3DS Max、Maya、SoftImage、houdini对比

这个话题貌似很经典,我也只是说说自己的看法,然后有一些东西希望大家能够给我解惑让我把这个对比写的更丰富全面。


我是一个接触三维动画制作软件没有几个月的新手,在开始学习之前,因为害怕选错了软件,我花了大量的时间查阅了网上很多大牛写的对比文章,并且把这四款软件都装在我的电脑上试用,现在把自己的一些想法写在这里,希望能给其他新手一点参考。

(新学者的心理很好理解,没人愿意自己辛辛苦苦学了一半发现选了个快被淘汰的软件吧,那该是多么悲剧的一件事。不得不说之前各种Maya和Max对比的言论几乎一片倒的赞誉Maya,对Max多有偏见,也让我非常犹豫Max是不是一个快被淘汰的软件)


我学三维制作软件的目的是为了做游戏,所以在反复比较之后,我最终还是选择了Max。 


在我接触过houdini一段时间之后,我强烈建议一个对三维动画有兴趣的程序员认真学下houdini,多一门手艺倒是次要的,关键是那种节点式的操作理念和思想非常值得学习(很多大牛建议程序员去学学lisp正是出于学习其思想和理念的目的),用某人的话来说,学过houdini是不会后悔的。而且对接触过linux编程的程序员来说,这个软件也许不那么难,反倒非常亲切。


首先先把结论放在这里。

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从技术的角度来说Houdini是最强大的(这一点几乎是很多人公认的,反正我在网上搜到的资料还没见到有人说houdini不够强大的),SoftImage次之,然后是Maya,Max是最差的。

从入门的角度来说却正好相反,Max是最易学易用的,学习资料最多,各种资源也最丰富,houdini不但资料最少,而且入门难度也普遍被认为是最高的,尤其是完全节点式的操作方式和其他三个软件很大的不同,导致就算之前有过三维软件使用经验的人学习houdini也是比较入门的。


但是学什么软件,往往技术是否牛逼并不是最重要的。

就拿做游戏来说吧,Max的专长--多边形建模完全满足了需要,而且简单高效易用,Maya的强项Nurbs建模是比较高大上(据说还是造船的工业标准什么的),SI的强项细分建模也确实是下一代技术,但做游戏完全用不到这些,粒子系统、动力学、节点这些高端技术,做游戏也完全用不到,这些都是做动画和电影才用得着的东西,houdini用来做游戏建模恐怕会得不偿失,这个软件的强大在于无所不能的特效,界面恰恰是其弱点,使用houdini来做游戏建模恰恰丢掉了他的优势。


选择什么软件是要看你要实现什么目的。

所以如果你是做动画的,那么考虑Maya,如果是做游戏、建筑的那么是Max,如果你只是单纯的想要去学最牛逼的软件,那么考虑一下Houdini吧----不过这其实毫无意义不是吗?力捧Maya打压Max的人就犯了这个错误,我的看法是,最好的不一定是最适合的,如果Max完全可以满足需求,还更高效易用,为什么要去学Maya?

如果你身在游戏业,同事们都用Max,甚至只会用Max,学了Maya又有什么用,秀完优越感之后还得老老实实的回去用Max。

另外,还有句话想说,如果想着学会一件工具之后就不思进取指望着永远用下去肯定是不现实的,活到老学到老才是真理,学了Max如果觉得不够强大,在去学学Maya也无妨,而且能够开阔眼界,更有助于理解Max,不要把学习当做负担,当做乐趣就好了。


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接着说说各方面的对比:


建模方面:

目前主要有三种建模技术,多边形(网格)建模、Nurbs建模、细分建模

Max侧重于多边形建模,Nurbs和功能比较薄弱,并不好用,前几个版本的一些入门教材上甚至明确说Max的Nurbs建模“有问题”,“不好用“。

Maya侧重于Nurbs和细分,她的多边形建模一般认为不如Max好用。

SI则把精力放在细分建模上,他的设计者认为这个才是未来发展方向,所以他的细分建模功能是最强大的,当然反过来说,她的Nurbs和多边形就不如其他两个好用了。

Houdini在三种建模方式上都非常强大,应该说没有它做不到的,但是,之前说过,这个软件的弱势在于界面不友好(现在已经做了很大的改进,早些年竟然有下载安装了一个星期,连个box都不会建的人),与之相比,Max可以说就是个傻瓜相机式的软件,发挥Houdini强大功能的前提是你要能够非常娴熟的摆弄一堆节点和表达式,如果你做不到,那么还是从上述三个软件之中选个来建模吧。


内部节点结构:

