本教程将向你介绍在Cocos2d-x v3.2 rc0中如何支持iOS和Android的游戏控制器。
使用以下步骤测试游戏控制器
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$ cd cocos2dx_root/build
$ ./android-build.py game-controller-test -p 16
$ adb connect IP_OF_TV
$ adb install ../tests/game-controller-test/proj.android
//bin/GameControllerTest-debug.apk
$ adb shell am start -n org.cocos2dx.game_controller_test/.AppActivity
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Settings->SYSTEM->About->NetWork
操作得到,也可以在欧雅(Ouya)上通过MANAGE->SYSTEM->ADVANCED->Wi-fi->connected wifi
取得。Android设备和显影机应该在同一个网络。adb over network
。你可以在欧雅上通过MANAGE-->SYSTEM-->DEVELOPMENT-->ADB OVER NETWORK
打开,也可以在Amazon Fire TV(既是机顶盒也是游戏机)上通过Settings-->SYSTEM-->Developer Options-->ADB debugging
打开它。当你按下控制器设备上的任意键时,你的屏幕上对应的键就会高亮显示。如下图所示:
在Cocos2d-x中,游戏控制器的事件监听器叫做EventListenerController。它一共有6个控制器监听事件:onConnected,onDisconnected,onKeyDown,onKeyUp,onAxisEvent和onKeyRepeat。onAxisEvent是摇杆变化时的监听事件。KeyCode指互动中键的类型。下面的列表和图片中显示了KeyCode和控制器上对应的键。
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enum
Key
{
JOYSTICK_LEFT_X = 1000,
JOYSTICK_LEFT_Y,
JOYSTICK_RIGHT_X,
JOYSTICK_RIGHT_Y,
BUTTON_A,
BUTTON_B,
BUTTON_C,
BUTTON_X,
BUTTON_Y,
BUTTON_Z,
BUTTON_DPAD_UP,
BUTTON_DPAD_DOWN,
BUTTON_DPAD_LEFT,
BUTTON_DPAD_RIGHT,
BUTTON_DPAD_CENTER,
BUTTON_LEFT_SHOULDER,
BUTTON_RIGHT_SHOULDER,
AXIS_LEFT_TRIGGER,
AXIS_RIGHT_TRIGGER,
BUTTON_LEFT_THUMBSTICK,
BUTTON_RIGHT_THUMBSTICK,
BUTTON_START,
BUTTON_SELECT,
BUTTON_PAUSE,
KEY_MAX
};
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一个键有3种状态属性。如果isAnalog为真,那么value值将可能是一个从-1到1的浮点数。如果isAnalog为假,value将是像0或1这样确定的一个数。这些都取决于你的键和游戏控制器。举个例子:如果你的键是JOYSTICK_LEFT_X,那么其isAnalog将为真,并且value值将是一个从-1到1的代表左操纵杆X轴值的浮点数。
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typedef
struct
_keyStatus
{
bool
isPressed;
float
value;
bool
isAnalog;
}KeyStatus;
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下面的代码展示了如何在项目中使用这些事件。
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void
HelloWorld::registerControllerListener()
{
//create an evnetListenerController
_listener = EventListenerController::create();
//bind onConneected event call function
_listener->onConnected = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onConnectController,
this
);
//bind disconnect event call function
_listener->onDisconnected = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onDisconnectedController,
this
);
//bind onKeyDown event call function
_listener->onKeyDown = CC_CALLBACK_3(HelloWorld::onKeyDown,
this
);
//bind onKeyUp event call function
_listener->onKeyUp = CC_CALLBACK_3(HelloWorld::onKeyUp,
this
);
//bind onAxis event call function, onAxis will be called when analog stick is changed
_listener->onAxisEvent = CC_CALLBACK_3(HelloWorld::onAxisEvent,
this
);
//Activate the listener into the event dispatcher
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener,
this
);
//This function should be called for iOS platform
Controller::startDiscoveryController();
}
//Controller is the obejects of the Controller,keyCode means the keycode of the controller you click down
void
HelloWorld::onKeyDown(cocos2d::Controller *controller,
int
keyCode, cocos2d::Event *event)
{
CCLOG(
"KeyDown:%d"
, keyCode);
}
void
HelloWorld::onKeyUp(cocos2d::Controller *controller,
int
keyCode, cocos2d::Event *event)
{
//You can get the controller by tag, deviceId or devicename if there are multiple controllers
CCLOG(
"tag:%d DeviceId:%d DeviceName:%s"
, controller->getTag(), controller->getDeviceId(), controller->getDeviceName().c_str());
CCLOG(
"KeyUp:%d"
, keyCode);
}
//The axis includes X-axis and Y-axis and its range is from -1 to 1. X-axis is start from left to right and Y-axis is bottom to top.
