前言
前言 1991年,Tim Sweeney 在美国马里兰州的一个不起眼的小城市Rockville成立了一家名为Potomac Computer Systems的小公司,在那个年头可能没有任何人,包括创始人Tim Sweeney自己,能够预料到这家小公司会成为如今如日中天的业界技术顶梁柱——EPIC GAMES!!而更让人难以想象的是,EPIC GAMES以一款名为ZZT 解谜游戏起家。这款游戏基于ASCII字符开发的游戏虽然画面粗糙,但却大受欢迎,集“技术与行销”于一身的Tim Sweeney采用共享软件的方式来推销ZZT,游戏的免费版本只包含了前面四个关卡,跟现在的游戏DEMO差不多,玩家一旦喜欢上ZZT就不得不付款来打开所有的关卡,凭借着游戏本身优秀的表现以及Tim Sweeney行之有效的营销模式,ZZT一共卖出了3W套,这在当时可是一个不小的数目,足以提供EPIC开发下一款产品的经费。 在ZZT热卖的那段时间,Tim Sweeney将Potomac Computer Systems改名为Epic MegaGames,这不仅让公司在名称上开始出现EPIC的影子,而且规模上也逐渐成长,一系列的EPIC品牌游戏正逐渐露出水面~~EPIC的第二款游戏也是一款青史留名的游戏,说来有趣,从这款游戏开始,Epic就成了id的对头之一。这款名叫《森林吉尔》(Jill of the Jungle)的横板射击游戏发布于96年,恰好是id的《指挥官基恩》(Commander Keen)大红大紫的时候,而id的合作伙伴天极公司(Apogee)也发布了另外一款至今还有人津津乐道的《毁灭公爵》(Duke Nukem)。三款横版过关游戏在市场上杀的刺刀见红,而这款游戏也奠定了Epic在玩家新中的地位。而更有意思的是,在其他游戏都用剽悍的男性当主人公的时候,Epic偏偏选了个女将为主角。还偏偏就火了,而且出了好多版本,其中有一个叫做“Jill Saves the Prince”(Jill拯救王子),明显是要颠覆长久以来的“英雄救美”的模式,而这也表现出EPIC超脱传统的创新理念。 在前两款游戏都取得了不错的反响之后,Epic制作了一批什么Epic弹球、One Must Fall格斗游戏之类的和FPS挨不上边的PC游戏。这段时间持续了2年多,到了1994年之后,当时的id已经是如日中天了,Doom、Doom2、Quake已经火的不行,而此时的EPIC似乎无论是在气势还是技术实力上都远远无法跟其抗衡。不过令人惊讶的是,EPIC在这段时间突然“偃旗息鼓”,难道是自愧不如ID而选择了弃权?!当然这只是不明内里的外行人的看法,而明眼人则很清楚EPIC实际上是在酝酿一款“惊世骇作”!! 果然,在四年后的1998年,EPIC带着一款名为《虚幻》(Unreal)的游戏重新杀回业界,而《虚幻》在当时以其梦幻般的画面震撼了整个业界,不过真正为业界带来革命的却是用于开发这款游戏的引擎——Unreal Engine。从那个时候开始,EPIC的Unreal engine便一举成名,走出幕后成为业界最受欢迎的引擎之一,它打破了原本ID创造的神话,开始与ID的Quake系列引擎一起占据了商用游戏开发引擎市场的半壁江山。也就是从那个时代开始,PC界的两大技术龙头公司你追我赶,在接下来的几年里陆续更新换代他们的产品,并交替成为Engine界的技术领头羊。从此以后,《虚幻》系列游戏跟引擎技术开始成为EPIC的两大看家品牌。 2002年,EPIC推出第二代Unreal Engine,在技术上成功超越ID当时的Quake 3 engine,成为业界新高。不过,随着显卡白热化竞争带来的技术飞速发展,Engine开发商们也被迫急速更新换代,技术上的进步可以说是日新月异,很快除了ID在2004年拿出他们的新一代DOOM3引擎外,原本在引擎技术方面鲜有建树的Vavle也拿出了他们的SOURCE Engine加入竞争,而更加令人大跌眼镜的是以绝对黑马姿态登场的德国游戏开发商Crytek,祭出Cryengine这把引擎神器,其对业界带来的震撼丝毫不亚于当年的Unreal!! 一时间在三大巨头的强势压迫下,EPIC不得不让出还没戴稳的engine技术桂冠,市场份额也受到不小的侵蚀。也正是在这样的背景下,促使EPIC不得不加紧开发下一代Unreal引擎,终于,在2005年的GDC上,EPIC向世人宣布他们的第三代Unreal Engine已经蓄势待发,即将重新登上Engine技术领头羊的宝座。EPIC不仅技术上不断进步,而且在商场上打滚多年的它在竞争策略的制定上也变得越来越老练,此时engine界又冒出另一家极具威胁性的公司Artificial Studios,该公司的Reality Engine具有跟UE3叫板的实力,然而现今的EPIC是决不会容忍市场上再冒出一个像Crytek这样年轻力盛的竞争者,于是便及时出手收购,将其扼杀于摇篮中!! EPIC在UE3发布会上公布的一些演示视频可以说是让玩家们目瞪口呆,相信每个玩家都跟笔者一样期盼着早日能够玩到“Unreal Engine 3 Powered”的游戏,不过UE3之父Tim Sweendy在当时就指出UE3游戏大规模上市还得等到2006年,然而由于种种原因,UE3游戏却始终姗姗来迟,知道2007年的今天才陆续登场。今天,本文将带领各位玩家深入了解UE3背后的强大技术特性,深入解析至今为止所发布的UE3游戏中的两部巅峰之作——《战争机器(Gears of War)》和《虚幻竞技场3》以及与当今另一部超强神作《孤岛危机(CRYSIS)》进行画面、技术PK,并实地测试目前N/A数款流行显卡的实际表现,让玩家了解自己的硬件在UE3中的表现,此外还可以帮助我们预测未来游戏的需求趋势。小熊在线www.beareyes.com.cn 虚幻引擎3技术纵览 虚幻引擎3技术概览
FP16 HDR Bloom高亮效果
复杂的材质效果
4.方向光映射。此技术只有最新版本的UE3才具备,它允许预先计算出无限个光源对物体的静态投影和漫反射法线映射光照结果,并将该结果保存为一组贴图的格式,这种做法可以为那些需要高速运行的场景创造出大量的光源效果。小熊在线www.beareyes.com.cn 细腻的动态柔和阴影 多光源下的动态阴影
