『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

是英雄就下100层是一款经典的手机小游戏,以前是在诺基亚手机上十分有名。今天我们就用html5和lufylegend一步步地实现它。

一,准备工作

首先,你需要下载lufylegend,下载地址如下:

http://lufylegend.googlecode.com/files/lufylegend-1.7.0.rar

接着你需要了解lufylegend,API介绍如下:

http://lufylegend.com/lufylegend/api

接下来我们准备几张图片:

人物图片

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

游戏背景

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

游戏旁边的墙


顶部的钉子



有朋友也许看了就喷血了,内心坚强的估计都想打我了。因为我的人物图片是三国志曹操传里的。其实在下也是没办法呀,找不到图了,只有用这一张稍微长得帅一点的士兵哥哥了。

接着让我们来做初始化,首先我们需要几个层用来放人物,背景,建筑物,障碍等,所以首先定义了几个层变量。

 

var backLayer,loadingLayer,mapLayer,stageLayer,buildingLayer,charaLayer,overLayer;

 

另外一些杂七杂八的变量,都添了注释,应该能看懂的:

 

//加载图片用的数组

var imglist = {};

var imgData = [

	{name:"player",path:"./images/player.png"},

	{name:"back",path:"./images/gameback.png"},

	{name:"apron",path:"./images/apron.png"},

	{name:"nail",path:"./images/nail.png"}

];

//人物变量

var hero;

var charaIniX = 100;

var charaIniY = 100;

var isMirror = false;

 

然后进行游戏初始化:

 

init(30,"mylegend",stageWidth,stageHeight,main);

init是lufylegend中初始化函数,用法可以到api里面查,这里不多啰嗦了,接下来看看main函数里的东西:

 

 

function main(){

	//初始化加载层

	loadingLayer = new LoadingSample1();

	addChild(loadingLayer);

	//载入图片,并显示进度条

	LLoadManage.load(

		imgData,

		function(progress){

			loadingLayer.setProgress(progress);

		},

		function(result){

			imglist = result;

			removeChild(loadingLayer);

			loadingLayer = null;

			//开始游戏初始化

			gameInit();

		}

	);

}


这个main函数是在做游戏中的图片加载,加载完后调用gameInit。可以在上面定义的变量中找到imgData,不难看出它是装有图片路径的数组,加载时就加载就能将游戏中的图片一张张地加入到了游戏中。至于LLoadManage的方法可以在api里看看,因为即使我来解释,我也只能抄抄api里的东西。

 

接下来看看gameInit:

 

function gameInit(){

	//初始化层

	initLayer();

	//加入游戏人物

	addChara();

	//加入游戏事件

	addEvent();

	//加入游戏背景

	addGameBack();

	//加入游戏挡板

	addApron();

	//加入顶部钉子

	addNail();

}

上面的代码都加了注释,应该不难看懂。(其实也应该看懂,因为全是调用函数)

到此,游戏初始化搞定。


二,游戏背景的实现

刚才我们看了gameInit,里面的动西我们还讲完,我们挨着挨着看里面调用的函数。

首先是initLayer,看英语就能知道是初始层,具体代码如下:

 

function initLayer(){

	//加入底层

	backLayer = new LSprite();

	addChild(backLayer);

	//加入地图层

	mapLayer = new LSprite();

	backLayer.addChild(mapLayer);

	//加入障碍层

	stageLayer = new LSprite();

	backLayer.addChild(stageLayer);

	//加入建筑层

	buildingLayer = new LSprite();

	backLayer.addChild(buildingLayer);

	//加入人物层

	charaLayer = new LSprite();

	backLayer.addChild(charaLayer);

	//加入其他层

	overLayer = new LSprite();

	backLayer.addChild(overLayer);

}

首先我将刚刚定义的层变量通通实例化为LSprite,可能懂点ActionScript的朋友们知道这个东西(虽然我不懂ActionScript),它就相当于一个容器,里面可以放图片,文字,按钮,绘制的图……凡所能放的,无所不能放,这就是LSprite。LSprite可以理解成一个层,因为用它可以轻易地实现层次化效果。

 

由于引擎是仿照Actionscript语法开发的,所以用法和ActionScript中的一样。当然不动这玩儿意的朋友可以再去翻翻api,里面的介绍很详细。

添加好层了之后,我们开始加入人物。

看看addChara里的代码:

