你是否以前为cocos方便高速开发而兴奋,你是否以前为各种工具的便利开发而感动,但如今的你是否为每次创建一个新的项目都是HelloWorldScene而苦恼?
好吧,事实上我也感觉到了,每次创建一个项目都是那个模板,太麻烦了,由于基本HelloWorldScene不删也是放在那不用的,而且还是要自己创建一些新的scene新的layer,所以,索性一点,今天我们就直接来改动这个模板,这样以后创建项目就方便了。事实上也不是有益要改动的,近期在尝试些新的东西,所以常常性的创建一个新项目,但每次刚開始改动的内容都是一样的,浪费时间和精力。好了,话不多说,開始我们的行动!
首先分析一下一个游戏的基本模块,假设要做一个游戏,或者简单一点的一个demo,我们基本会有这些场景或者层,
開始场景
游戏场景
SplashLayer或者说是刚进入游戏的logo画面
游戏结束层,计算分数,展示几个星级这些
除此之外,再来一个游戏管理的单例类,主要游戏中一些像广告啊,支付啊等等什么的全局一个就ok。
有了这些类的需求,咱们開始码一下代码了,这里我用的是3.0的版本号,2.x做法差点儿相同,打开引擎包的更文件夹,进入templates文件夹,cpp-template-default这个里面就是cpp项目的模板了,进来打开一看,
各个平台的解决方式都在这里了,咱们打开win32下的,可是一打开就会出错的,
由于缺少这些库,如今的版本号创建项目的时候都是会复制引擎库的,不再依赖原来的目录结构,所以你能够带着你的全然项目放到不论什么地方都能够,所以咱们还得加入一下这些库,找到曾经用3.0创建的项目,在里面有个cocos2d的目录,然后里面包含了这些
把它粘贴过来,再打开我们的模板项目就能够了,接下来就能够创建必要的类而且写代码了。
这是我建的几个类,
简单说明一下,Layers目录里存放各种层和场景,Sprites里面放创建的精灵,仅仅是如今里面没有,BaseLayer创建的原因是由于每次创建的层里都会用到获取屏幕的大小,所以我又封了一次,代码例如以下,
#pragma once #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class BaseLayer : public Layer { public: BaseLayer(); ~BaseLayer(); CREATE_FUNC(BaseLayer); virtual bool init() override; protected: Size size; };
#include "BaseLayer.h" BaseLayer::BaseLayer() { } BaseLayer::~BaseLayer() { } bool BaseLayer::init() { if (!Layer::init()) return false; size = Director::getInstance()->getWinSize(); return true; }
#pragma once #include "cocos2d.h" #include "Layers\BaseLayer.h" USING_NS_CC; class GameScene : public BaseLayer { public: GameScene(); ~GameScene(); CREATE_FUNC(GameScene); virtual bool init() override; static Scene* createScene(); };
#include "GameScene.h" #include "StartScene.h" #include "GameManager.h" #include "GameoverLayer.h" GameScene::GameScene() { } GameScene::~GameScene() { } Scene* GameScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameScene::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool GameScene::init() { if (!BaseLayer::init()) return false; return true; }
接着改改AppDelegate这个cpp,默认创建的窗体大小是960*640的,有点大,没有填写适屏策略,程序进入后台音乐不暂停,所以我们改点代码,
#include "AppDelegate.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #include "Layers\GameScene.h" #include "Layers\StartScene.h" USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion; AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate() { } bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLView::createWithRect("My Game", Rect(0, 0, 480, 320)); //创建指定窗体大小 director->setOpenGLView(glview); } director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(1136, 640, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT); //适屏策略具体能够度娘 // turn on display FPS director->setDisplayStats(0); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // create a scene. it's an autorelease object //auto scene = GameScene::createScene(); auto scene = StartScene::createScene(); // run director->runWithScene(scene); return true; } // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic(); //暂停音乐,也就是把这行凝视解除 } // this function will be called when the app is active again void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic(); }
关掉并保存我们对这个解决方式的改动,在proj.win32文件夹下删掉sdf和suo这两个后缀文件,而且把cpp-template-default下之前复制过来的cocos2d那个文件夹也删了,让我们的解决方式最初长得还是那样,
这样就完毕了,赶紧创建一个项目来看看,
这里我创建一个叫TestTemp的项目,解决方式就会像这样了,
大功告成,赶紧愉快的写代码吧~~~