无处不在的Normal Mapping跟virtual displacement mapping 无处不在的Normal Mapping跟virtual displacement mapping 法线贴图(Normal mapping)相信大家都已经很熟悉了,基本上现在画面过得去的游戏多多少少都会用一点法线贴图。该技术简单点说就是通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴在低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。虽然它不是什么先进高深的技术,但却可以有效提高画面细节并保证足够的性能。法线贴图的首次大规模应用可以追溯到2004年的Far Cry(在FC中,Crytek为他们的Normal mapping技术取了个别出心裁的名称,叫“Ploybump”),虽然它不是什么先进高深的技术,但却可以有效提高画面细节并保证足够的性能,所以一直到今天都深受欢迎。 法线贴图跟位移贴图为场景带来接近上亿多边型的细节度 出去贴图后可以看到实际场景仅有五十万多边型 UE3中的Virtual Displacement Mapping,也就是我们平时所说的位移贴图(offset mapping/parallax mapping),其原理跟法线贴图类似,不过它还对对纹理坐标进行位移,因此凹凸感更强,更加适合表现表面坑坑洼洼的场景。 EPIC还特别为游戏开发者准备了一个分布式计算法线贴图生成工具,可以让美工方便快捷地完成法线贴图的制作。通常在制作一个游戏人物的时候,美工先建立两个版本的网格模型:一个只有几千个多边型的实时演算模型和一个几百万多边型的高细节参照模型。接着使用该工具的分布式计算功能对高细节参照模型进行光线追踪计算,并将其表明光照信息保存为一张法线贴图,最后再将法线贴图覆盖到游戏中的实施演算模型,这样一个几千多边型的低细节模型就能够拥有接近几百万多边型模型的细节度!!不过要表现出精细的细节度,还必须满足一个条件,那就是法线贴图的分辨率必须足够高,这对于显存来说显然是个不小的挑战!Tim Sweendy在UE3首次演示时曾表示,UE3中大部分角色跟场景的普通贴图和法线贴图的分辨率都将高达2048×2048,按照他当时的计划,在2006年左右的中高端显卡因该可以轻松满足这一目标,他甚至预测这一时期的高端卡将配备高达1G的显存!!不过现实却不像他预测中那么乐观,实际上即使到今天,配备1G显存的显卡也只有2900XT唯一一款产品。所以目前面世的几款UE3游戏基本上都存在材质模糊的毛病,硬件达不到要求,开发商只能妥协采用分辨率较低的贴图,所以一些玩家把材质模糊的问题怪到UE3头上是不公平的。 多边型数量过百万的高精细度模型 只有几千多边型数量的游戏模型 高精度法线贴图覆盖下的游戏最终模型效果 Ageia PhysX驱动下的物理引擎 UE3的其它先进图形特性还包括:完全支持多核CPU跟多GPU系统;完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态逐象素光照和投影; 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细节以及植被;另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的积雪 ;多屏幕分屏渲染;容积环境效果包括高度雾和物理上精确的距离雾等先进特效。 深度雾效果 对于现代的游戏引擎,物理效果的好坏也是决定一款引擎是否优秀的关键因素。在这方面,UE3同样走在业界的前沿。出了支持传统的布娃娃系统(Ragdoll,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。 ) 布娃娃系统 以外,UE3还是第一个Ageia PhysX物理卡的支持者,有了Ageia PhysX的助阵,UE3又将游戏的物理效果提升到一个新的层次,其先进物理特性包括: 先进完善的网络功能 网络对战功能一直是PC游戏的最大优势,而这一特性也被越来越多的游戏机厂商所重视,可以说网络游戏正逐渐成为游戏业的未来主流,因此,为游戏开发商提供一套完整先进的网络系统就成了UE3必不可少的特性之一: 早在UT2K4里就具备完整的网络对战功能
UT2K4的服务器浏览器
《虚幻竞技场3》即将在年底上市 巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :着色系统/shader特效 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第一回合:着色系统/shader特效 前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型; 而CRYENGINE 2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。小熊在线www.beareyes.com.cn 双方在冰雪材质的表现都非常出色 值得一提的是,CE2还支持次表面散射(Sub-Surface Scattering,简称3S),该技术主要用于模拟不完全透明材质内部表现出来的一种真实光影特效。我们知道,当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。最典型的就是一根点亮的蜡烛,仔细观察你会发现在烛光的照耀下,蜡烛靠近火焰的那端显出的半透明效果。CRYSIS中3S被广泛运用于植物叶子、冰面等材质上,而实际上,3S的最大用处之一在于表现光源照射下的人物皮肤,换句话说,要想表现真实的皮肤材质,3S效果必不可少。目前的许多游戏在人物皮肤的渲染上就因为缺乏3S效果而显得塑料化、橡胶化。小熊在线www.beareyes.com.cn 两个引擎在人物皮肤上的表现都达到了业界的新高,不过CE2则更加出众一些,已经有点真人的味道了 巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :光影系统 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第二回合:光影系统 我们前面说过UE3的光影系统采用light mapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者则负责间接光照部分。 Cry Engine 2/Crysis引入SSOA实现间接光照效果可以说是3D游戏画面的一大进步!!