 

function addChara(){

	//创建一个人物

	hero = new Charactor();

	//确定人物位置

	hero.x = charaIniX;

	hero.y = charaIniY;

	//加入到人物层

	charaLayer.addChild(hero);

}

这里的代码一会儿单独讲,这里不作细讲。

 

接着是加入事件,大家可以看看代码:

 

function addEvent(){

	//加入鼠标事件

	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);

	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);

	//加入onframe调用

	backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);

}

function onDown(event){

	//取出鼠标坐标

	var mouseX = event.offsetX;

	//判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】

	if(mouseX > hero.x+20){

		//角色向右移动

		charaMove("right");

	}else if(mouseX < hero.x+20){

		//角色向左移动

		charaMove("left");

	}else{

		hero.mode = "stand";

	}

}

function onUp(){

	//松开鼠标后改变造型

	hero.mode = "stand";

	//改变站立时的方向和样子

	hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror);

}

function onframe(){

	//使用Charactor中run函数,让人物动起来

	hero.run();

}

 

至于addEventListener的使用方法可以看看api,它和js原来的addEventListener的用法不一样。另外提一下,LMouseEvent.MOUSE_DOWN是鼠标点击事件,LMouseEvent.MOUSE_UP是鼠标弹起事件。LEvent.ENTER_FRAME是时间轴事件,由于我们的界面在不断的刷新,那么没刷新一次我们就调用这个事件所对应的函数。

接下来3个函数全是绘画背景,addNail是加入顶部的钉子,addApron是加入游戏两边的墙,addGameBack是贴背景图。代码如下:

 

function addGameBack(){

	//循环显示背景块,以便用来平铺背景

	for(var i=0;i<4;i++){

		for(var j=0;j<4;j++){

			var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"],0,0,130,130);  

			var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);

			//每画一块后移背景块

			backBitmap.x = j*130;

			backBitmap.y = i*130;

			mapLayer.addChild(backBitmap);

		}

	}

}

function addApron(){

	//循环显示挡板块,以便用来铺出两条挡板

	for(var i=0;i<15;i++){

		for(var j=0;j<2;j++){

			var apronBitmapdata = new LBitmapData(imglist["apron"],0,0,17,34);  

			var apronBitmap = new LBitmap(apronBitmapdata);

			//每画一块后移挡板块

			apronBitmap.x = j*383;

			apronBitmap.y = i*34 + 20;

			buildingLayer.addChild(apronBitmap);

		}

	}

}

function addNail(){

	//循环显示钉子,以便用来铺出钉条

	for(var i=0;i<30;i++){

		var nailBitmapdata = new LBitmapData(imglist["nail"],0,0,14,14);  

		var nailBitmap = new LBitmap(nailBitmapdata);

		//每画一块后移钉子

		nailBitmap.x = i*14 + 5;

		nailBitmap.y = 0;

		buildingLayer.addChild(nailBitmap);

	}

}

addGameBack中可以看见LBitmap和LBitmapData两个类,它们分别是用来贴图的,LBitmapData里是装图片数据,LBitmap是将LBitmapData里的数据画出。用法可以看看api。由于我们的背景图很小,所以我们为了添满画布,我不得不采用平铺和拉伸两种方法。在考虑采用平铺还是拉伸时,我认为平铺更能将效果处理好一些,拉伸后图片就不好看了。因此我尝试平铺,没想到lufylegend中没有平铺,没办法只有我自己写了。

 

我计算出有要铺满画布,我们需要横着画四次,竖着画四次。

看代码:

 

for(var i=0;i<4;i++){

	for(var j=0;j<4;j++){

		var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"],0,0,130,130);  

		var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);

		//每画一块后移背景块

		backBitmap.x = j*130;

		backBitmap.y = i*130;

		mapLayer.addChild(backBitmap);

	}

}

我弄一个循环套循环的方法,让它每铺一块就移动到下一块的位置再继续铺,这样一来就可以铺出背景了。

 

添加钉子和围墙的方法与其类似,不一一说了。

运行代码,效果很理想:

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

三,英雄降临(Hero Fall)

这一小节的名字有点奇怪。当然所谓的奇怪当然是后面的那一串英文Hero Fall。其实这个Hero Fall来自最新上映的电影007天幕杀机,它的英文是Sky fall,所以我也借此多打两三个字符。当然,我可不是来和大家交谈电影的,也不是来交谈如何多打写字符。主要目的是开发游戏。哈!

