利用开源HTML5引擎lufylegend.js结合javascript实现的五子棋人机对弈

前言

    本文主要介绍利用开源引擎 lufylegend.js开发基于Html5的游戏--五子棋,主要叙述其详细开发过程。

游戏规则

    玩过五子棋的都应该知道五子棋的规则,这里就简单介绍其规则。

    1、传统五子棋的棋具与围棋大致相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。    

    2、由于传统五子棋具有不公平性,而现代五子棋禁手规则令一部分棋手望而怯步。于是产生了职业制传统五子棋,职业制传统五子棋虽然准备麻烦,但胜在简单公平,而且难度增加,久而习之,思维活跃。

规则如下:
1、准备19×19棋盘两张。
2、黑白子数目必须满足。
3、第一回合先手只能下一手,其余回合可以下连续两手。
4、后手每回合均可以下连续两手。
5、每颗子所投的棋盘没有限制。
6、只要任意一方在两个棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。
7、若任意一方在两个棋盘上且不同一个回合上连为五子为负。
8、若任意一方在不足两个棋盘上且同一个回合上连为五子为负。
综合效应
“禁手”思维+“交换”思维+“井字游戏”原理=连珠
如:RIF规则、Sakata规则、Yamaguchi规则Tarannikov规则等。
为了方面起见,这里只考虑传统打法,也是大多数人喜欢的打法。

用到的术语

    活五:任意方向的相同颜色棋子连成5个棋子
    活四:任意方向的相同颜色棋子连成4个棋子,且两边都没有其他棋子
    冲四:任意方向的相同颜色棋子连成4个棋子,且一边没有其他棋子
    活三:任意方向的相同颜色棋子连成3个棋子,且两边都没有其他棋子
    死三:任意方向的相同颜色棋子连成3个棋子,且一边没有其他棋子
    活二:任意方向的相同颜色棋子连成2个棋子,且两边都没有其他棋子
    死二:任意方向的相同颜色棋子连成2个棋子,且一边没有其他棋子
    单一:任意方向的相同颜色棋子连成1个棋子,且两边都没有其他棋子

开发思路

     好了,废话不多说,接下来就介绍一下开发思路,首先要明确,当玩家每下一个棋子的时候,如何能教会电脑下棋,也就是如何让电脑知道往哪个地方下子。这里就需要让电脑扫描整个棋盘,分析整个棋型,通过计算得出哪个地方最有可能赢,或者最有可能阻止玩家赢。那么,就需要给每个棋型拟定一个分数,每次玩家下子的时候,就扫描棋盘,给定棋盘每个位置空子(即没有棋子的位置)的分值,然后就下分值最高的那个点。
     比如:如果这个地方如果电脑下子,可能构成活四,那么分数+5000,如果玩家可能构成活四,分数+2000。

详细过程

    我表达不是很好,说的很笼统,直接贴上代码吧。

    初始化棋盘

      
//背景层、格子层、棋子层

var backLayer,cellLayer,chessLayer;

var BOARD_SIZE = 15;//棋盘格子数量(15*15);

var OFFSET = 40;//格子偏移量

var CELL_WIDTH = 40;//行宽

var CENTER = 8;

var array = new Array();//记录每个格子是否有棋子0表示空位1表示己方棋子2表示地方棋子

var isPlay = true;//是否该玩家下棋

var C_STEP = 0,P_STEP = 0;//AI和玩家走的棋数



function main(){

	backLayer = new LSprite();

	backLayer.graphics.drawRect(1,"darkorange",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"darkorange");

	addChild(backLayer);

	var textFiled;

	//画棋盘周围的数字和字母

	for(var i = 0;i<BOARD_SIZE;i++){

		textField = new LTextField();

		textField.color = "black";

		textField.x = OFFSET >> 2;

		textField.y = OFFSET+(CELL_WIDTH*(i));

		textField.font="Arial";

		textField.size = 8;

		textField.text = BOARD_SIZE - i;

		backLayer.addChild(textField);

		textField = new LTextField();

		textField.color = "black";

		textField.x = OFFSET+(CELL_WIDTH*i);

		textField.y = ((OFFSET*3) >> 2) + OFFSET + CELL_WIDTH * (BOARD_SIZE-1);

		textField.font = "Arial";

		textField.size = 8;

		textField.text = String.fromCharCode(65+i);

		backLayer.addChild(textField);

	}

	//AI初始化

	AI.init();

	

	//画出棋盘

	drawBoard();

