓、石头、背景

      最终效果图:

      coco2d-html5制作弹弓射鸟第一部分---橡皮筋


三、详细分解

     1、制作背景(制作背景的代码过于简单,没什么多说的就直接上代码了)

 

//背景

var BackSprite = cc.Sprite.extend({

    ctor:function(){

        this._super();

        this.initWithFile(s_bg);

        this.setAnchorPoint(cc.p(0,0));

        this.setPosition(cc.p(0,0));

    }

});

 

      2、制作石头,这步比较复杂也是核心的一部分

            1)首先必须把石头加载到场景中,位置设置在弹弓之间

             coco2d-html5制作弹弓射鸟第一部分---橡皮筋

            2)事件的捕捉,当触发Touch事件的时候,判断当前位置是否在石头的矩形范围之类,当事件移动的时候,获取当前事件的

位置,并且设置石头的位置,此时有个核心的东西就是用画笔画出橡皮筋,从石头到弹弓两端点之间。

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            3)当事件END的时候,石头必须弹出去,给石头一个方向向量,计算石头当前位置和弹弓顶端中间点的角度。从而让石头射出去。

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            源代码:

 

//石头

var StoneSprite = cc.Sprite.extend({

    mainLayer:null,

    _isPullEnd:false,

    _isPulling:false,

    _velocity:null,

    _stonePoint:null,

    ctor:function(){

        this._super();



        //初始化

        this.initWithFile(s_stone);



        //设置事件

        cc.Director.getInstance().getTouchDispatcher().addTargetedDelegate(this,0,true);



        //初始向量

        this._velocity = cc.p(800,800);



        this.scheduleUpdate();

    },

    onTouchBegan:function(touch,event){

        if(!this.containsTouchLocation(touch)){

            this.mainLayer.reset();

            this._isPulling = false;

            this._isPullEnd = false;



            return false;

        }

        this._isPulling = true;

        this._isPullEnd = false;

        return true;

    },

    onTouchMoved:function(touch, event){

        var touchPoint = touch.getLocation();

        this.setPosition(touchPoint);

        this.mainLayer.drawLine();

    },

    onTouchEnded:function(){

        this._isPullEnd = true;



        var hitAngle = cc.pToAngle(cc.pSub(cc.p(this.mainLayer._slingshot.getPositionX(),

        FLOOR_HEIGHT+this.mainLayer._slingshot.getPositionY()),this.getPosition()));

        var scalarVelocity = cc.pLength(this._velocity);

        this._velocity = cc.pMult(cc.pForAngle(hitAngle),scalarVelocity);



        this.mainLayer.clearDrawLine();

    },

    containsTouchLocation:function(touch){

        //获取触摸点的位置

        var touchPoint = touch.getLocation();



        //获取当前对象的宽度

        var contentSize = this.getContentSize();



        //定义拖拽的区域

        var myRect = cc.rect(0,0,contentSize.width,contentSize.height);

        myRect.origin.x += this.getPosition().x - this.getContentSize().width/2;

        myRect.origin.y += this.getPosition().y - this.getContentSize().height/2;



        return cc.rectContainsPoint(myRect,touchPoint);

    },

    update:function(dt){

        if(this._isPullEnd&&this._isPulling){

            this.setPosition(cc.pAdd(this.getPosition(),cc.pMult(this._velocity,dt)));

            this.check();

        }

    },

    check:function(){

        //判断是否飞出了整个区域以外,如果是则重设石头

        var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();

        if(this.getPositionX()>(size.width+20)||

           this.getPositionX()<-20||this.getPositionY()>(size.height+20)

           ||this.getPositionY()<-20){

            this.setPosition(this.mainLayer._stonePoint);

            this._isPullEnd = false;

            this._isPulling = false;

        }

    }

});


最后:可能做得不是很好,但后面会慢慢完善,也会发到网上供大家参考,源码下载地址: 下载

 

 

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