刚刚废话了一下,现在回到游戏中。

首先我们建立一个人物类Charactor,代码如下:

 

/**

*Charactor人物类

*/

function Charactor(){

	base(this,LSprite,[]);

	var self = this;

	//初始化人物模式为"stand"

	self.mode = "stand";

	//将图片分解为装满坐标的二维数组

	var list = LGlobal.divideCoordinate(192,256,4,4);

	var data = new LBitmapData(imglist["player"],0,0,48,64);

	//添加动画类

	self.anime = new LAnimation(self,data,list);

	//调整动画

	self.anime.setAction(1,0,1,false);

	//调整动画频率的相关变量

	self.step = 2;

	self.stepindex = 0;

}

首先一来就可能有朋友不懂了,base是神马?告诉你吧,是lufylegend中的继承函数,参数分别是:需要继承的类,基类(被继承的类),传给被继承类的参数,当然,api里也有介绍,想了解更多的朋友可以看看。接着我们将目光跳到self.mode这一行,这个mode在游戏中的作用很大,它包括判断是否碰到障碍物,以及任务的方向,这些都归它管。接下来来我们再看看LGlobal.divideCoordinate这个东西,它是专门用来切坐标的,用它可以把一张图片分解成一个二维数组,这样可以用来方便动画处理,可以看看api了解更多。

构造好了就可以在addChara函数中用变量hero实例化。并加到charaLayer中。

 

再说说LAnimation类,它是一个播放动画的类,它和LGlobal.divideCoordinate用法可以举例说明:

 

init(100,"legend",800,450,main); 

var imgData = [ {name:"player",path:"player.png"} ]; 

var imglist; 

var backLayer,hero; 

function main(){ 

    LLoadManage.load(imgData,null,gameInit); 

} 

function gameInit(result){

    imglist = result; 

    backLayer = new LSprite(); 

    addChild(backLayer); 

    var list = LGlobal.divideCoordinate(256,256,4,4); 

    var data = new LBitmapData(imglist["player"],0,0,64,64); 

    hero = new LAnimation(backLayer,data,list); 

    backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe); 

} 

function onframe(){ 

    hero.onframe(); 

}

 

LAnimation类官方说明:

 

LAnimation类 LAnimation(layer,data,list)
■作用:
实现简单动画的播放,原理是将一张大的图片,按照保存有坐标的二维数组保存的坐标来逐个显示。
■参数:
layer:LSprite显示层
data:LBitmapData对象
list:装有坐标的二维数组


上面的三个参数中,layer是一个LSprite对象,data是一个LBitmapData对象,这些都比较好理解,第三个参数list是一个二维数组,它的格式如下:

 

 

[  

[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],  

[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],  

[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}]  

]  

LAnimation对象的setAction函数,有四个参数,分别为:

 

 

LAnimation.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror)  

参数:  

rowIndex:播放动画的行号  

colIndex:播放动画的列号  

mode:(1,0,-1)分别代表(正序播放,静止,倒序播放)  

isMirror:Boolean型,当设定为true的时候,图片显示为水平翻转后的镜像  


详细的使用方法还可以看看api。

 

接着添加Charactor中的run,再在run里加入动画,这样的话,人物就可以动起来了。

看看run方法:

 

Charactor.prototype.run = function (){

	var self = this;

	//将人物不断下落

	self.y += fallSpeed;

	//减少动画切换的频率

	if(self.stepindex++ > self.step){

		self.stepindex = 0;

		self.anime.onframe();

	}

	//判断人物模式,以便用来移动人物

	if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理

		//判断人物是否到了最左画布边缘

		if(self.x > 10){

			self.x -= heroSpeed;

		}

	}else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理

		//判断人物是否到了最右画布边缘

		if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){

			self.x += heroSpeed;

		}

	}else if(self.mode == "stand"){

		return;

	}

}

再定义控制下降速度和行走速度变量:

 

 

var heroSpeed = 10;

var fallSpeed = 10;

结合注释看看,其实也不难理解。首先,我们的英雄要不断下降,所以将他的y坐标不断地加。接下来播放人物动画,播放人物动画的代码还是值得我们看看:

 

