游戏中数值部分的典型结构

游戏中有大量的 需要一些数值来控制的地方:

hdr强度, 屏幕亮度, fog 的near 和far;

对于这些小东西, 一般程序员即可调整,但是数量大起来之后,而且游戏品质要求高了,就需要让美工来调整最好.

那么就需要数据调整工具和设定数据方法.

调整方式当推类似quake的console命令, 通过敲打一些命令来改变游戏中的数值.

而数值的保存就放在一个xml文件中即可.

总结起来就是

1, 用一个一个singleton的类,:

 

class  DataBin
... {
public:
float GetFogNear()...{...}
void SetFogNear(float arg)...{...}
...
private:
float mFogNear;
}
;

 

2, 在程序里写死一套默认值, 在初始化的时候设定.

3, 可以在xml中设定全局的或者适用于关卡的数值, 可以让DataBin来读入

4, 通过singleton接口,读取数据,以供游戏运行使用

5, 通过console命令可以修改数值

优点:

console命令修改方便简单

数据配置设定不需要compile项目,也不需要修改代码

书写也简单

 

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/1616813

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