Max是堆栈式的,更简单易懂,做游戏、建筑的建模很适合,但做动画就不太适合了,这时候节点式的更好一些,Maya和SI都是节点结构的内部处理方式了,无论在各个操作项目上,节点的好处是可以任意组合和创造,把思维从线性变成平面的,增加了更多的创意机会。所以如果你看到一个Maya的材质节点图,可能很难思考出作者的创意思路,而Max的却很容易解析。

houdini是纯粹完全的节点式,这种节点式是建立在软件架构基础之上的,层次比Maya和SI的都高得多,而且houdini的节点完全开放,据说只要你能拿到houdini的工程文件hip,就可以完全解析一段动画特效是怎么做出来的。


运动算法方面:

据说SI的创始人是IK反向动力学的发明者,这方面水平最高。所以SI的IK系统是最优秀的,细腻并且精准,在调节各种关节动作的时候很明显会感觉到,Maya还好,Max很难,动不动就跳到很奇怪的角度,而SI会细腻到让你好像在现实的空气中调节一样。houdini这方面如何没有人直接比较,但至少有人说过他的动力学很独特,很强大。


粒子系统方面:

普遍的看法是,Maya粒子系统的功能比Max强大,但Max很好用,简单的设置就可以达到效果,而SI的有一套叫ICE的创新技术,据说超越了Maya的粒子系统,看了一些帖子有言论说正是因为这个ICE系统太好了,所以Autodesk感到对Maya的压力,才决定收购SI,当然这是一面之词,但可以从侧面看出粒子系统方面SI的水平。

而粒子系统水平最高的就是Houdini,据说ICE系统就是对Houdini粒子系统不够完美的一个模仿,可见Houdini这方面的强大。


渲染方面:

Mentalray(MR是两大业界标准之一,另一个是renderman)早期是和SI捆绑在一起的渲染器,所以植入的非常彻底,渲染效果惊人的亮丽和快,这算是当年SI的卖点之一,品质是电影工业级别的,水平可见一斑。

Maya一开始就没有创造一个令人震惊的渲染器,渲染效果平平,而且速度不行,这方面也很奇怪,因为原来Alias的渲染还是很优秀的。但电影工业 在渲染器上一般会用Renderman和Mentalray,所以Maya+Renderman是电影工业的一种组合,这也弥补了他在高端渲染上的不足。

Max 自己的线性扫描渲染器一直比较普通,在并购了Lightscape后试图增加Radiosity的物理光能传递算法,但至今都还没有达到当时的速度和效果 水准。但其拥有一些强大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,这也在另一个方面造就了Max的繁荣,尤其是又快又简单又 好的Vray。

Maya在Mentalray与SI的和约到期后,引入了Mentalray渲染器进入内部,但至今没有整合到当年SI那样的水平,速度是最大的问题。所以目前在中端应用上还是一个缺憾,不过Maya自身的渲染器还是比Max自身的效果要好很多的。。

Max很早也引入了Mentalray,而且也一直把这个作为深入整合的方向,每次升级都会对MR进行大量的改进,而且感觉AD希望MR将来能把Vray等渲染插件取代掉。

Houdini是用的是Mantra,其实就是Renderman的一个变种,而Renderman的水平之高大家都有目共睹。


工作流方面:

就我看到的说法,SI这方面最强,好吧因为我对工作流是什么不是很懂,所以也不知道强在哪里,Maya据说也不错,至少见过有人夸,但没看到有人提起Max、houdini这方面水平怎么样。


软件结构方面:

Maya先写了MEL语言,然后用MEL语言写了Maya软件,所以开放性非常好,你如果有能力的话,自己都可以给Maya升级,这是相比其他两种软件来说更先进的地方;而Max早期没有这样先进的架构,所以一直没法做革新性的改进,给普通用户自主的开发空间不大。

Houdini在软件结构上依然是最优秀的,而且与其他几个软件动辄上G的体积相比,houdini最新版竟然也只有300m。


浮点精度方面:

Maya大概是精确到小数点后6位,Softimage|3D大概是小数点后12位,Max是2位,houdini不清楚。

这个可以用操作感觉来体会,例如移动顶点的控制杆来调节线或面的曲率时,细腻程度大大的不同,Max会有跳动感,并且感觉很难做到精准,Soft会有极其的细腻感,象DQ的冰激凌一样。

这个会直接导致建模的品质和效率、调材质的细节(色彩滑杆也是有不同的精度)、动画调节的细腻程度。

这种感觉会让你觉得Max很难做到电影要求的分辨率细节,而Maya正好,而SI有些过分的好了。


软件界面和操作方面:

界面方面,个人感觉Maya的界面是最舒服的,SI和Max这方面差不多,Max是基本不加任何修饰很粗放,SI则给人的感觉修饰得过分了,Houdini的界面不够友好是公认的,最新版改善了不少,当然这方面完全看个人爱好。

接下来不得不说在对视口和物体进行缩放旋转移动时,SI还是有些非主流的,但SI可以改成Maya那种操作方式(我看到的很多视频直接把SI的操作方式改成Maya的了),所以也不算什么大问题。

