cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构

节点解释: 节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。

其中主要可以看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等

Node是这些类的根类

 

节点的基本操作

  • 创建节点
       Node* childNode = Node::Create();
  • 增加新的子节点
       node->addChild(childNode,z深度,tag);
  • 查找子节点
       Node* node=node->getChildByTag(tag)
  • node->removeChildTag(tag,true)删除子节点,并停止所有该节点上的一切动作
  • node->removeChild(childNode)通过Node指针删除节点
  • node->removeAllChildrenWithCleanup(true)删除所有子节点,并停止这些子节点上的一切动作
  • node->removeFromParentAndCleanup(true) 从父Node中删除节点,并停止所有该节点上的一切动作


Node的重要属性

  • anchorPoint锚点
    锚点指定了贴图上和所在节点原点(也就是设置位置的点)
    锚点的默认值是(0.5,0.5),表示的并不是一个像素点,而是一个乘数因子。(0.5,0.5)表示锚点位于贴图长度乘以0.5和宽度乘以0.5的地方,即贴图的中心。
    改变锚点的值虽然可能看起来节点的图像位置发生了改变,但其实并不会改变节点的位置,其实变化的只是贴图相对于你设置的位置的相对位置,相当于你在移动节点里面的贴图,而非节点本身。
    position=(5,5),anchorPoin=(0.5,0.5)
    cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构
    position=(5,5),anchorPoin=(0,0)
    cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构
    position=(5,5),anchorPoin=(0.66,0.5)
    cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构

 

   游戏循环和调度
每一个游戏程序都有一个循环来不断运行,它是由导演对象来管理维护。如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Schedule)对精灵等对象的运动进行调度,因为Node类封装了Schedule类,所以我们也可以直接使用Node中调用函数

Node中调用函数主要有

  • void ScheduleUpdate(void)每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数
  • void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval)与scheduleUpdate函数功能一样,不同的是我们可以指定回调函数(通过selector指定),也可以更加需要指定回调时间间隔
  • void unscheduleUpdate(void) 停止update(float dt)函数调度
  • void unscheduleAllSelectors(void)可以停止调度

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