我们知道在现实环境中,光束的行程并非只局限于从光源出发然后到接收物体处结束,事实上由于自然界中的大部分物体对于光线都存在不同程度的反射率,所以光束在到达接收物体表面之后又有一部分被反射到周围的物体上,这时光线的接收体已经变成了“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产生光照效果。光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到一定程度的光照,从而产生一种“半亮半影”的自然过渡区域,而这种效果正是“间接光照”所要表现的。而几乎之前的所有游戏都无法很好地描绘出“间接光照”的效果,比如当年以出色的光影效果而闻名的DOOM 3,虽然其光影效果令玩家们印象深刻,但当时仍有很多人发现了该游戏在处理光照效果上存在一个重大缺陷:游戏中的场景处于光源之内的就“灯火通明”,而光源之外就是“漆黑一片”,明亮区域与黑暗区域之间缺乏过渡,完全没有所谓的“半影区域”,这样整个环境看起来就显得相当生硬突兀,而这正是由于DOOM 3缺乏对“间接光照”的计算所造成的。 事实上不仅仅是DOOM3,后来发布的Riddick、FEAR、SCCT、Quake 4等光影效果出众的游戏同样缺乏对间接光照的支持。只有HL2采用radiosity Normal Maps技术在一定程度上实现了间接光照,但由于HL2中动态光源太少加上蹩脚的投影技术,最终出来的效果并不出众。而跳票王STALKER也秘密内置了对间接光照的支持,虽然效果比HL2要好许多,但由于性能代价太大以及算法还不够完善等问题而被开发商隐藏起来,玩家只能通过控制台来打开。 虽然今天CE2实现间接光照的做法只是采用SSOA来模拟视觉上的“全局光照效果”,而并非采用光线追踪这样的物理性计算途径实现,不过小编认为这种在当前硬件允许的前提下于视觉效果上成功欺骗玩家眼球的做法,是目前最好的妥协做法。然而令人感到失望的是,目前的UE3仍无法实现“全局光照效果”,希望EPIC能在以后的版本中加入对GI的支持。小熊在线www.beareyes.com.cn 上面两张截图可以充分说明非全局光照跟“伪”全局光照的巨大差距 巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :凹凸贴图Bump mapping Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第三回合:凹凸贴图Bump mapping 历史悠久的凹凸贴图技术可以有效减少物体建模的多边形数量,极大地提高了硬件的渲染效率,因此是现代先进引擎所必不可少的部分。 近年来法线贴图大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法线贴图更是家常便饭,而双方也都为游戏开发者配备了高效易用的法线贴图生成工具。
normal mapping、offset mapping已经是UE3跟CE2的“家常便饭” 除了法线贴图,拥有更强凹凸感的位移贴图(offset mapping/parallax mapping)也越来越受开发者的欢迎,UE3大量运用位移贴图来表现坑坑洼洼的表面,而CE2在这方面则更进一步,支持位移贴图的最高级版本——Parallax Occlusion Mapping。Parallax Occlusion Mapping堪称目前Bump mapping技术的极致,其表现出来的凹凸效果也只有具备真正多边形顶点位移displacement mapping能够超越,目前该技术只有CE2支持,UE3缺乏这一技术实在是令人遗憾。小熊在线www.beareyes.com.cn CE2的独门Parallax Occlusion Mapping目前可以说是独步江湖,其创造的凹凸效果不是normal、offset等技术所能比的 巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :海洋、水面效果 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第四回合:海洋、水面效果 UE3在“水”体方面的表现上并不显眼,仍然停留在象素着色级别,似乎EPIC对于水效果的表现兴趣少少。以致于需要表现逼真水效果的Bioshock不得不自己为UE3额外编写了一个水效果渲染插件。小熊在线www.beareyes.com.cn UE3的水面效果平平无奇,水面的互动效果也非常差,相比之下CE2要出色很多 而背景被设定在四面环海的Crysis则不然,水的表现成了CE2的主要任务之一。CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。 为了表现出海面波涛汹涌的效果,CE2采用了屏幕空间坐标系镶嵌技术(Screen-Space Tessellation),该技术可以很好地表现出波涛起伏的效果,但这种效果并非基于真实的物理运算,而仅仅是一个程序化的过程,因此效率非常高。小熊在线www.beareyes.com.cn UE3的海面更像是波澜不惊的湖面,CE2的海面则将波涛汹涌的效果表达得淋漓尽致 巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :植被、容积效果 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第五回合:植被、容积效果 森林植被系统 UE3的植被系统并非自己研发,而是跟UE2一样,继续沿用iveDataVisualization著名的speedtree系统。SpeedTree技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。这套技术中还有100多种树木模型库可以直接调用。当年上古卷轴4湮灭正是用SpeedTree创造出令人震撼的森林、植被效果!! SpeedTree技术还包括有SpeedTreeCAD,这项工具让虚幻引擎的使用者可以创造并编辑即时演算的树木的动态效果。SpeedTree技术还将直接结合到虚幻引擎的配布层面中,这样游戏开发者就可以直接在特定地形上生成整个森林,无需将树一棵一棵地设置在相应地点上,大大提高了工作效率。并且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数量繁多的枝叶不会对画面帧数造成太大影响。小熊在线www.beareyes.com.cn UE3的speedtree实在让人失望,其表现甚至不如上古4;相比之下CE2的森林显得郁郁葱葱,充满生气 CE2方面,Crytek不喜欢采用别人的技术,而是自己一手包办。而实际上,CE2的森林植被效果相比UE3的ST技术更为出色,无论是效率上还是效果跟ST相比都有过之而无不及!此外CE2还支持实体多边形建模的高细节度树叶,Crysis部分植物的叶子如芭蕉叶就是采用大量多边形建模,因此能够跟周围的物体产生互动。小熊在线www.beareyes.com.cn 贴图树叶似乎仍然是这一代硬件所无法逾越的鸿沟,虽然CE2可以 实现多边形树叶,但考虑到硬件性能,游戏中仍以贴图树叶为主流
