opengl+mfc+vs2008

建立并修改程序

----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属 性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些 库函数完成图形编辑工作。
----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。

----1.介绍PreCreateWindow函数

---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口 使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创 建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。 此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下:
BOOL  CTextView::PreCreateWindow
(CREATESTRUCT& cs)
{
    // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs

//An OpenGL window must be created with the following flag 
// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.
  cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;

    return CView::PreCreateWindow(cs);
}

----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC

----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其 中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式, 创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境 的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下:
BOOL CTextView::SetupPixelFormat()
{
//Create a rendering context
CDC*	m_pDC=GetDC();
if(m_pDC==NULL)	//failure to get DC
{
	MessageBox(“Could't get a valid DC.");
	return FALSE;
}

//Default pixel format is a single-buffered,
//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size.
   1,						
  	// Structure version number.Property flags(特性标志):
  PFD_DRAW_TO_WINDOW |	// support window
   PFD_SUPPORT_OPENGL |	// support OpenGL
   PFD_DOUBLEBUFFER,					
   PFD_TYPE_RGBA,	// RGBA type
   24,		// 32-bit color.
0, 0, 0, 0, 0, 0,	// Not concerned with these:不涉及的属性
0,		// No alpha :无alpha缓存
0,		// Shift bit ignored:忽略转换位
0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
   32,	// 32-bit depth buffer.
0,		// No stencil:无模板缓存
0,		// No auxliliary buffers:无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE,	// Main layer type.:主层类型
0,		// Reserved.:保留结构数
 0, 0, 0	// Unsupported.:不支持结构数
};
	int nPixelFormat=
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);
if( nPixelFormat ==0)
{
	MessageBox(“ChoosePixelFormat failed.");
	return FALSE;	
}

if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
    nPixelFormat,&pfd)==0)
{
	MessageBox(“SetPixelFormat failed.");
	return FALSE;	
}

	if( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->
      GetSafeHdc())) ==0)
	{
	MessageBox(“wglCreateContext failed.");
	return FALSE;
	}
	if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0)
	{
	MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
	return FALSE;
	}

	if(m_pDC)	ReleaseDC(m_pDC);
	return	TRUE;
}

----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
void CTextView::InitializeOpenGL()
{
	glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f);
	glClearDepth(1.0);
	glDepthFunc(GL_LESS);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
}

----4.在OnCreate()中启动动画定时器

    SetTimer(0,40,NULL);
----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式

----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的 工作。
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
	
// TODO: Add your message handler code here
//Save the wide and height of the current window Client
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx;	
GLsizei nHeight=(GLsizei)cy;
ratio=(double)cx/(double)cy;

//Coupute the aspect ratio
GLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;

glViewport(0,0,nWidth,nHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective
 (FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
		
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);	
glLoadIdentity();
}

----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
{
	CTextDoc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);

	// TODO: add draw code for native data here
	DrawScene();
	//Invalidate();
}

----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器
void CTextView::OnDestroy() 
{
	CView::OnDestroy();
	
     // TODO: Add your message handler code here
     //This call makes the current RC not current
	if(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE)
	MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
	
	//delete the RC
	if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))
	MessageBox(“wglDeleteContext fail.");	
	KillTimer(1);	
}

----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区 置无效,使之重画
void CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent) 
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
Invalidate();
CView::OnTimer(nIDEvent);
}

修改界面

---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项 外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项, 并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和 界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:
void CTextView::OnGdiText() 
{
    // TODO: Add your command handler code here
	m_iWhichText=0;
	Invalidate();
}

void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI) 
{
// TODO: Add your command update UI handler code here
if(m_iWhichText==0)	pCmdUI->SetCheck();
else pCmdUI->SetCheck(0);
}

----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个 函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于 绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
{
	CTextDoc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);

     // TODO: add draw code for native data here
	DrawScene();
     //Invalidate();
}

void CTextView::DrawScene()
{
 glClear
(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	
	glPushMatrix();
        glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE);
	//TextureMap();
	glPopMatrix();	
	glPushMatrix();
	glTranslatef
 (0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);

	if(m_iWhichText==1) DrawListText();
	if(m_iWhichText==2) Draw3DText(); 
 	glPopMatrix();
	glFinish();
	SwapBuffers(wglGetCurrentDC());

	if(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
}

GDI 显示文本

---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使 用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前 使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
void CTextView::DrawGdiText()
{
HDC		hdc=wglGetCurrentDC();
::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) );
	
CString sState(“显示GDI文本。");
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength());
}

wglUseFontBitmaps
函数显示文字

----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表, 然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数, 分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和 起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三 个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的 文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显 示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表, 因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终 显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下:
void CTextView::DrawListText()
{
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000);
glListBase(1000);
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f);
glCallLists(20,GL_UNSIGNED
 _BYTE,“Draw with List Text."); 
}

wglUseFontOutlines
函数显示三维文字

----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它 的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方 式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。 具体函数实现如下:
void CTextView::Draw3DText()
{
GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256]; 
// create display lists for glyphs 0 through 255
// with 0.1 extrusion and default deviation. 
//The display list numbering starts at 1000 
  (it could be any number) 
wglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),
   0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf); 
	 
// Set up transformation to draw the string 
	glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
	glScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); 
	// Display a string 
	glListBase(1000);
// Indicates the start of display lists for the glyphs
// Draw the characters in a string 
	
glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE,
 “Draw outline list 3D text.");	
}

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