HTML5游戏开发之将Easel.js和Box2d在画布中结合起来

 

开发HTML5游戏 Luxahoy时遇到的比较大的困难之一是:如何将Easel.js和Box2d这两个框架结合起来。在本指南中我们将介绍基本的actor对象,让大家学会如何将box2d中的尺寸转换成easel中的x、y坐标以及旋转参数。

要想学习本指南,你应该具备box2d和easel的基本知识,知道它们是如何工作的。如何你从没学习过box2d,请阅读 box2d orientation and tutorials。要想学习easel,请参考 documentation,以学会如何往stage中添加对象,同时也会对显示的层次结构有个整体了解。

现在我们开始吧。我们将要创建的是一个简单的示例—粉红色的“鸟雨”。(注意:本示例只有在较新版本的浏览器中才可能运行)

 

在浏览器中演示 – 下载源代码

我们假定读者已经具备了box2d和easel的基本知识,所以将跳过编写代码的步骤,直接介绍两种框架是如何结合的。如何你想好好研究的话可以下载本示例的 zip文件,也可以直接在本页中查看相关代码。

在Easel.js中,往stage中添加对象是很容易的。下面看一下ticker函数中是如何将鸟(对象)添加到屏幕的。(注意:下面这些代码只是从demo.js中简单摘录过来的。如果你想运行这些代码请下载 zip.)

var tick = function(dt, paused) {
	birdDelayCounter++;
	if(birdDelayCounter % 10 === 0) {  // delay so it doesn't spawn a bird on every frame
		birdDelayCounter = 0;
		birds.spawn();
	}
}
var spawn = function() {
	var birdBMP = new Bitmap("images/bird.png");
	birdBMP.x = Math.round(Math.random()*500);
	birdBMP.y = -30;
	birdBMP.regX = 25;   // important to set origin point to center of your bitmap
	birdBMP.regY = 25;
	stage.addChild(birdBMP);
}

这看起来非常地相象。这些代码的功能是:向stage中添加鸟(位图对象),鸟出现的水平位置是随机的,垂直位置在画布的顶端。位图对象可以具有很大的灵活性,你可以把它插到其它位图中间,可以设置它的初始位置,也可以使它任意倾斜。

如果想把easel对象转化为box2d对象,那么regX和regY(初始位置)是很重要的。因为,box2d对象的起始坐标在中心,而easel的起始坐标在左上方。

既然我们可以把图像添加到stage中了,现在就来看一下box2d的迷人之处吧。

 box2d.createBird(birdBMP);

var createBird = function(skin) {
	var birdFixture = new b2FixtureDef;
	birdFixture.density = 1;
	birdFixture.restitution = 0.6;
	birdFixture.shape = new b2CircleShape(24 / SCALE);   // half of bird.png width divided by world scale for right size
	var birdBodyDef = new b2BodyDef;
	birdBodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
	birdBodyDef.position.x = skin.x / SCALE;  // divide skin x and y by box2d scale to get right position
	birdBodyDef.position.y = skin.y / SCALE;
	var bird = world.CreateBody(birdBodyDef);
	bird.CreateFixture(birdFixture);
	bodies.push(bird);
}

以上的代码将会创建一个与鸟位图对象具有相同大小和位置的圆形box2d body。但很可惜,鸟的皮肤没有映射到box2d对象。如果不在调试状态的话,你是看不到box2d的圆圈的,鸟也会保持静止。这样,我们怎么能让皮肤随着box2d body位置的改变而变化呢?

Actors! 在box2d的可视化示例中,Actors是必不可少的。在游戏中进行循环时以及将box2d对象的米制位置转换成像素位置时,基本上都会运行Actors。下面我们就来创建一个Actor。

var actor = new actorObject(bird, skin);
bird.SetUserData(actor);  // set actor as userdata of body so we can get at it later if we need to
   
var actorObject = function(body, skin) {
	this.body = body;
	this.skin = skin;
	this.update = function() { // translate box2d positions to pixels
		this.skin.rotation = this.body.GetAngle() * (180 / Math.PI);
		this.skin.x = this.body.GetWorldCenter().x * SCALE;
		this.skin.y = this.body.GetWorldCenter().y * SCALE;
	}
	actors.push(this);
}   这是最基本的actor对象的例子,当然,你可以对它进行任意扩充。我们还需要告知actor在循环期间进行更新。
// within physics loop before world.step
for(var i=0, l=actors.length; i<l; i++) {
     actors<i>.update();
}

对于box2d body在物理模拟中所发生的一切变化,位图皮肤都会对其进行映射。

如果你想把某点上的body和其皮肤一并去除的话,可以将该body加入到“即将被去除的”数组中。在每次执行world.step之前,这些bodies必须被去除掉。

// before step
for(var i=0, l=bodiesToRemove.length; i<l; i++) {
	removeActor(bodiesToRemove<i>.GetUserData());  // get the actor object in the user data of the body and send to removeActor function
	bodiesToRemove<i>.SetUserData(null);
	world.DestroyBody(bodiesToRemove<i>);
}
// after step
if(bodies.length > 30) {
     bodiesToRemove.push(bodies[0]);
     bodies.splice(0,1);
}
var removeActor = function(actor) {
	stage.removeChild(actor.skin);
	actors.splice(actors.indexOf(actor),1);
}

就是这些了。当你理解诸如:命中次数、box2d 碰撞过虑器的改变、越界检查等这样的actors之后,可以实现更加强大的功能。我也希望在以后的指南中介绍更多这方面的知识。

观看示例 – 下载源代码

原文链接: http://www.luxanimals.com/blog/article/combining_easel_box2d?utm_source=html5weekly&utm_medium=email

作者: Son Tran ,发表于2012年4月22日

译者: 林建光

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