容积效果方面,UE3支持的容积环境效果包括高度雾和物理上精确的距离雾等先进特效;而CE2同样能够生成笼罩地表的云、雾层,能够自然地模糊远景的可视对比度。此外还可以跟动态光影相结合,减少景物之间的生硬过渡,从而增强大场景的立体自然感。 不仅如此。CE2还支持容积光照技术(立体光照),Crysis就运用此技术来表现光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,以及光透过海面在海底形成的“神圣光芒”效果。小熊在线www.beareyes.com.cn 双方在烟雾上的表现上都基本做到容积效果 CE2的独门容积光照技术目前无人能及 巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :HDR、爆炸火焰、场景规模 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第六回合:HDR、爆炸火焰、场景规模 自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。小熊在线www.beareyes.com.cn 双方对HDR的支持都已经相当成熟,而手法上UE3趋向虚幻风格,而CE2则选择了写实路线 UE3用大量的HDR高光来表现夸张的爆炸火焰,而CE2则显得写实得多 场景规模方面,UE系列对大场景的表现向来可圈可点,这一代的UE3更是有了不小的进步,远景LOD管理系统非常智能。在UT3中,我们可以看到占地面积庞大的地图,而且对于硬件的要求并不高;至于CE就更不用说了,当年FC在远景方面的造诣几乎无人能及,而Crytek在CE2中也继续将该卖点继续发扬光大,在DX10纹理阵列(texture arrays)、绘制断言(predicated draw)、数据流输出(stream out)、低API overhead以及Instancing等特性的帮助下,CryEngine引入了soft LOD技术,可以大幅减低CPU和内存负担,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时,依然可以有长达八千米的视野距离。小熊在线www.beareyes.com.cn 两个引擎都可以满足超大场景的需求,特别是CE2,不仅场景超大,而且细节达到了空前的水平 UE3强作概览以及本文硬件测试平台 截至目前为止,PC上发布的UE3游戏包括《彩虹六号:维加斯》、《RoboBlitz》、《生化奇兵》、《荣誉勋章:神兵天降(Medal of Honor: Airborne)》、《黑暗地带:51区》、《枪神》、《战争机器》和《虚幻竞技场3》共7部,可谓阵容庞大。其中《彩虹六号:维加斯》和《RoboBlitz》早已在去年发布,本站也在去年第一时间为针对《彩虹六号》做了详细的显卡评测,具体请看《虚幻3引擎来临 彩虹六号 游戏实战》一文。小熊在线www.beareyes.com.cn 而今年早些时候发布的《生化奇兵》、《荣誉勋章:神兵天降(Medal of Honor: Airborne)》、《黑暗地带:51区》以及《枪神》等四部作品我们也已经在游戏发布后第一时间为各位读者献上评测报告。至于《RoboBlitz》相信知道该游戏的玩家并不多,它是一款由Naked Sky公司开发的第三人称动作游戏,除了采用UE3开发外,它还首次支持诸如procedure texture等先进技术,不过由于在PC上并不流行,属于小品级游戏,这里笔者就不多浪费笔墨了。小熊在线www.beareyes.com.cn
不过今天我们要把目光放在今年最后发布的两部UE3压轴钜作——《战争机器》跟《虚幻竞技场3》上!!这两部作品均出自EPIC之手,称得上是当今UE3的巅峰力作,在下面的文章里我们将为各位呈献上这两部作品的全方位深度解析评测报告!! 这里我们先来看一下今天我们评测室的测试平台:
次世代白金钜作——《战争机器(Gears of War)》 《战争机器》这个自公布以来就受到无数眼球聚焦的游戏,曾经是微软用来狙击SONY PS3首发的超级王牌,它在诞生之后更是被业界誉为“白金次世代作品”,而其销售业绩也证明了这一点。自从2006年11月7日在北美地区正式发售以来,《战争机器》的全球销售已经累计突破400W套,而更惊人的是,在发售后两周内,其全球销售量就突破100万套,当之无愧成为2006年销售速度最快的 XBOX360 游戏,同时也是XB360自发售以来最叫好叫座的游戏之一!!此外还有超过 85 万名的玩家参与超过 1000 万场的游戏,使得《战争机器》成为 Xbox Live 上最热门的游戏。 《战争机器》(Gears of War)能够造成如此轰动的效应实际上绝非偶然,事实上该作是EPIC与微软强强联合、呕心沥血、精心打造多时的超级作品,更是微软计划用来狙击SONY PS3的王牌武器之一。而早在2005年的E3展上首次正式亮相的时候,其令人惊艳的画面以及超级好莱坞大片般的表现立即吸引了所有人的目光,在亲身体验过后,甚至还得到了小岛秀夫、稻船敬二等世界知名游戏创作者的充分肯定。 不过,由于微软的介入,巨额的物质诱惑另原本只把精力放在PC平台上的EPIC破天荒地将这样一部钜作列为“XBOX 360独占”,微软的阴谋可以说让我们广大PC玩家吃尽了苦头。好在EPIC始终对PC平台有着深厚的感情(或者更直白一点:想捞更多的钱),加上微软也需要推动一下Vista疲软的销售形势,终于在E3 2007上公布了《战争机器》即将登陆PC平台的消息。 