Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一

Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一

 

By D.S.Qiu

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

 

       因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用Update,InVoke,StartCoroutine等方法,这样就会显得很蹩脚。后来一个同事添加vp_Timer和vp_TimeUtility这两个类。后来研究了下vp_Timer至少可以弥补没有Update,InVoke,InVokeRepeat的不足。
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一
       之前用的时候,就粗略的研究过vp_Timer这个类,一直就想仔细剖析下,但是由于不仅工作任务中,自己也有很多要琐碎的事情,我都很久自己好好学习了,虽然还有一堆事情要做,但是憋了太久了,先满足下自己,所以才有开始认真分析vp_Timer的代码并才有这篇博客。

       

       vp_Timer 一共有3个class,都各司其职:vp_Timer,Event,Handle

                 1)vp_Timer:提供的使用接口,通过静态方法vp_Timer.In(),加入定时器事件(函数,这里将传入的函数称为事件)

                 2)Event:用来封装传入的事件(函数),保持事件的状态

                 3)Handle:对事件状态提供查询接口(事件执行了多长时间,结束时间,是否还是Active)以及提供 Excute(立即执行事件),Cancel(取消事件),Pause(暂停事件)等操作

       很容易就可以理清这三者的关系,通过vp_Timer.In方法将传入的事件(函数)封装为Event对象,然后返回(虽然是通过参数)Handle对象让调用者可以查询事件的状态和进行相关操作。

       

vp_Timer:

       先看下vp_Timer的成员变量(c#应该称为filed)

GameObject m_MainObject:vp_Timer是一个MonoBehaviour,就一定要挂载GameObject上,m_MainObject会在第一次调用vp_Timer.In方法时创建:

// setup main gameobject
if (m_MainObject == null)
{
	m_MainObject = new GameObject("Timers");
	m_MainObject.AddComponent<vp_Timer>();
	UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(m_MainObject);

#if (UNITY_EDITOR && !DEBUG)
	m_MainObject.gameObject.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;
#endif
}

 

 

 List<Event> m_Active 和 List<Event> m_Pool :这个List都是Event的缓存,其中,m_Active缓存Active的Event,m_Pool缓存无效的Event,这里的Acitive是事件仍然需要执行,无效说明不会再被调用。之所有要缓存无效的Event,是为了节省创建Event对象的消耗。m_Pool就好比垃圾箱,m_Active是一个成品工厂,每次m_Active要生产(Add)新的Event,都去m_Pool取没用的原料(Event),当m_Active的成品没用了,用放会m_Pool中去,这样就达到了循环利用作用。

 

 Event m_NewEvent :在Schedule方法里使用的变量,其实完全可以声明为Schedule的局部变量,为了节省重复创建和销毁的消耗,vp_Timer就声明一个成员变量。

private static int m_EventCount = 0;

 

// variables for the Update method

int m_EventBatch 和int m_EventIterator:在Update使用的变量,m_EventBatch记录在一次Update中执行事件的次数,m_EventIterator记录是每次执行事件在m_Active的索引。

 

int MaxEventsPerFrame :一次循环(Update)执行事件最大次数

 

       假设MaxEventPerFarme = 10 , m_Active.Count = 5,那么每次Update都会遍历2次m_Active的Event,看是否可以执行(调用Excute函数)。这样就可以理解这三个参数的具体含义了。

 

Event:

 

	private class Event
	{

		public int Id;   //标记Event,如果Id = 0 ,表示该Event已经无效,就被Add进m_Pool中,Handle对象和Evnt就是通过Id来关联的

		public Callback Function = null;   //函数委托 Callback和ArgCallback是vp.Timer定义的函数委托(原型)
		public ArgCallback ArgFunction = null;
		public object Arguments = null;

		public int Iterations = 1;   //事件的迭代(执行次数)
		public float Interval = -1.0f;   //执行时间间隔
		public float DueTime = 0.0f;    //下一个事件执行的时间 DueTime = Time.time + Time.deltaTime
		public float StartTime = 0.0f;   //事件开始执行事件 StartTime = Time.Time + delayTime
		public float LifeTime = 0.0f;   //事件累积的总时间 LifeTime += Time.deltaTime
		public bool Paused = false;

