Unity是微软模式与实践团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器。官方主页是:http://www.codeplex.com/unity,最新版本是1.2,包括在Microsoft Enterprise Library中。
使用实例:
为了接下来的使用,准备接口和类:
public
interface
ILogger
{
void
Write(
string
message);
}
public
class
TextFileLogger:ILogger
{
public
void
Write(
string
message)
{
Console.WriteLine(
"
Writed Log To File:\t
"
+
message);
}
}
public
class
DatabaseLogger:ILogger
{
public
void
Write(
string
message)
{
Console.WriteLine(
"
Writed Log To Database:\t
"
+
message);
}
}
创建容器:
class
Program
{
static
void
Main(
string
[] args)
{
IUnityContainer container
=
new
UnityContainer();
}
}
一个容器中也可包括多个子容器
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer();
UnityContainer childContainer =parentContainer.CreateChildContainer();
}
}
通过代码方式注册对象到容器:
代码
//
创建容器
IUnityContainer container
=
new
UnityContainer();
//
向容器中注册对象
container.RegisterType
<
ILogger, TextFileLogger
>
();
//
默认对象
container.RegisterType
<
ILogger, DatabaseLogger
>
(
"
DatabaseLogger
"
);
ILogger logger
=
container.Resolve
<
ILogger
>
();
logger.Write(
"
hello Unity
"
);
ILogger textlogger
=
container.Resolve
<
ILogger
>
(
"
DatabaseLogger
"
);
textlogger.Write(
"
hello Unity
"
);
//
遍历输出已注册的ILogger接口对象
foreach
(
object
mapping
in
container.ResolveAll
<
ILogger
>
())
{
Console.WriteLine(mapping.GetType());
}
输出:
上面是通过代码方式注册对象和取对象,大多时候我们肯定是通过配置方式来注册和取对象,不然就没有意义使用Unity了。
使用配置方式注册对象和取对象:
通过配置方式关键要了解Unity的配置文件的结构和使用
看起来很复杂,实际使用过程中我们一般不会用全。
完整的配置文件:
代码
<?
xml version="1.0" encoding="utf-8"
?>
<
configuration
>
<
configSections
>
<
section
name
="unity"
type
="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"
/>
</
configSections
>
<
unity
>
<
typeAliases
>
<
typeAlias
alias
="singleton"
type
="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity"
/>
<
typeAlias
alias
="external"
type
="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity"
/>
<
typeAlias
alias
="perThread"
type
="Microsoft.Practices.Unity.PerThreadLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity"
/>
<!--
<typeAlias alias="DatabaseLogger" type="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo" />
-->
<
typeAlias
alias
="TextFileLogger"
type
="UnityDemo.TextFileLogger, UnityDemo"
/>
<
typeAlias
alias
="IFileLogger"
type
="UnityDemo.ILogger, UnityDemo"
/>
</
typeAliases
>
<
containers
>
<
container
>
<
types
>
<
type
type
="IFileLogger"
mapTo
="TextFileLogger"
/>
<
type
type
="UnityDemo.ILogger, UnityDemo"
mapTo
="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo"
name
="databaseLogger"
>
<
lifetime
type
="singleton"
/>
</
type
>
</
types
>
</
container
>
</
containers
>
</
unity
>
</
configuration
>
Unity的配置都在Unity节点下
typeAliases是配置类型别名的,在typeAliases中配置的类型可以直接在contaniners使用,当在containers中使用时
就不需要填写完整的类型了,只需填在typeAliases注册的别名就可以了。当然也可以直接在container中注册完整的类型。
typeAlias 中alias是别名称,type 是类型。
containners节点中可以包含多个container,同时一个container中可以嵌套多个container了。
name:在注册此类型时使用的名称。此属性是可选的,如果不指定此属性,所在的 add 元素即为默认的类型映射。
type:容器中配置的源类型。如果这是映射注册,这就是映射的起始对象的类型;如果这是单件注册,这就是对象的类型。此属性是必须的。
mapTo:类型映射的目标类型。如果这是映射注册,这就是映射的目标对象的类型。此属性是可选的。
lifetime: 设置用于给定的类型和名称的生命周期。是一个来自 LifetimeStyle 枚举的值。有效的值是 Transient(默认),它导致了容器每次都创建一个新的实例;以及 Singleton,它使容器为每个请求返回同一实例。如果在配置一个单件时同时指定了 type 和 mapto 属性,SetSingleton 方法将返回指定在 mapTo 属性中的类型。如果 mapTo 属性没有指定值,SetSingleton 方法将返回指定在 type 属性中的类型。
加载配置信息到容器中:
UnityConfigurationSection config
=
ConfigurationManager.GetSection(
"
unity
"
)
as
UnityConfigurationSection;
config.Containers.Default.Configure(container);
这样就会根据配置文件的配置,向容器中注册类型的映射;
如果配置中有多个容器,如果只是想加载某个的话,可以指定加载:
UnityConfigurationSection config
=
ConfigurationManager.GetSection(
"
unity
"
)
as
UnityConfigurationSection;
section.Containers[
"
ctrOne
"
].Configure(container);
获取配置文件注册的对象映射:
代码
IUnityContainer container
=
new
UnityContainer();
UnityConfigurationSection config
=
ConfigurationManager.GetSection(
"
unity
"
)
as
UnityConfigurationSection;
config.Containers.Default.Configure(container);
ILogger defaultLogger
=
container.Resolve
<
ILogger
>
();
defaultLogger.Write(
"
hello Unity!
"
);
通过可以通过配置文件配置注册对象的生命期:此配置在lifetime节点中
完整代码:
代码
IUnityContainer container
=
new
UnityContainer();
UnityConfigurationSection config
=
ConfigurationManager.GetSection(
"
unity
"
)
as
UnityConfigurationSection;
config.Containers.Default.Configure(container);
ILogger defaultLogger
=
container.Resolve
<
ILogger
>
();
defaultLogger.Write(
"
hello Unity!
"
);
ILogger databaseLogger
=
container.Resolve
<
ILogger
>
(
"
databaseLogger
"
);
databaseLogger.Write(
"
hello Unity!
"
);
Console.WriteLine(databaseLogger.GetHashCode());
//
第二次获取注册的实例,比较两次的获取的对象是否相同
ILogger databaseLogger2
=
container.Resolve
<
ILogger
>
(
"
databaseLogger
"
);
databaseLogger.Write(
"
hello Unity!
"
);
Console.WriteLine(databaseLogger2.GetHashCode());
运行结果:
http://www.cnblogs.com/robbert/archive/2011/04/21/2023821.html