设置位置在JavaFX中使用物理引擎JBox2D

本文纯属个人见解,是对前面习学的总结,如有描述不正确的地方还请高手指正~

    周末然突想到了,游戏引擎里自然是要需一个物理引擎的,于是究研了一下JBox2D(至于为什么是JBox2D,也只是因为认为JBox2D的可移植性更好,是不是采取其他的物理引擎等后以再说)。

      由于本人开辟的JavaFX的游戏引擎WJFXGame现在在赶工中,里头的物理引擎的例子发出来也不容易习学。所以我又从新写了个。

      其实很单简,JBox2D的物理作操和图形渲染是离开的,我们只要需担任理处图形渲染的分部可即。

    

    

      示例地址:  点击

      

      我们在这里用使的是官网下载的最新版的JBox2D,如下图所示:

      

    

      首先,我们建新一个JBox2D中的刚体与JavaFX里头的图形结合的一个类WBody。

      

import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Paint;

import org.jbox2d.dynamics.Body;
public abstract class WBody{
    protected Body mBody;
    protected Paint mColor;
    protected final static int RATE = 30;
    protected double x,y,width,height;
	public Body getBody() {
		return mBody;
	}
	public void setBody(Body mBody) {
		this.mBody = mBody;
	}
	public Paint getColor() {
		return mColor;
	}
	public void setColor(Paint mColor) {
		this.mColor = mColor;
	}
	
	public abstract void draw(GraphicsContext gc);
	
	public abstract void update();
	
	public double getX() {
		return x;
	}
	public void setX(double x) {
		this.x = x;
	}
	public double getY() {
		return y;
	}
	public void setY(double y) {
		this.y = y;
	}
	
	public void setLocation(double x,double y){
		setX(x);
		setY(y);
	}
	public double getWidth() {
		return width;
	}
	public void setWidth(double width) {
		this.width = width;
	}
	public double getHeight() {
		return height;
	}
	public void setHeight(double height) {
		this.height = height;
	}
	
}

  

      这个类中,包含了一个刚体body,和一系列位置小大等属性的设置。为了单简,这里都是用的通普的属性,没有用使可绑定的属性(在WJFXGame中,我都是用使的JavaFX的可绑定的属性)。

      RATE是屏幕与天下的比例。平日这个比例越大,由于重力速度雷同,在屏幕里看到的会运动的更快。

      

      然后我们创立一个圆的WBody,叫WCircleBody。

      

import org.jbox2d.dynamics.Body;

import javafx.beans.property.DoubleProperty;
import javafx.beans.property.SimpleDoubleProperty;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Paint;

public class WCircleBody extends WBody {

	protected DoubleProperty radius;
	
	public WCircleBody(Body body, double radius, Paint color){
		this.mBody = body;
		this.radius = new SimpleDoubleProperty(radius);
		this.mColor = color;
	}
	
	@Override
	public void draw(GraphicsContext gc) {
		gc.save();
		gc.setFill(mColor);
		gc.fillOval(getX(), getY(),  getRaidus() * 2, getRaidus() * 2);
		gc.restore();
	}

	@Override
	public void update() {
		setX(mBody.getPosition().x * RATE - getRaidus());
		setY(mBody.getPosition().y * RATE - getRaidus());
	}
	
	public double getWidth(){
		return 2 * getRaidus();
	}
	
	public double getHeight(){
		return 2 * getRaidus();
	}

	public DoubleProperty radiusProperty(){
		return radius;
	}
	
	public double getRaidus(){
		return radius.get();
	}
	
	public void setRadius(double radius){
		this.radius.set(radius);
	}
}

      这个承继于WBody,draw方法中根据x,y和半径,来制绘圆。在update方法中,将圆的图形位置设置为Body刚体的位置。由于刚体里的position是正心中的,所以我们要需自己停止盘算左上角的位置。

      

      然后创立一个矩形的WBody,叫WBoxBody。

      

import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Paint;

import org.jbox2d.dynamics.Body;

public class WBoxBody extends WBody {
	public WBoxBody(double width,double height, Body body, Paint paint) {
		this.mBody = body;
		this.mColor = paint;
		this.width = width;
		this.height = height;
	}