#if (DEBUG && UNITY_EDITOR)
		private string m_CallingMethod = "";
#endif
               //省略其他代码
       }

 

 

当然还有几个方法:

       Excute():执行Function和ArgFunction

       Recyle():

private void Recycle()
{

	Id = 0;
	DueTime = 0.0f;
	StartTime = 0.0f;

	Function = null;
	ArgFunction = null;
	Arguments = null;

	if (vp_Timer.m_Active.Remove(this))  //从m_Active进入m_Pool
		m_Pool.Add(this);

#if (UNITY_EDITOR && DEBUG)
	EditorRefresh();
#endif

}

         MethodName:由于D.S.Qiu对delegate还没有深入研究理解,目前还说不清如何比较两个委托是否相等,但是得到一个经验就是不能用 函数 来比较,所以看到很多插件(最典型的就是Unity的StopCoroutine只有字符串作为参数和NGUI的EventDelegate)都使用的字符串来标记delegate,看下面的代码:

public string MethodName
{
	get
	{
		if (Function != null)
		{
			if (Function.Method != null)
			{
				if (Function.Method.Name[0] == '<')
					return "delegate";
				else return Function.Method.Name;
			}
		}
		else if (ArgFunction != null)
		{
			if (ArgFunction.Method != null)
			{
				if (ArgFunction.Method.Name[0] == '<')
					return "delegate";
				else return ArgFunction.Method.Name;
			}
		}
		return null;
	}
}

 这样vp_Timer才有Cancel(string methodName)的方法:

public static void CancelAll(string methodName)
{
	for (int t = vp_Timer.m_Active.Count - 1; t > -1; t--)
	{
		if (vp_Timer.m_Active[t].MethodName == methodName)
			vp_Timer.m_Active[t].Id = 0;
	}
}

 

Handle:

        前面介绍过,Handle是用来查询和操作Event的对象,Handle对象和Event桶Id关联起来。

public int Id
{
	get
	{
		return m_Id;
	}
	set
	{
		m_Id = value;

		if (m_Id == 0)
		{
			m_Event.DueTime = 0.0f;
			return;
		}

		m_Event = null;
		for (int t = vp_Timer.m_Active.Count - 1; t > -1; t--)
		{
			if (vp_Timer.m_Active[t].Id == m_Id)
			{
				m_Event = vp_Timer.m_Active[t];
				break;
			}
		}
		if (m_Event == null)
			UnityEngine.Debug.LogError("Error: (vp_Timer.Handle) Failed to assign event with Id '" + m_Id + "'.");

		// store some initial event info
		m_StartIterations = m_Event.Iterations;
		m_FirstDueTime = m_Event.DueTime;

	}
}

 

 还说vp_Timer

        前面介绍了vp_Timer的成员变量以及Event和Handle,就差vp_Timer的使用了,通过调用vp_Timer.In函数将事件加入vp_Timer的mActive队列:

// time + callback + [timer handle]
	public static void In(float delay, Callback callback, Handle timerHandle = null)
	{ Schedule(delay, callback, null, null, timerHandle, 1, -1.0f); }

	// time + callback + iterations + [timer handle]
	public static void In(float delay, Callback callback, int iterations, Handle timerHandle = null)
	{ Schedule(delay, callback, null, null, timerHandle, iterations, -1.0f); }

	// time + callback + iterations + interval + [timer handle]
	public static void In(float delay, Callback callback, int iterations, float interval, Handle timerHandle = null)
	{ Schedule(delay, callback, null, null, timerHandle, iterations, interval); }

	// time + callback + arguments + [timer handle]
	public static void In(float delay, ArgCallback callback, object arguments, Handle timerHandle = null)
	{ Schedule(delay, null, callback, arguments, timerHandle, 1, -1.0f); }