故事背景与游戏概缆 游戏发生在虚构的Sera行星上,这里的人类拥有高度发达的文明,但各方势力却因为一种能令所以极其发挥最高效能的的能源“Imuision”而发动了“钟摆战争(Pendulum Wars)”,长期战争造成了严重的污染与资源枯竭,但尤为可怕的是,就在战争越发激烈,僵持不下的时候,来自地底的邪恶种族“蝗虫部落(Locust Horde)”骤现,这些能突然从星球上任意一处地底出现的怪物以异常凶猛残暴的方式把人类的各方势力搅得鸡犬不宁,给逼上Jacinto高原的人类为对抗外敌,于是组成了COG联盟(Coalition of Ordered Governments)。 玩家所扮演的Marcus Fenix是著名军事研究员Adam Fenix的儿子,由于在钟摆战争战绩彪炳,Marcus Fenix军衔也在不断晋升,就在Marcus Fenix为自己的军事生涯而不断努力的时候,却传来蝗虫部落已经Jacinto高原,为了营救被困于军事学院的父亲,他不惜违反军令,但可惜是,单凭个人的力量,他并无力回天。而Marcus Fenix也因此被处以监禁于Jacinto高原监狱40年的刑期。然而,世事难料,就在Marcus Fenix被判决后的第四年,蝗虫部落攻再次向Jacinto高原发起了猛烈的进攻。就在关键时刻,好友Dominic Santiago及时营救了Marcus Fenix,他也得以重新投入到与蝗虫部落的对抗当中。 《战争机器》的单人战役模式共有五大幕流程,而每一幕里面又分为若干个小关卡,除了玩家扮演的主角Marcus Fenix外,在不同的章节中,将会有另外几名同伴与玩家搭档合作。刚开始的时候玩家只有两种难度模式可选,但在实际的游戏过程中,感觉两者的区别并没有想象中大,无论是那种难度,在游戏后期,都会出现一些比较难闯的关卡。这不要紧,因为即使得重来,玩家也可以从最近的检查点重新读取游戏进度,而且还可以在读取进度的同时选择不同的难度继续游戏,这点设计来说还是非常合理和体贴的,因为,若是玩家没有信心以更高难度去继续游戏,完全可以选择较低一点的难度去闯关。但若是开启最高难度,那么玩家就可能会体验到比原来更大幅度,更频繁的挫败感了。游戏的流程不算太长,但也不是虎头蛇尾那种,总体来说还是比较适中的,玩家有收集物品爱好的,可能通关的时间还将会长一些。遵循XBOX 360版本游戏的一个特点,玩家在完成一幕流程的时候,也会根据达成的条件而开启有关的成就。 除了单人战役模式外,战争机器的联机模式有两种基本类型:一种是在游戏中进行两人合作闯关,另一种则是在多达19种地图上进行多种模式的对抗。在合作模式中,另一位玩家将扮演Marcus Fenix的同伴Dominic, Dominic一直效忠于自己的祖国和上级,而在无休止的残酷战争面前,这位久经沙场的战士也逐渐感到愈发的身心疲惫。在战争中失去了爱妻后,Dominic开始向蝗虫部落复仇,因此他战斗的动机具有更加个人化的倾向。双人闯关如果配合得当的话,相对单人模式同等难度来说会更容易一些,这是因为游戏提供了援助系统,一旦某一队友受伤倒地,可以在走近队友按X键让其重新投入战斗,但双方的距离得时刻保持较近的这样一种情况,尤其实在黑夜,由于在没有光线的地方会受到夜行蝙蝠的袭击,一旦同伴之间距离太远,而某名队友又恰好受伤,躺在比较黑暗的地方,那就得冒险了。除了单机外,在线合作更加有趣,但,如果合作的一方比较容易掉线的话,那么就会非常郁闷了,剩下一名玩家是无法继续游戏的。 掩体系统和弹药填充系统是《战争机器》当中最为具有特色的两个系统,前者可以依靠障体的掩护尽量减少损伤,而且在不探头观察的情况下进行各种还击。如何切换合适的掩体进行还击在游戏中是非常关键的一环,敌人的AI高低也在掩体和利用固定的重型机关炮火掩护同伴中尽显无遗。不过,掩体在某些情况下也是一个可以利用的软肋,特别是那些专注于以活力压制对方的敌人往往会忽略身后的情况,在那些四通八达的场景处,玩家可以利用同伴的掩护,偷偷绕到敌人身后进行突袭。《战争机器》的弹药填充速度遵循着度量系统,如何能在适当的时机填充,将直接影响到下一步的行动,如果在火拼时在填弹速度上耗费过多的时间,那么对本方将是非常不利的。 游戏中可以同时装备四种武器,机关枪、狙击枪、霰弹枪、火箭弹发射器、手雷等等都是现实中比较常见的武器。但对于那些比较大型的怪物,比如布雷兽和女兽人之类的,只能使用“黎明之锤(Hammer of Dawn)”的人造轨道卫星,在卫星通信正常,完全露天的战场中,才能使用到,可适用的范围比较狭窄。而手雷可以尽量封住蝗虫军团从地底不但冒出的情况。不同的武器针对性各不相同,这样一来,各种枪械和手雷,黎明之锤等武器如何取舍,就非常讲究了,根据任务的需要,填弹的情况来作出选择最为合理的。 《战争机器》PC版新增特性 PC版新增特性 PC版本的战争机器包含了所有Xbox360版本游戏中的内容,以及一年来所有在Xbox Live上所提供的可下载内容。此外,PC版本还多出了5个全新的单人游戏关卡和3张多人游戏地图、1种多人游戏模式以及最新版本的虚幻编辑器。并且,由于一年来的图形引擎技术的进步,PC版游戏将使用新的引擎运行,这意味着,你会在这款游戏中看到很多Xbox360上看不到的内容和新特效。EPIC甚至称PC版的《战争机器》才是完完整整的版本,更像是一部PC“原生游戏”,而决不是一部简单的移植作品。 PC版新增的单人任务关卡被设定在游戏的最终章之后。如果你是第一次运行战争机器,你可以按照正常方式开始游戏,但是如果你已经是这款游戏的老鸟的话,就可以选择直接进入新增关卡,不过,这也意味着你将直接进入非常有挑战性的关卡,很可能因此被打得措手不及。新的单人关卡被命名为Timgad,这是一个城市场景的关卡,讲述了Marcus Fenix和德尔塔小队如何在游戏结尾时渗透进入火车站的故事,而这部分故事正是Xbox 360版的空白。而且如果你是德尔塔小队的忠实追随者的话,你一定非常想听到这些硬汉的配音演员为您演绎的最新台词,这些语言都极富感染力。在这个关卡中,你要展开和蝗虫部落的残酷战争,对抗巨大的Brumak,这种生物你在Xbox360中只能在过场动画中看到。这些新内容一共为游戏添加了在普通难度下,大约一个小时的游戏时间,而在核心以及疯狂难度中要花多长时间就要看你的技术如何了。 PC版新增的多人游戏模式是“占山为王”,此外还有它的几种衍生变体。在这些模式中,玩家要占领一个指定地点并固守120秒才能获得胜利。为此,你们必须扫清这个地点,并且至少有一名队友一直站在这个点上。而对方则只要有一个人冲进防御圈就可以打破倒计时。因此,利用自杀式攻击争取增援时间成为了非常重要的手段。 