	@Override
	public void draw(GraphicsContext gc) {
		gc.save();
		gc.setFill(mColor);
		gc.fillRect(getX(), getY(), getWidth(),getHeight());
		gc.restore();
	}

	@Override
	public void update() {
        setX(mBody.getPosition().x * RATE - getWidth() / 2);
        setY(mBody.getPosition().y * RATE - getHeight() / 2);
	}

}

   样同的,WBoxBody里跟WCircleBody里似类。就不做过多解释了。

      

       面下我们来建新一个类承继Canvas,来担任全部的制绘和新更作操。

      

    每日一道理
生命不是一篇"文摘",不接受平淡,只收藏精彩。她是一个完整的过程,是一个"连载",无论成功还是失败,她都不会在你背后留有空白;生命也不是一次彩排,走得不好还可以从头再来,她绝不给你第二次机会,走过去就法无回头。
import java.util.List;
import java.util.concurrent.CopyOnWriteArrayList;

import javafx.animation.KeyFrame;
import javafx.animation.Timeline;
import javafx.event.ActionEvent;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.canvas.Canvas;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.util.Duration;

import org.jbox2d.collision.AABB;
import org.jbox2d.collision.shapes.CircleShape;
import org.jbox2d.collision.shapes.PolygonShape;
import org.jbox2d.common.Vec2;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import org.jbox2d.dynamics.BodyDef;
import org.jbox2d.dynamics.BodyType;
import org.jbox2d.dynamics.FixtureDef;
import org.jbox2d.dynamics.World;
import org.wing.jfx.physics.test.body.WBody;
import org.wing.jfx.physics.test.body.WBoxBody;
import org.wing.jfx.physics.test.body.WCircleBody;

public class CanvasScreen extends Canvas {
	private GraphicsContext gc;
	private Timeline mTimeline;
	private double duration = 10;
	private static final int RATE = 10;
	private World world;
	private AABB aabb;
	private BodyDef bd;

    private List<WBody> bodys = new CopyOnWriteArrayList<>();
	public CanvasScreen(double width, double height) {
		super(width, height);

		Vec2 gravity = new Vec2(-1.0f, 10.0f);
		world = new World(gravity);

		Vec2 minV = new Vec2(-100.0f, -100.0f);
		Vec2 maxV = new Vec2(100.0f, 100.0f);

		aabb = new AABB();
		aabb.lowerBound.set(minV);
		aabb.upperBound.set(maxV);

		world.queryAABB(null, aabb);
		bd = new BodyDef();

		gc = getGraphicsContext2D();
		init();
		initObjects();
	}

	public void init() {
		mTimeline = new Timeline();
		mTimeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE);
		KeyFrame frame = new KeyFrame(Duration.millis(duration), new EventHandler<ActionEvent>() {

			@Override
			public void handle(ActionEvent event) {
				draw(gc);
				update();

			}
		});
		mTimeline.getKeyFrames().add(frame);
		mTimeline.play();
	}

	public void initObjects(){
		createPolygon(10, 500, (int) getWidth() - 10 * 2, 10, 0.3f, 0.6f, true);
		createPolygon(10, 10, 10, 500, 0.3f, 0.6f, true);
		createPolygon((int) getWidth() - 10 * 2, 10, 10, 500, 0.3f, 0.6f, true);
		float restitution[] = new float[] { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.75f, 0.9f, 1.0f, 0.6f, 0.8f, 0.4f, 0.9f, 0.9f,
				0.9f, 0.9f, 0.75f, 0.9f, 1.0f, 0.6f, 0.8f, 0.4f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.75f, 0.9f, 1.0f, 0.6f, 0.8f,
				0.4f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, };
		for (int i = 0; i < restitution.length; i++) {
			createCircle(80 + i * 20, 5 * i, 15, 0.3f, restitution[i], false);
		}
	}
	
	public void draw(GraphicsContext gc) {
		gc.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
	    gc.setFill(Color.BLACK);
	    gc.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
		for(WBody mBody : bodys){
			mBody.draw(gc);
		}
	}

	public void update() {
		for(WBody body : bodys){
			body.update();
		}
		
		world.step(1.0f / 60.0f, 8, 3);
	}

	/**
	 * 创立矩形
	 */
	public void createPolygon(float x, float y, float w, float h, float friction, float restitution, boolean isStatic) {
		// 创立多边形皮肤
		PolygonShape shape = new PolygonShape();
		shape.setAsBox(w / 2 / RATE, h / 2 / RATE);