void
HelloWorld::onAxisEvent(cocos2d::Controller* controller,
int
keyCode, cocos2d::Event* event)
{
const
auto& keyStatus = controller->getKeyStatus(keyCode);
CCLOG(
"Axis KeyCode:%d Axis Value:%f"
, keyCode, keyStatus.value);
}
void
HelloWorld::onConnectController(Controller* controller, Event* event)
{
CCLOG(
"Game controller connected"
);
}
void
HelloWorld::onDisconnectedController(Controller* controller, Event* event)
{
CCLOG(
"Game controller disconnected"
);
}
bool
HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if
( !Layer::init() )
{
return
false
;
}
......
......
registerControllerListener();
return
true
;
}
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为了在iOS设备上支持游戏控制器,你需要iOS 7.0以上的系统,并且还需要将控制器连接到你的iOS设备上。我们现在支持标准的iOS游戏控制器。不同的设备可通过类似的方法链接(请阅读游戏控制器的说明书)。在这个示例中,我们使用支持iPhone 5/5C/5s和第五代iPod touch的PowerShell。连接PowerShell是很容易的,插入你的设备就可以了。
如果你是一个新手,并且不知道如何在iOS上创建一个Cocos2d-x项目,那么请先阅读How_to_Start_A_New_Cocos2D-X_Game一文。紧接着你就可以添加GameController.Framework(iOS 7.0以上)了。如下图所示:
读取游戏控制器事件并在程序中编写自己的代码。然后在实际的设备上运行它。
注意:必须调用Controller::startDiscoveryController()
方法,否则控制器将是无效的。我们建议你把它放在初始化函数中。
请阅读游戏控制器说明书来连接游戏控制器。Cocos2d-x v3.2支持标准的安卓游戏控制器、欧雅电视(Ouya TV)控制器、亚马逊防火电视(Amazon fire TV)控制器、莫加(Moga)控制器以及尼比奴(Nibiru)控制器。下面我们选择Nibiru的Android游戏控制器作为示例,为控制器的驱动程序下载并安装apk文件,然后打开应用程序来链接游戏手柄。
如果你是一个新手,并且不知道如何在Android上创建一个Cocos2d-x项目,那请先阅读How_to_Build_an_Android_Project_with_Eclipse。游戏控制器部分的功能集成在一个叫做libControllerManualAdapter的独立lib上,使用时你必须将这个lib添加到你的eclipse安卓项目中。其路径是Cocos2d-x path/platform/android/ControllerManualAdapter
,它只能在Android SDK 4.1.2以上编译。
按照下面的示例修改AppActivity.java文件。
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import org.cocos2dx.lib.GameControllerActivity;
import android.os.Bundle;
public
class
AppActivity extends GameControllerActivity {
@Override
protected
void
onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//The standard controller,without doing anything special. e.g: Amazon Fire TV
//Manually specify an adapter.
this
.connectController(DRIVERTYPE_NIBIRU);
//this.connectController(DRIVERTYPE_MOGA);
//this.connectController(DRIVERTYPE_OUYA);
}
}
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