	// time + callback + arguments + iterations + [timer handle]
	public static void In(float delay, ArgCallback callback, object arguments, int iterations, Handle timerHandle = null)
	{ Schedule(delay, null, callback, arguments, timerHandle, iterations, -1.0f); }

	// time + callback + arguments + iterations + interval + [timer handle]
	public static void In(float delay, ArgCallback callback, object arguments, int iterations, float interval, Handle timerHandle = null)
	{ Schedule(delay, null, callback, arguments, timerHandle, iterations, interval); }

 看到都是对Schedule的封装:

private static void Schedule(float time, Callback func, ArgCallback argFunc, object args, Handle timerHandle, int iterations, float interval)
{
if (func == null && argFunc == null)
{
	UnityEngine.Debug.LogError("Error: (vp_Timer) Aborted event because function is null.");
	return;
}
// setup main gameobject
if (m_MainObject == null)  //new 一个 m_MainObject,挂载vp_Timer_
{
	m_MainObject = new GameObject("Timers");
	m_MainObject.AddComponent<vp_Timer>();
	UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(m_MainObject);

#if (UNITY_EDITOR && !DEBUG)
		m_MainObject.gameObject.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;
#endif
}

// force healthy time values
time = Mathf.Max(0.0f, time);
iterations = Mathf.Max(0, iterations);
interval = (interval == -1.0f) ? time : Mathf.Max(0.0f, interval);

// recycle an event - or create a new one if the pool is empty:先从m_Pool中去Event,如果m_Pool为空则直接new一个
m_NewEvent = null;
if (m_Pool.Count > 0)   
{ 
	m_NewEvent = m_Pool[0];
	m_Pool.Remove(m_NewEvent);
}
else
	m_NewEvent = new Event();

// iterate the event counter and store the id for this event
vp_Timer.m_EventCount++;
m_NewEvent.Id = vp_Timer.m_EventCount;   //Event的Id为当前队列的总数

// set up the event with its function, arguments and times
if (func != null)
	m_NewEvent.Function = func;
else if (argFunc != null)
{
	m_NewEvent.ArgFunction = argFunc;
	m_NewEvent.Arguments = args;
}
m_NewEvent.StartTime = Time.time;  //设置Event的成员变量
m_NewEvent.DueTime = Time.time + time;
m_NewEvent.Iterations = iterations;
m_NewEvent.Interval = interval;
m_NewEvent.LifeTime = 0.0f;
m_NewEvent.Paused = false;

// add event to the Active list
vp_Timer.m_Active.Add(m_NewEvent);

// if a timer handle was provided, associate it to this event,
// but first cancel any already active event using the same
// handle: there can be only one ...
if (timerHandle != null)
{
	if (timerHandle.Active)
		timerHandle.Cancel();
	// setting the 'Id' property associates this handle with
	// the currently active event with the corresponding id
	timerHandle.Id = m_NewEvent.Id;   //关联Handle和Event,然后Handle就可以通过关联的Event查询其状态和操作
}

 Update:通过比对Time.time和Event.DueTime,如果Time.time >= Event.DueTime 则执行Event的Excute方法。

private void Update()
{

	//	NOTE: this method never processes more than 'MaxEventsPerFrame',
	// in order to avoid performance problems with excessive amounts of
	// timers. this may lead to events being delayed a few frames.
	// if experiencing delayed events 1) try to cut back on the amount
	// of timers created simultaneously, and 2) increase 'MaxEventsPerFrame'

	// execute any active events that are due, but only check
	// up to max events per frame for performance
	m_EventBatch = 0;
	while ((vp_Timer.m_Active.Count > 0) && m_EventBatch < MaxEventsPerFrame)
	{

