Crytek@CGDC

上午参加了CGDC的Crytek的两场,加上最近对CryEngine关注的多了,也有了一些新的认识:Crytek果然hardcore!

Crytek成立10余年,开始和epic有点像,是世界各地找了一些好手,里面很多是技术牛人也有很多从没开发过游戏,大家分开着开发。

后来逐渐变大之后,集合到一起。

公司一个鲜明的特点就是追求顶级--“aim high”,所以我们如果以是否赚钱来评价crytek就像用是否赚钱来评价艺术家和黑客一样的不合理。


Farcry时代就是当时FPS游戏都黑暗室内空间小,所以对它们来说的aim high是需要明亮的,室外的,技术上直接就是需要render更多的东西,然后他们做到了。

crysis时代crytek名声更牛了,尽管这个游戏没有如gears of war成功和让unreal engine3所向披靡,但是的确是超越时代(画面上和硬件需求上)的,那么按照crytek的价值观来说,这个才是他们想要的,我们也的确需要一些这样的打开行业未来之门的哥们来干这样的事情。


这样的理念指导下,crytek都是招收最强的人才(虽然图形中坚martin去epic了,在理想的理想主义者也得有面对现实的时候),他们的开发方式也呈现强烈的精英模式和价值观。

  • 不计成本的对品质和技术的追求
    • light propagation volume(一个全实时做一次间接光照的技术)的研究阶段,crytek分了3个小组去做,最终是一个外部的小组的成果胜出:很多公司不会有3个小组的高阶人才去做这个事情,更别说都投入进去去做这个。
    • 给与团队更多的时间,自由和信任去让他们去做这个事情(精英团队这种情况下的确会小宇宙爆发)。
    • 鼓励团队去探索,去R&D,错误是情理之中的事情,失败也被允许的(比如没搞出light propagation volume的那几个团队)
  • 设计和规划的时候只是做一个核心和框架,细节部分都交给各个小组自行决定
    • 这个就是小组强到一定程度的一个必然结果,这样才能发挥他们的战斗力,否则他们反而会因为受限制走人
    • 把游戏做的好玩的方式crytek认为只有一个:try,不停地尝试来获得最好的游戏体验。牛x工具支持下的高效迭代,也让这种方式不那么伤。
  • 在工具和流程上投入大量的研发精力,在多年的积累之后,达到生产效率翻n倍
    • 后面crytek的目标是同样投入下3-4倍的成产力增加,这个的确是行业领导应该做的事情,在次世代内容翻番增加的时候,工具效率也是成倍增加,来让开发商把成本降低
    • 而这个绝对不是一个忽悠的广告或者不切实际的梦想,cryengine的工具也的确是强力,我也不怀疑这个会发生
    • crytek还提到新的技术关于多人协作开发同一个关卡,具体没有投入,id的megatexture和lionhead的megamesh都做了这些方面的工作,期待crytek能够更进一步
我的观点是一个略正面的态度看待crytek,不像过去(刚进入行业我会觉得这种才是搞游戏的应该努力的目标)。
每个人和公司有自己的追求,算是人各有志,像epic就是追求综合上的最强,实际中我们也看到了,技术设计美术商业管理都强力,crytek就是更加追求技术和aim high。
crytek就像一个喜欢进攻的玩家,把所有钱都买了法伤装,一出手就放到一个,但自己也站不住,you make your choice。
我还是觉得crytek可以做的更好,但那可能就不是crytek了。

但是epic之外,我们的确需要crytek的探索和开拓以及unity的清新。

最后我本来想问,crytek技术上要好于epic,但没有unreal engine成功,这个crytek自己怎么看的,但是觉得这个问题太俗,也就作罢了。

2011.7.29
坐地铁的时候,crytek的presentation还在我的脑中挥之不去,从crysis时代开始,crytek就把很多其花了大力气搞出来的独有的技术(cryengine2的ssao,cryengine3的light propagation volume)公布于众,这些黑客文化很让人神往。


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/6640909

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