操控向来是一款移植游戏品质好坏的关键所在,在这方面,Epic也颇费了一番脑筋,你可以在PC上插入XBox360手柄进行游戏,当然可能大多数玩家还是都会选择使用鼠标和键盘,毕竟这样会更加精准。和其他游戏一样,用键盘和鼠标控制时使用ASDW移动,鼠标瞄准。当然,你也可以自定义键位。战争机器不是那种边跑边打的游戏,在游戏中你更重要的是使用掩体防护敌人的枪弹,然后从后面还击。在使用掩体时,你可以类似用坚固的物体,例如墙,你的角色会自动贴紧它。你可以利用空格键在掩体和掩体间移动。在掩体中,你可以用鼠标右键探头瞄准,然后松开右键返回掩体中,十分简便。其他操作也同样简便,双击W就是奔跑,这时候你的角色就会猫腰奔跑,镜头也会放低角度跟随,似乎在提醒玩家隐蔽的重要性。此外如迅速翻躲这样的动作也只需要通过同时按方向键和空格就可以完成。 战争机器支持Games for Windows Live,因此,PC版本也可以享受到优秀的Xbox Live服务,并且,你不需要Vista就可以运行。但是,游戏并不支持跨平台游戏,就是说你不可能和Xbox360的玩家一起进行对战。而且,你不一定非要通过Games for Windows进行对战,这个游戏还支持普通的PC和PC之间的多人游戏。不过使用Xbox Live的好处在于,你可以获得总共1000点左右的成就点数。在Xbox360游戏中,EPIC学到了很多,他们这次设立了很多可以通过协助团队作战而获得的成就点数。举例来说,在Xbox360中有一个成就是在多人游戏中100个爆头,这就造成了玩家们加入游戏后都用狙击枪躲在角落里试图爆头而不是试图赢得游戏。现在,这个成就已经被修改成在100局中每局获得一个爆头。 图象点评 画面评析 《战争机器》曾被评为“迄今为止,最能体现XBOX 360强大机能的游戏作品”,单单是这样的评价就足以让人感受到其画面上的强大。而实际上,作为虚幻3引擎的生父,相信没人比Epic Games更了解、更懂得如何去运用UE3来渲染出一个好莱坞大片级别的虚幻场景,而这一点,相信最早看过UE3在NVIDIA GeForce 由于背景设定在饱受战争蹂躏的未来都市,《战争机器》的画面并不是那种第一眼就让人觉得非常华丽的类型,而是要随着游戏的深入,玩家就会不知不觉地融入到游戏当中,真正感受到次世代游戏带给我们的视觉冲击。虽然画面非常血腥(可在选项中调节有关选项),蝗虫部落的的怪物也非常恶心。但凭借UE3高精度的纹理贴图和法线贴图技术,配合精湛的美工,每一个角色面部诸如疤痕,肌肉神经的动态。铠甲的配件都刻画地细致入微,从一草一木,到壁画和回廊,再到巍峨的城堡……,一个因战争硝烟的弥漫而被肆虐地无比颓废的世界就如此真实自然地展现在了我们面前。小熊在线www.beareyes.com.cn 除了高精度的法线贴图外,UE3还支持HDR、容积雾等特性。这也让《战争机器》里的光影效果从目前来说达到了同类作品的巅峰水平,当玩家操作的主角紧贴树干和沙包,车辆等障体时,人物的影子会随着火光等光源的照射而出现远近伸缩的各种变化,而且,光源不同,变化的情况也有不少差异。除了人物的影子外,草木建筑等物件的影子也会因表面建模的凹凸贴图与光线产生明亮的各种交互影响。可以这么说,《战争机器》每一个处细节都是精雕细琢出来的,Epic Games的制作水平和诚意令人萌生敬意。 当蝙蝠怪遍布天幕,时刻可能对你发起进攻;当庞大的布雷兽不断繁衍出飘浮爆炸物;当女兽人杀气腾腾地疾冲而至,运用得当的特写镜头与即时渲染的过场动画竞相上场,很有暴力动作大片的氛围。游戏的室内场景比较多,但枪林弹雨,阴森恐怖的环境带来的变化还是在很大程度上减少了游戏场景的的单调重复之感。在进行游戏是,画面帧数表现一直比较稳定。游戏的流畅运行主要得益于UE3内建动态LEVEL OF DETAIL系统,但在一些需要处理大量光影效果,或者比较复杂的即时渲染过场动画当中,画面还是会出现偶尔的停顿,但这并无关大局。 相对出色的画面来说,游戏的物理效果就显得有些保守了。因为除了墙壁等会因枪林弹雨留下凹痕外,场景中也有许多东西是无法破坏的。当敌人被杀死以后,玩家走过碰到那些尸体时,竟然会像溜冰一样滑开,这些地方就有些不太合理了。此外PC版的《战争机器》使用的UE3为最新版本,已经开始支持DX10,不过该作目前的DX10特性仅仅是MSAA,因为延迟着色的MSAA只有DX10硬件才能做到。至于其他DX10“独占”特效,我们暂时是无缘看到了。 《战争机器》硬件实测报告
《战争机器》设置 《战争机器》提供了屏幕解析度、后处理显示设定、纹理品质、角色细节、视觉效果细节、浮印品质、阴影品质和DirectX/反锯齿。《战争机器》虽然用到了DirectX 10的SM4.0,但仅仅是提供了对抗锯齿的支持。小熊在线www.beareyes.com.cn 在我们的高端评测平台上,我们选择了1600 1200 效果最高以及开启DX10 AA的设置作为基准测试。从评测结果来看,我们的高端卡都可以在这一设置下流畅游戏,其中NV的8800系列显然有着不小的优势,ATI的R6XX系列并没有因为XB360用了R500/C1而获得性能上优势,这也完全说明《战争机器》的确如EPIC所说并非简单的移植,而是充分针对PC硬件做了优化挖潜 在我们的低端平台上,我们选择了1280 1024 16AF DX9模式效果最大的设置,因为对于这一级别的显卡而言,4XAA跟DX10实在是有点勉强。不过即使是1280 1024这样的分辨率,也要比XB360上的高出很多,更何况还有16AF助阵!!从测试结果来看,除了最低端的2600PRO以外,其他三款显卡都能够基本流畅,考虑到《战争机器》出色的画面效果,这样的FPS已经让人满意了,UE3的效率跟EPIC的优化还是值得称赞的。小熊在线www.beareyes.com.cn
经典的延续——《虚幻竞技场3》 虚幻系列最早可以追溯到1998年的Unreal,在Quake 2大行其道的时候,虚幻的出现犹如一丝清新的风给被id Software把持的3D游戏界带来了新的气息。Unreal所使用的Unreal Engine的引擎是由Epic的创始人Tim Sweeney在车库里历时三年开发而出。在推出是UE的技术水平远远的超过了其竞争对手Quake 2。 虚幻/虚幻竞技场2003/2004可以说是为数不多的DirectX 8游戏的代表,其分别是在2002年和2004年推出,其都是使用的Unreal Engine 2。
《虚幻竞技场3》体验