		// if we reached beginning of list, halt until next frame
		if (m_EventIterator < 0)
		{
			// this has two purposes: 1) preventing multiple iterations
			// per frame if our event count is below the maximum, and
			// 2) preventing reaching index -1
			m_EventIterator = vp_Timer.m_Active.Count - 1;
			break;
		}

		// prevent index out of bounds
		if (m_EventIterator > vp_Timer.m_Active.Count - 1)
			m_EventIterator = vp_Timer.m_Active.Count - 1;

		// execute all due events
		if (Time.time >= vp_Timer.m_Active[m_EventIterator].DueTime ||	// time is up
			vp_Timer.m_Active[m_EventIterator].Id == 0)					// event has been canceled ('Execute' will kill it)
			vp_Timer.m_Active[m_EventIterator].Execute();
		else
		{
			// handle pausing
			if (vp_Timer.m_Active[m_EventIterator].Paused)
				vp_Timer.m_Active[m_EventIterator].DueTime += Time.deltaTime;
			else
				// log lifetime
				vp_Timer.m_Active[m_EventIterator].LifeTime += Time.deltaTime;
		}

		// going backwards since 'Execute' will remove items from the list
		m_EventIterator--;
		m_EventBatch++;
	}

}

 

        差不多就这样了,很久没写博客了,感觉一点也不顺畅,虽然理解的很透彻,还是很为自己的写作功底捉急。

        

小结:

       D.S.Qiu觉得在项目中很有必要有“管理”的思想,很多功能都是用一个类实现的,其他人只要调用就可以了,具体的逻辑只需要在一个类内部维护,可以做的统一控制,可以做到更自如,就拿vp_Timer和MonoBehaviour的InVokeRepeat方法来对比就有明显的优势:

               1)vp_Timer可以随时查询事件的状态(事件被执行了次数等)还可以暂停事件,而InVokeRepeat做不到的

               2)vp_Timer可以设置时间delatTime受不受Time.timeScale影响,而InVokeRepeat是没有这个参数设置的

               3)vp_Timer可以对事件进行统一的管理,如果暂停所有事件的执行,这个点当Time.timeScale = 0 时特别管用,而InVokeRepeat是分散的,没有统一管理其他。

 这有点“一夫当万夫莫开”的感觉。

       不管是InVokeRepeat方法,MonoBehaviour的很多方法都有类似的缺陷,因为每一个MonoBehaviour都可以调用这些方法,就不能统一起来管理了,所以如果Unity当初能写一个专门的类我想会方便很多。

 

       虽然觉得vp_Timer用的很爽,但是D.S.Qiu还是觉得有很多可以改进的地方:

              1)vp_Timer提供Pause(string methodName)和PauseAll()的方法,从“管理”的角度上就更加完美了,当然还有对应的Play方法。

              2)当Event的参数: Iterations 和  Interval 没有很好处理 Interval 和 Time.deltaTime 的具体情况,假设我们的 Iterations =100 , interval = 0.01f  即我需要达到1s内执行100次的目的,但按照vp_Timer的实现结果是执行了100次,但是时间一定是>= 1s,即当Time.deltaTime > interval 时,还是只执行一次,例如 Time.deltaTime = 0.02f, 理论上我们希望能执行两次,但是却只执行了一次。

             3)vp_Timer要是提供 string methodName 到 Event 或 Handle 的查询接口就更加完美了。

             4)vp_Timer虽然用了很多设计,对象的重复利用避免 new 和销毁对象的系统开销,但是专门用Handle专门管理Event,Handle的的功能只是对Event的一个封装,其实完全没有必要,完全可以让Event自己充当Handle的角色,直接返回Event对象会更直观,只有在回调的时候用参数返回关联的对象,要不然采用直接返回会更明白。

 

       虽然上面的分析文章写得比较零乱,但是小结部分我还是很满意的,至少D.S.Qiu之前从来没有在这部分写那么多,算是分享自己的一些经验和体会吧,也发现自己对delegate的不足,又到1:30了时间真是不够用,4个小时就这么过去了。

 

 

       如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件([email protected])交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

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