	

	chessLayer = new LSprite();

	backLayer.addChild(chessLayer);

	

	//按钮

	//var resetButton = new LButtonSample1("重玩");

	//resetButton.x = 10;

	//resetButton.y = 500;

	//backLayer.addChild(resetButton);

	//resetButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,reset);

	

	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_MOVE,onmove);

	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown);

	

};



//function reset(){

	

//};



//画棋盘

function drawBoard(){

	//画竖线条

	for(var i = 0;i < BOARD_SIZE;i++){

		backLayer.graphics.drawLine(2,"#000000",[i*CELL_WIDTH+OFFSET,OFFSET,i*CELL_WIDTH+OFFSET,(BOARD_SIZE-1)*CELL_WIDTH+OFFSET]);

	}

	//画横线条

	for(var i = 0;i < BOARD_SIZE;i++){

		backLayer.graphics.drawLine(2,"#000000",[OFFSET,i*CELL_WIDTH+OFFSET,(BOARD_SIZE-1)*CELL_WIDTH+OFFSET,i*CELL_WIDTH+OFFSET]);

	}	

	

	//画棋盘上的小圆点

	drawStar(CENTER,CENTER);

	drawStar((BOARD_SIZE + 1) >> 2,(BOARD_SIZE + 1) >> 2);

	drawStar((BOARD_SIZE + 1) >> 2,((BOARD_SIZE + 1) * 3) >> 2);

	drawStar(((BOARD_SIZE + 1)*3) >> 2,(BOARD_SIZE + 1) >> 2);

	drawStar(((BOARD_SIZE + 1)*3) >> 2,((BOARD_SIZE + 1) * 3) >> 2);

};



function drawStar(cx,cy){

	var x = (cx - 1)*CELL_WIDTH+OFFSET;

	var y = (cy - 1) * CELL_WIDTH+OFFSET;

	backLayer.graphics.drawArc(0,"#000000",[x,y,4,0,Math.PI * 2],true,"#000000");

};
//在棋盘指定位置画出黑白棋子

function drawChess(cx,cy,color){

	//棋子欲放入格子的中心坐标

	var x = cx * CELL_WIDTH + OFFSET;

	var y = cy * CELL_WIDTH + OFFSET;

	var R = CELL_WIDTH >> 1;//棋子半径,为格子宽度/2

	chessLayer.graphics.drawArc(0,color,[x,y,R,0,Math.PI * 2],true,color);

	isPlay = false;

};

//画出鼠标点击后棋子欲落下的区域

function drawCell(cx,cy){

	if(cx >= 0 && cx < BOARD_SIZE && cy >= 0 && cy < BOARD_SIZE){

		if(cellLayer){

			cellLayer.die();

			cellLayer.removeAllChild();

			backLayer.removeChild(cellLayer);

			cellLayer = null;

		}

		cellLayer = new LSprite();

		backLayer.addChild(cellLayer);

		var length = CELL_WIDTH >> 1;

		cx = cx * CELL_WIDTH + OFFSET;

		cy = cy * CELL_WIDTH + OFFSET;

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy - length,cx-length/2,cy-length]);

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy - length,cx-length,cy-length/2]);

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy - length,cx+length/2,cy-length]);

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy - length,cx+length,cy-length/2]);

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy + length,cx+length,cy+length/2]);

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx+length,cy + length,cx+length/2,cy+length]);

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy + length,cx-length/2,cy+length]);

		cellLayer.graphics.drawLine(2,"red",[cx-length,cy + length,cx-length,cy+length/2]);

	}

};

由于五子棋的核心算法就是AI部分,所以这部分初始化棋盘的代码大可不必深究,接下来就是AI算法。直接贴代码吧
var AI = AI || {};

//代表每个方向

AI.direction = {

	TOP:1,

	BOTTOM:2,

	LEFT:3,

	RIGHT:4,

	LEFT_TOP:5,

	LEFT_BOTTOM:6,

	RIGHT_TOP:7,

	RIGHT_BOTTOM:8

};

//初始化

AI.init = function(){

	//初始化数组为0

	for(var i = 0;i < BOARD_SIZE;i++){

		array[i] = new Array();

		for(var j = 0;j < BOARD_SIZE;j++){

			array[i][j] = 0;

		}

	}

};

//AI棋型分析

AI.analysis = function(x,y){

	//如果为第一步则,在玩家棋周围一格随机下棋,保证每一局棋第一步都不一样

	if(P_STEP == 1){

		return this.getFirstPoint(x,y);