《虚幻竞技场3》上市之前,市场上就充斥着大量虚幻3引擎的游戏,由开发商水平和预算不同,起质量也参差不齐,大多数游戏都没有充分发挥出虚幻3引擎的威力,而Epic开发的《战争机器》必须要顾及Xbox 360残弱的机能,在开发上也颇为保守,使得其画面水平同早期演示的UE3 Tecdemo相差甚远。不少玩家认为只有《虚幻竞技场3》才能够真正展现UE3的实力,因此对其寄予极高的期望。 在64MB显存还是主流的2002年EPIC推出《虚幻竞技场2003》程序中就包含了高达3GB的材质贴图文件,在当时不能不说是十分激进的。但在512MB显存为主流的2007年年末,由于Epic的PlayStation 3、Xbox 360和PC的多平台战略,必须要对仅有256MB系统内存和256MB显存游戏机架构作出妥协,《虚幻竞技场3》的材质质量,不少地方的材质细看还略显粗糙,实际零售版本的画面同早期宣传的图片相比有比较多的缩水。 《虚幻竞技场3》的整体系统同《虚幻竞技场2004》相比简化了不少,首先去掉备受非议的Lighning gun和蜘蛛雷发射器。其他武器变化不大。火力支援呼叫也被取消。当然武器的具体性能还是做了些调整,更为趋向合理。如前作中比较鸡肋的冲击锤的威力就有所加大,使得其更有实用价值。游戏模式方面,传统的CTF和onslaught也进化成了Vehicle CTF和Warfare模式,并且双方的载具也分化开来,人类的载具还是延续了《虚幻竞技场2004》载具的设定,没有什么变化,而异型的载具则以完全不同的面貌展现出来,发出死光的三脚步行机器很自然让人想起斯皮尔伯格的大片《世界大战》的异型,而多脚章鱼状飞行器也跟Crysis里的外星人有异曲同工之妙。异型的载具不仅只是在外观上有很大的差别,进行和攻击方式上也很不一样,如有种轻型载具除了使用长腿步行,还可以将自己缩成球状快速滚动,这样的机体设定十分有新意。在游戏操作上也有不少简化,如取消了dodge jump,也取消了肾上腺素的设定,这一定程度是为了迎合游戏机的弱智的FPS操作方式,但也让不少UTer颇为不满。hammer jump, lift jump虽然得以保留,但地图设计没有怎么为此考虑,因此也很少有使用的机会。在VCTF和Warfare这样比较大地图的模式给玩家增加了滑板,并且还可以吸附在其他载具上,使得没有载具的玩家也可以快速的到达目的地,加快了游戏的节奏。 游戏地图基本延续了《虚幻竞技场2004》的设定,提供了几十张DM/TDM/Dual/CTF/VCTF/Warface的游戏地图,其中有一些复刻的是前二作经典的地图。所有地图都是经过完成的概念设计的流程进行制作,无论是日本风情的亚洲园林,还是繁华璀璨的商业街区,无论是荒芜的中东戈壁城堡、还是巨大的太空基地,制作者都将这些早期精美的原画在游戏中真实的再现了出来,所有场景都制作的十分精良,各具特色,如在shangri la里还可以看见身穿盔甲手拿日本刀武士雕像和东方风格的牌楼,让人感觉到东方园林的别致和秀美;而Corruption后直插天际的触手在不停蠕动,颇具生物感,场面给人感觉极度恢弘。如Torlan这样一些地图虽然是复刻的,但Epic并没有简单应付了事,而是在保持原有地图的经典布局和要素的同时,再将其完全重新制作,给玩家截然不同的感觉。游戏中的这些地图不仅是看上去不错,并且在地图的平衡性和娱乐性上做的也很好,地图的不少地方都设计的都十分巧妙,可以看出制造者的独具匠心。 《虚幻竞技场3》在许多其他地方也做了简化,如1.0版录像回放没有了播放控制功能,自定义用户界面和准星功能也被削弱,而在近日推出1.1版这些功能虽然得意加强,如提供了用第一人称视角回放和回放暂停功能,但还是不得不让笔者怀疑Epic的诚意。尽管这样,我们依然不能否认《虚幻竞技场3》是个优秀的游戏,原作缩特有的游戏乐趣依然被比较完整的继承了下来,虽然有点保守,创新不足,对于那些忠诚度UTer来说是依然是拒绝不了的。 Aegia助阵 PhysX物理加速地图包 虚幻竞技场3与物理加速卡 《虚幻竞技场3》还提供了对Aegia PhysX物理加速卡的支持,但在普通地图里,由于要考虑到其他没有物理加速卡的玩家,PPU仅是用于处理烟雾粒子和爆炸碎片这样不会对游戏性的产生实质影响的二次物理特性。为了推销自己的硬件加速卡,Aegia PhysX专门为《虚幻竞技场》开发了用于充分发挥物理卡特性的地图包,目前该地图包包含了Lighrhouse和Tornado两张地图,在这两张地图里的场景里,建筑墙壁、地板、环境都是可以被破坏的。在这几张支持PhysX表层物理的特性地图游戏游戏速度比普通地图要慢上不少,即使是在使用物理加速卡的情况下。 《虚幻竞技场》硬件评测 《虚幻竞技场3》性能测试 我们测试《虚幻竞技场3》是使用的自己设定的脚本,跑的vCTF-Suspense地图的flyby,由于Flyby只需要渲染地图的场景,而不需要渲染角色、载具,不需要计算AI和物理特性,也不需要绘制战斗产生的动态光影、粒子和烟雾效果,所以其y要速度比实际游戏的速度要快很多,并不能代表实际的游戏性能。但其还是可以反映各卡的相对性能。vCTF-Suspense是一个中型的带有载具的夺旗地图,包含了野外山地、建筑和水面等多种典型的场景,比较有代表性。 首先我们选择了1600 1200这一分辨率作为基准测试标准,在这个分辨率下,《虚幻竞技场3》各个显卡的性能排序同其它游戏类似,高端平台上8800GTX一马当先,8800GT紧随其后,而ATI的HD2900XT和HD3870同竞争对手的差距也不大,有着不错的性能,《虚幻竞技场3》对Nvidia和ATI显卡都有比较充分的优化,使得其执行效率比较高。由于《虚幻竞技场3》使用了延迟渲染技术,使得其不正式支持抗锯齿技术,但nvidia显卡用户可以将游戏的执行文件ut3.exe重命名R6Vegas_Game.exe,然后再驱动里使用《彩虹六号:维加斯》的Profile强行开启AA,而ATI显卡在驱动强行开启AA,虽然速度有明显下降,但图像没有任何改善,因此我们以1600X1200 MAX 16x AF AA OFF为测试基准,但我们还是给出了nvidia显卡4X的性能给用户参考。由于AA并不是由游戏自身实现而是由驱动实现的,因此AA的性能损失是很大的,接近60%。在最高特效下,256MB显存是不够的,但512MB的显存就足以应付,即使是在1920x1200 8X AA的情况下。在测试中,高端平台的3870到8800GTX各个显卡性能相差不大,在不开抗锯齿的情况下基本都可以流畅的运行《虚幻竞技场3》,而在4X AA下8800GT和8800GTX也基本玩的下去,但对于《虚幻竞技场3》这样激烈快节奏的游戏,30FPS左右的速度是不够的,因此对于除了8800 SLI意外的用户,我们都不建议开启AA。小熊在线www.beareyes.com.cn 中端显卡方面,8600相对于2600有比较明显的优势,即使是8600GT的性能也优于2600XT。不过从上面的评测结果来看,这个级别的显卡显然不能在1600 1200下流畅地运行《虚幻竞技场3》,但稍微降低点画质还是可以应对的,对于8600/2600/7900/1900这样的中低阶卡用户可以参看本文稍后的设置和优化指南。而对于那些怕麻烦不想自己优化设置的玩家,也可以选择较低的分辨率来运行游戏,我们特意为此测试了中端卡在1280 1024下的性能表现
