实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测

在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:
virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。
virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用。
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用。
下面通过将12.2.3一节的实例采用Box2D技术重构,了解一下Box2d物理引擎中如何检测碰撞。
首先我们需要在工程中添加一个新类。使用Visual Studio 2012中添加一个新类,需要分别添加C++源文件和头文件。具体操作,如图所示,右键点击工程HelloBox2D下的Classes文件夹,在右键菜单中选择,“添加”→ “新项目”。弹出如后面的图所示添加新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名ContactListener,然后点击“添加”按钮添加文件。

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测_第1张图片


Visual Studio 2012中添加新类


实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测_第2张图片

添加新项对话框

添加完成新类ContactListener,我们还需要修改它的代码,ContactListener.h文件代码如下:

[html] view plaincopy

  1. #include "cocos2d.h"  

  2. #include "Box2D/Box2D.h"  

  3.   

  4.   

  5. USING_NS_CC;  

  6.   

  7.   

  8. class ContactListener : public b2ContactListener  

  9. {  

  10. private:  

  11.     //两个物体开始接触时会响应  

  12.     virtual void BeginContact(b2Contact* contact);  

  13.   

  14.   

  15.     //持续接触时响应  

  16.     virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);  

  17.     //持续接触时响应,调用完preSolve后调用  

  18.     virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);  

  19.       

  20.     //分离时响应  

  21.     virtual void EndContact(b2Contact* contact);  

  22. };  

  23. 在头文件中需要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h头文件,否则会有编译错误。ContactListener采用共有继承b2ContactListener。  

  24. ContactListener.cpp文件代码如下:  

  25. #include "ContactListener.h"  

  26.   

  27.   

  28. void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact)                          ①  

  29. {  

  30.     log("BeginContact");  

  31.   

  32.   

  33.     b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();                            ②  

  34.     b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();                            ③  

  35.     auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();                                ④  

  36.     auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();                                ⑤  

  37.       

  38.     if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)                                   ⑥  

  39.     {  

  40.         spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);  

  41.         spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);  

  42.     }  

  43. }  

  44.   

  45.   

  46. void ContactListener::EndContact(b2Contact* contact)                            ⑦  

  47. {  

  48.     log("EndContact");  

  49.   

  50.   

  51.     b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();  

  52.     b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();  

  53.     auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();  

  54.     auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();  

  55.       

  56.     if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)  

  57.     {  

  58.         spriteA->setColor(Color3B::WHITE);  

  59.         spriteB->setColor(Color3B::WHITE);  

  60.     }  

  61. }  

  62.   

  63.   

  64. void ContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)           ⑧  

  65. {  

  66.     log("PreSolve");  

  67. }  

  68.   

  69.   

  70. void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)        ⑨  

  71. {  

  72.     log("PostSolve");  

  73. }  



上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触双方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置任何对象,这里我们能够通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是因为在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。第⑥行代码是判断两个精灵是否存在。
代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数,函数的实现与BeginContact函数类似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数,这两个函数通常用的不多。
我们还需要在要监听事件的层中,添加相关碰撞检测代码。在HelloWorld.h的代码如下:

[html] view plaincopy

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  3.   

  4.   

  5. #include "cocos2d.h"  

  6. #include "Box2D/Box2D.h"  

  7. #include "ContactListener.h"                                                ①  

  8.   

  9.   

  10. #define PTM_RATIO 32  

  11.   

  12.   

  13. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  14. {  

  15.     b2World* world;  

  16.     ContactListener* contactListener;                                           ②  

  17.   

  18.   

  19. public:  

  20.   

  21.   

  22.     ~HelloWorld();  

  23.       

  24.     static cocos2d::Scene* createScene();  

  25.     virtual bool init();    

  26.   

  27.   

  28.     virtual void update(float dt);  

  29.     virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);  

  30.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  31.       

  32.     void initPhysics();  

  33.     void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);  

  34.   

  35.   

  36. };  

  37.   

  38.   

  39. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  



上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。
我们还需要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码如下:

[html] view plaincopy

  1. void HelloWorld::initPhysics()  

  2. {  

  3.     … …  

  4.    contactListener = new ContactListener();  

  5.     world->SetContactListener(contactListener);  

  6.     … …  

  7. }  



函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,采用了new关键字分配内存,创建成员变量contactListener,需要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行,它的析构函数代码如下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
    CC_SAFE_DELETE(world);    
CC_SAFE_DELETE(contactListener);
}

使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全释放contactListener成员变量的内存。


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