	}

	var maxX = new Array(),

		maxY = new Array(),

		maxWeight = 0,

		max = new Array(),

		min = new Array(),

		i, j, tem;

		for (i = BOARD_SIZE - 1; i >= 0; i--) {

			for (j = BOARD_SIZE; j >= 0; j--) {

				if (array[i][j] !== 0) {

					continue;

				}

				tem = this.computerWeight(i, j,2);

				if (tem > maxWeight) {

					maxWeight = tem;

					maxX = i;

					maxY = j;

				}

			}

		}

	return new Point(maxX,maxY);

};

//下子到i,j X方向 结果: 多少连子 两边是否截断

AI.putDirectX = function (i, j, chessColor) {

		var m, n,

			nums = 1,

			side1 = false,//两边是否被截断

			side2 = false;

		for (m = j - 1; m >= 0; m--) {

			if (array[i][m] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[i][m] === 0) {

					side1 = true;//如果为空子,则没有截断

				}

				break;

			}

		}

		for (m = j + 1; m < BOARD_SIZE; m++) {

			if (array[i][m] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[i][m] === 0) {

					side2 = true;

				}

				break;

			}

		}

		return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};

	},

	//下子到i,j Y方向 结果

AI.putDirectY = function (i, j, chessColor) {

		var m, n,

			nums = 1,

			side1 = false,

			side2 = false;

		for (m = i - 1; m >= 0; m--) {

			if (array[m][j] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[m][j] === 0) {

					side1 = true;

				}

				break;

			}

		}

		for (m = i + 1; m < BOARD_SIZE; m++) {

			if (array[m][j] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[m][j] === 0) {

					side2 = true;

				}

				break;

			}

		}

		return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};

	},

	//下子到i,j XY方向 结果

AI.putDirectXY = function (i, j, chessColor) {

		var m, n,

			nums = 1,

			side1 = false,

			side2 = false;

		for (m = i - 1, n = j - 1; m >= 0 && n >= 0; m--, n--) {

			if (array[m][n] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[m][n] === 0) {

					side1 = true;

				}

				break;

			}

		}

		for (m = i + 1, n = j + 1; m < BOARD_SIZE && n < BOARD_SIZE; m++, n++) {

			if (array[m][n] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[m][n] === 0) {

					side2 = true;

				}

				break;

			}

		}

		return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};

	},

AI.putDirectYX = function (i, j, chessColor) {

		var m, n,

			nums = 1,

			side1 = false,

			side2 = false;

		for (m = i - 1, n = j + 1; m >= 0 && n < BOARD_SIZE; m--, n++) {

			if (array[m][n] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[m][n] === 0) {

					side1 = true;

				}

				break;

			}

		}

		for (m = i + 1, n = j - 1; m < BOARD_SIZE && n >= 0; m++, n--) {

			if (array[m][n] === chessColor) {

				nums++;

			}

			else {

				if (array[m][n] === 0) {

					side2 = true;

				}

				break;

			}

		}

		return {"nums": nums, "side1": side1, "side2": side2};

	},

//计算AI下棋权重

AI.computerWeight = function(i,j,chessColor){

	var weight = (BOARD_SIZE - 1) - (Math.abs(i - BOARD_SIZE >> 1) + Math.abs(j - BOARD_SIZE >> 1)), //基于棋盘位置权重(越靠近棋盘中心权重越大)

	pointInfo = {},	//某点下子后连子信息

	//x方向

	pointInfo = this.putDirectX(i, j, chessColor);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重

	pointInfo = this.putDirectX(i, j, chessColor-1);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重

	//y方向

	pointInfo = this.putDirectY(i, j, chessColor);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重

	pointInfo = this.putDirectY(i, j, chessColor-1);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重

	//左斜方向

	pointInfo = this.putDirectXY(i, j, chessColor);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重

	pointInfo = this.putDirectXY(i, j, chessColor-1);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重

	//右斜方向

	pointInfo = this.putDirectYX(i, j, chessColor);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, true);//AI下子权重

	pointInfo = this.putDirectYX(i, j, chessColor-1);

	weight += this.weightStatus(pointInfo.nums, pointInfo.side1, pointInfo.side2, false);//player下子权重

	return weight;

};