 

if(self.stepindex++ > self.step){

	self.stepindex = 0;

	self.anime.onframe();

}

是什么意思呢?由于这个run方法是在界面每刷新一次时调用的,刷新频率由于太高了,而我们的人物动画速度是根据这个频率决定的,所以,频率有多快这个人物动画就动得这么快。因此我们假如想每100ms播放一下人物动画,就必须设定两个变量,一个是刷新次数变量另一个是限定变量。限定变量 = 要求频率÷刷新频率,刷新次数变量初始值 为0。让刷新次数变量在每次刷新后加一,然后判断是否大于那个限定变量,如果是就将刷新次数变量设为0,并播放一帧。这样就可以限定动画频率了。

 

接下来我们根据mode来判断人物行走方向,以及是否是行走。再看一遍代码;

 

if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理

	//判断人物是否到了最左画布边缘

	if(self.x > 10){

		self.x -= heroSpeed;

	}

}else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理

	//判断人物是否到了最右画布边缘

	if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){

		self.x += heroSpeed;

	}

}else if(self.mode == "stand"){

	return;

}

当mode为left时,人物就往左移,减x坐标就可以;当mode为right时,人物就往右移,加x坐标就可以;当mode为right时,人物就不动。

 

不过mode在哪里去改呢?这还要追溯到addEvent中调用的函数。

再看一下addEvent中调用的函数:

 

function onDown(event){

	//取出鼠标坐标

	var mouseX = event.offsetX;

	//判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】

	if(mouseX > hero.x+20){

		//角色向右移动

		charaMove("right");

	}else if(mouseX < hero.x+20){

		//角色向左移动

		charaMove("left");

	}else{

		hero.mode = "stand";

	}

}

function onUp(){

	//松开鼠标后改变造型

	hero.mode = "stand";

	//改变站立时的方向和样子

	hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror);

}

function onframe(){

	//使用Charactor中run函数,让人物动起来

	hero.run();

}

当按下鼠标时,我们在addEvent中调用的是onDown函数。接着看看onDown函数:

 

 

function onDown(event){

	//取出鼠标坐标

	var mouseX = event.offsetX;

	//判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】

	if(mouseX > hero.x+20){

		//角色向右移动

		charaMove("right");

	}else if(mouseX < hero.x+20){

		//角色向左移动

		charaMove("left");

	}else{

		hero.mode = "stand";

	}

}

首先我们取出鼠标坐标,然后判断这个位置是在人物的哪个方向,也就是判断x坐标哪个大。如果鼠标x坐标大,说明在右边,接着调用charaMove并给参数赋值为right;如果人物x坐标大,说明在左边,接着调用charaMove并给参数赋值为left;如果不大不小就就站在原地。

 

看看charaMove里的代码:

 

function charaMove(direction){

	switch(direction){

		case "right":

			//改变人物模式"right",使其转换方向

			hero.mode = "right"

			hero.anime.setAction(1,0,1,true);

			//改变站立时的方向变量

			isMirror = true;

			break;

		case "left":

			//改变人物模式为"left",使其转换方向

			hero.mode = "left"

			hero.anime.setAction(1,0,1,false);

			//改变站立时的方向变量

			isMirror = false;

			break;

	}

}

这段代码进入后就判断参数是什么,当为right就将人物的mode设定right,并改变人物样式。当为left就将人物的mode设定left,并改变人物样式。

 


当送开鼠标时就调用onUp,如下:

 

function onUp(){

	//松开鼠标后改变造型

	hero.mode = "stand";

	//改变站立时的方向和样子

	hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror);

}

代码很简单,也就是当松开鼠标后便改变人物的样子和方向。

接下来看看onframe:

 

function onframe(){

	//使用Charactor中run函数,让人物动起来

	hero.run();

}

由于onframe是界面每刷新一次就调用一次,所以如果人物的mode改了,就会马上做出反应。

 

好了,运行一下看看:

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

按下鼠标:

『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄

测试地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/archive/2013/04/06/3002850.html

还不错吧,英雄果然是不断下降,并且如果按下鼠标英雄会移动。

现在这个英雄是一个拿给我们玩弄的傀儡,因为这里没有他想看到的跳板。

下一次就来完成跳板和减血这一方面的内容。希望大家多支持。

本次源码下载:http://files.cnblogs.com/yorhom/jump(1).rar

 

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