		FixtureDef fd = new FixtureDef();
		fd.shape = shape;
		fd.density = 1.0f; // 设置密度
		fd.friction = friction; // 设置摩擦力
		fd.restitution = restitution; // 设置多边形的恢复力

		// 设置刚体初始坐标
		bd.type = isStatic ? BodyType.STATIC : BodyType.DYNAMIC;
		bd.position.set((x + w / 2) / RATE, (y + h / 2) / RATE);

		// 创立物体
		Body body = world.createBody(bd); // 物理天下创立物体

		// 此方法改变了
		// body.createShape(pDef); //为body添加皮肤
		body.createFixture(fd);

		WBoxBody boxBody = new WBoxBody(w, h, body, Color.WHITE);
		boxBody.setLocation(x, y);
		bodys.add(boxBody);
	}

	/**
	 * 创立圆形
     */
	public void createCircle(float x, float y, float r, float friction, float restitution, boolean isStatic) {
		CircleShape shape = new CircleShape();
		shape.m_radius = r / RATE;

		FixtureDef fd = new FixtureDef();
		fd.shape = shape;
		fd.density = 1.0f;
		fd.friction = friction;
		fd.restitution = restitution;

		// 创立刚体
		bd.type = isStatic ? BodyType.STATIC : BodyType.DYNAMIC;
		bd.position.set((x + r) / RATE, (y + r) / RATE);

		// 创立一个body
		Body body = world.createBody(bd);
		body.createFixture(fd);

		WCircleBody circleBody = new WCircleBody(body, r, Color.RED);
		circleBody.setLocation(x, y);
		bodys.add(circleBody);
	}
}

  

      在这个CanvasScreen里,重要做了以下几个作操。

      1.创立了JBox2D的天下World

      2.创立了一个Timeline,增加了一个Keyframe,通过无限循环来模拟游戏的新更作操。

      3.通过createPolygon和createCircle来创立Body并初始化WBody素元。这里要需注意Body的position为心中位置,而我们制绘的Object是以左上为position,要需自行理处一下。还有就是屏幕与天下的比例RATE,在停止position的时候的理处。

      4.在keyframe中,制绘WBody表列并在update中新更WBody表列。

      5.新更World,我们在update中world.step(...)停止新更JBox的World里的物理变化。如果没有world.step,全部的物理作操将法无停止。

    

      接下来是我们的主类。

      

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.stage.Stage;

public class MainClass extends Application {
	private static final int WIDTH = 800;
	private static final int HEIGHT = 600;

	@Override
	public void start(Stage primaryStage) {
		CanvasScreen mCanvas = new CanvasScreen(WIDTH, HEIGHT);
		Group root = new Group();
		root.getChildren().add(mCanvas);
		Scene scene = new Scene(root, WIDTH, HEIGHT);

		primaryStage.setTitle("JavaFX中JBox2D的用使");
		primaryStage.setScene(scene);
		primaryStage.show();
	}

	public static void main(String[] args) {
		launch(args);
	}
}

      大家可以看看行运果效。

      点击

    

      本人用使的是JDK7,大家看示提下载吧。

      果效图:

      设置位置在JavaFX中使用物理引擎JBox2D_第1张图片

    

文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 据说有一位软件工程师,一位硬件工程师和一位项目经理同坐车参加研讨会。不幸在从盘山公路下山时坏在半路上了。于是两位工程师和一位经理就如何修车的问题展开了讨论。
硬件工程师说:“我可以用随身携带的瑞士军刀把车坏的部分拆下来,找出原因,排除故障。”
项目经理说:“根据经营管理学,应该召开会议,根据问题现状写出需求报告,制订计划,编写日程安排,逐步逼近,alpha测试,beta1测试和beta2测试解决问题。”
软件工程说:“咱们还是应该把车推回山顶再开下来,看看问题是否重复发生。”

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