z far&distance

越来越觉得,应试教育中有很多可取之处的----把概念在大量的练习中把握的精准而且扎实。

这种精准不是坐下来,问题摆清楚,好好一想,哎,知道怎么回事了。

而是在大量的计算做题或者编程任务中,随手一想,靠潜意识就能精准的使用出来。

 

今天犯了个错误----camera里面的far我误当成distance的far,分割csm的时候这样做了计算:

float3 deltaPos = worldPos-eyePos;
float dist = length(deltaPos);
//use dist to split camera frustum for shadow
 

 

实际上应该是z far,也就是说应该用view space的z值去和阀值比较。

在csm中分割的时候这个错误就导致分割的不正确,出现shadow割裂的情况。

 

 

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/5992337

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