《虚幻竞技场3》详细优化指南 虚幻竞技场3设置和优化 《虚幻竞技场3》仅仅提供了比较简单的设置,分为Resolution(分辨率)、World Detail(环境细节)、Texture Settings(材质设定)、Enable V-Sync(垂直同步刷新)、Post Processing(后期处理) 材质细节:是用来控制材质的质量、一共分为5个级别,在最高的5级对应的是16X个各向异性过滤,3和4级对应是4X AF,1和2级是关闭AF。其对性能影响不大,越高的设置可以获得更为清晰的纹理过滤质量。 环境细节(World Detail):这个设置是用来控制环境的细节质量,也控制一些特效的显示距离。 1级:动态光照和SpeedTree的树叶是关闭的; 环境细节 1-3级的速度都差不多,建议不要降低到3以下的级别。 Enable V-Sync(垂直同步刷新)建议关闭 本作简单的画面调节菜单显然不能满足玩家对游戏的“手动优化”,好在虚幻系列游戏一直都是可以自由调节的游戏,因此对于有经验的用户大可以自己手工修改配置文件。在Windows XP下,主要的ini文件在\Documents and Settings\[User]\My Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config目录下,而Vista环境的主要ini文件在 \Users\[User]\Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config目录下。建议用户在修改前先备份这个目录。当然如果你修改错误而又没有备份,你可以删除这些文件,再次进入游戏系统会自动生成原始的文件。 下面讲解UTEngine.ini的主要参数的修改: MinSmoothedFrameRate=22 MinDesiredFrameRate=35.000000 如果游戏的速度低于这个设置,游戏将会降低画质来保证速度; StaticDecals=True DynamicLights=True DynamicShadows=True LightEnvironmentShadows=True CompositeDynamicLights=False DirectionalLightmaps=True MotionBlur=True DepthOfField=True Bloom=True SpeedTreeLeaves=True 控制树木的质量 LensFlares=True FogVolumes=True FloatingPointRenderTargets=True UpscaleScreenPercentage=True AllowD3D10=True EnableHighPolyChars=True MaxAnisotropy=16 MaxMultisamples=1 MinShadowResolution=32 ResX=1280 其他技巧:在快捷方式后面加上 -nomoviestartup可以跳过进入游戏前的动画 结语:虚幻引擎3的优缺点 从04年的NV40发布会,到2005、2006的GDC、E3大展,UE3的每次作秀都吸引了无数的眼球,可以说PC玩家被EPIC吊胃口吊了足足有三个年头~~~如今漫长的等待已经结束,我们也总算玩上了《战争机器》跟《虚幻竞技场3》,然而游戏过后我们不禁要问:UE3是否众望所归呢?很遗憾,答案是否定的!UE3那些在三年前看来超级先进的特性在今天已经成为基本标准,特别是在革命性的Cry Engine 2面前更是显得寒蝉~~~而游戏实际画面相比当年的演示DEMO、宣传截图质量缩水更是雪上加霜,无论是《战争机器》还是《虚幻竞技场3》,其最终画质都跟当初的演示有不小的差距,Tim Sweeny当初宣称UE3游戏将以2048×2048的高分辨率贴图为主流的诺言更是化为泡影!当然这或许归咎于1G显存还没成为显卡的主流配置………… 凡事都有两面,画质不能让人满意,那么执行效率呢?从我们今天的评测来看,《战争机器》跟《虚幻竞技场3》对硬件的要求一点都不像当初我们预料中那么恐怖,特别是在跟“硬件危机”——Crysis的对比之下更是显得极其“和蔼可亲”~~~这一方面是要归功于UE3本身的高效性,对硬件资源的利用率比较高,加上运用一些比较低廉的算法来代替较为高昂的实现手法;而另一方面当然就是要“归功于”画面缩水了。造成缩水的原因当然不是受到当前PC硬件性能的约束,相反,从我们前面的评测来看,高端显卡绝对有足够的富余的运算资源供游戏开发者提高画质。实际上造成缩水的真凶是console,随着现代游戏开发成本的不断提高,游戏开发商们为了确保盈利通常会选择全平台作品策略,加上现今的游戏机的硬件基本上都是衍生自PC平台架构,使得Enigne也与时俱进开始走全平台化。这样就不得不迁就技能较弱的游戏机硬件,造成一些高端特性都必须被砍掉。 同样分辨率、最高设置下,UT3的运行速度最高可达crysis的5倍!!
不过,对于一套游戏开发引擎而言,图象效果只是一个方面,易用性跟可扩展性才是engine成败的关键所在。在这方面,UE3绝对是当之无愧的大赢家,这从EPIC官网一大串长长的授权游戏列表里就可见一斑。去年UE3还被微软评为XB360平台最佳游戏开发引擎,而目前PS3平台的UE3版本也渐进轨道,UE3势必成为console平台上最受青睐的游戏开发engine!!
附录:截至目前为止公布的Powered by Unreal Engine 3 Games Gears of War - Epic Games, Microsoft Game Studios (Xbox 360) |