Maya的应该是最主流的,目前我见过很多三维软件比如3D-coat、Unity3d等等都和Maya非常相似。Max在对物体操作时和Maya一样,视口的操作和Maya不太一样,不过这个用熟了也算不上什么大问题。

Houdini的视口操作自成一派也比较怪,物体操作和SI类似,但houdini也可以自行定义成Maya那种类型的。关于houdini的界面,他是那种偏向于底层的软件,一些初级的操作,在Max之中整合成一条命令,简单人性化,在houdini之中也许要做好几次操作,反过来,一些在Max之中大费周章需要写脚本来实现的,在houdini之中也许只要简单的一个表达式就可以完成,从这个角度来说,houdini是没法和其他三个软件相比的,但是对于程序员,尤其是有linux经验的程序员来说我觉得反而会有些熟悉,更易上手。


参考资料:

建模概论

max与maya全方位比较

Max、Maya、SoftImage到底谁更优秀




引用别人关于houdini的一些评论:

http://bbs.hxsd.com/showthread.php?p=13214623

houdini并不是新生事物,而是一个比maya还历史悠久的软件,并且在中国CG界也一直很有名气。你看王琦在10多年前出的softimage的书中,就有houdini的介绍。houdini是国外电影特效业常用的三维软件,经常用来处理一些个别需要高难特效的镜头。所以这软件你用来做一些平常性的工作,在效率上并不比maya、max高。houdini属于专业中的专业软件,其操作方式是节点式,理念就是提供一些计算机图形学所要基本节点功能,让你自己去组合应用。在国外什么样的人用houdini呢?一般是技术人员,搞特效的才用houdini。一般的普通工作人员可能也用houdini,但是这是在技术人员设定好操作框架的前提下,普通工作人员只是调节几个界面上设定好的按钮和参数而已,也就是houdini的数字资产。
houdini一直给人的印象是:难学,高端。

了解了上面所说的,你的问题就好解决了:
1、从菜单功能上比较,houdini比maya强大。但是如果你学到能开发mayaAPI的程度,其实各个软件用起来都差不多。但你都能用到API的深度了,用起houdini来肯定比你写代码效率高。houdini其实就是把很多API才能做的事情搞成节点让你连接。
2、maya的节点很不底层,其实很多事情做不了。maya还是一个半界面式的工作软件。很大一部分功能依赖界面菜单。maya比起别的软件来说可以说是一个节点式软件,但比houdini来说还不够彻底节点化。
3、因为难学,所以用得人少。而且一部电影中能用到houdini的也就那么几个镜头。市场决定一切。
4、低基础要看你怎么个低法。这个也因人而异。不过要学houdini,你起码要在理科的逻辑上要还不错。数学其实并不深,也就初中的知识甚至还低些。但如果你是一个一看代码就晕的、天生感性的人,你更适合操纵艺术软件比如zbrush之类的而不适合houdini.
5、ICE算是houdini中VEX模块的模仿品,很多功能和理念都是类似的。当然,ICE做为新开发的程序,可能在某些方面比VEX这种老程序更能快速的完成一些任务,但在整个架构上,houdini还的有优势的。所谓“不用任何代码”并不表示你不需要了解代码的原理,只不过不需要你了解程序语法,不用写东西而已。所谓的“普通人就可以掌握”,这个普通人起码在理科的逻辑性上要好。也就是说,你不用写代码,但是用连结点的方式做写代码的事。你如果不懂得你的思路和逻辑,不懂得背后的逻辑原理,一样做不好事情。



最后针对houni说一下它在国内的使用。houdini在maya时代就进入中国,并且业界都知道它是高端的的好东西。但是这么多年来大家都学习和使用maya,却很少有人用houdini。究其原因是要求的基础太高了,这个软件在操作界面上就很另类,一般人很难上手。并且按国外流程,和houdini配套的renderman流程当年也很难在中国推广开。这在学习和使用上都很难推,并且当年国内也没有大片市场,没有市场就没有需求。一个国外都并不是很多人掌握的软件,国内怎可能火?
不过近年来,一方面国内电影市场开始火起来了,需要大量特效。一方面,houdini的官方公司也开始转变软件操作的思路,使houdini在操作上变得平易近人起来。也开发了很多一键式的集成工具,方便用户的使用。所以近年来houdini开始频频出现在新人们的视野中。如果你将来想往CG的技术方面发展,比如影视特效,那么houdini还是很值得一学的。也许学习的初期会比较苦,做出来的东西还不如某些软件的插件来得快,效果好。但houdini是那种你一旦学会就基本不需要别的插件的软件,想想你那时候会多么轻松,再也不用在机器里装一大堆插件,并且担心插件不升级了。
再次提醒一下,此软件适合有一定艺术审美的技术人员(其实好莱坞需求的很多是这种人)。一看代码就晕的人还是不碰为好。关于工作前景,请参考5楼。








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