//权重方案   活:两边为空可下子,死:一边为空

AI.weightStatus = function (nums, side1, side2, isAI) {

		var weight = 0;

		switch (nums) {

			case 1:

				if (side1 && side2) {

					weight = isAI ? 15 : 10;	//一

				}

				break;

			case 2:

				if (side1 && side2) {

					weight = isAI ? 100 : 50;	//活二

				}

				else if (side1 || side2) {

					weight = isAI ? 10 : 5;	//死二

				}

				break;

			case 3:

				if (side1 && side2) {

					weight = isAI ? 500 : 200;	//活三

				}

				else if (side1 || side2) {

					weight = isAI ? 30 : 20;	//死三

				}

				break;

			case 4:

				if (side1 && side2) {

					weight = isAI ? 5000 : 2000;	//活四

				}

				else if (side1 || side2) {

					weight = isAI ? 400 : 100;	//死四

				}

				break;

			case 5:

				weight = isAI ? 100000 : 10000;	//五

				break;

			default:

				weight = isAI ? 500000 : 250000;

				break;

		}

		return weight;

	};

//判断是否胜出,胜返回true否则返回false

//思路:从下子的地方为中心朝4个方向判断,若连成五子,遇空子或敌方棋子则改变方向则胜出

//不用全盘遍历,因为只有下子的地方才会有胜出的可能

//flag标识AI还是玩家1为玩家2为AI

AI.isAIWin = function(x,y,flag){

	var count1 = 0;

	var count2 = 0;

	var count3 = 0;

	var count4 = 0;

	//左右判断

	for(var i = x;i >= 0;i--){

		if(array[i][y]!=flag){

			break;

		}

		count1++;

	}

	for(var i = x+1;i<BOARD_SIZE;i++){

		if(array[i][y] != flag){

			break;

		}

		count1++;

	}

	//上下判断

	for(var i = y;i>=0;i--){

		if(array[x][i] != flag){

			break;

		}

		count2++;

	}

	for(var i = y+1;i<BOARD_SIZE;i++){

		if(array[x][i] != flag){

			break;

		}

		count2++;

	}

	//左上右下判断

	for(var i = x,j=y;i>=0&&j>=0;i--,j--){

		if(array[i][j] != flag){

			break;

		}

		count3++;

	}

	for(var i = x+1,j=y+1;i<BOARD_SIZE&&j<BOARD_SIZE;i++,j++){

		if(array[i][j] != flag){

			break;

		}

		count3++;

	}

	//右上左下判断

	for(var i =x,j=y;i>=0&&j<BOARD_SIZE;i--,j++){

		if(array[i][j] != flag){

			break;

		}

		count4++;

	}

	for(var i =x+1,j=y-1;i<BOARD_SIZE&&j>=0;i++,j--){

		if(array[i][j] != flag){

			break;

		}

		count4++;

	}

	var win = 0;//AI是否赢了

	if(count1>=5||count2>=5||count3>=5||count4>=5){

		win = flag;

	}

	return win;

};

//AI第一步棋

//参数x,y为玩家第一步棋的坐标

AI.getFirstPoint = function(x,y){

	var point = new Point(x,y);

	if(x < 3 || x > BOARD_SIZE - 3 || y < 3 || y > BOARD_SIZE - 3){

		point.x = BOARD_SIZE >> 1;

		point.y = BOARD_SIZE >> 1;

	}else{

		var direction = random({

			min:1,

			max:8

		});

		switch(direction){

		case this.direction.TOP:

			point.y = y - 1;

			break;

		case this.direction.BOTTOM:

			point.y = y + 1;

			break;

		case this.direction.LEFT:

			point.x = x - 1;

			break;

		case this.direction.RIGHT:

			point.x = x + 1;

			break;

		case this.direction.LEFT_TOP:

			point.x = x - 1;

			point.y = y - 1;

			break;

		case this.direction.LEFT_BOTTOM:

			point.x = x - 1;

			point.y = y + 1;

			break;

		case this.direction.RIGHT_TOP:

			point.x = x + 1;

			point.y = y - 1;

			break;

		case this.direction.RIGHT_BOTTOM:

			point.x = x + 1;

			point.y = y + 1;

			break;

			default:

				point.x = x - 1;

				point.y = y - 1;

				break;

		}

	}

	return point;

};

function Point(x,y){

	var self = this;

	self.x = x;

	self.y = y;

};
最后的效果如下:
利用开源HTML5引擎lufylegend.js结合javascript实现的五子棋人机对弈

好了,整个五子棋就开发完成了,有任何疑问,我们可以交流交流

 

 

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