原文地址:http://blog.csdn.net/DroidPhone/article/details/5972568
SurfaceFlinger在系统启动阶段作为系统服务被加载。应用程序中的每个窗口,对应本地代码中的Surface,而Surface又对应于 SurfaceFlinger中的各个Layer,SurfaceFlinger的主要作用是为这些Layer申请内存,根据应用程序的请求管理这些 Layer显示、隐藏、重画等操作,最终由SurfaceFlinger把所有的Layer组合到一起,显示到显示器上。当一个应用程序需要在一个 Surface上进行画图操作时,首先要拿到这个Surface在内存中的起始地址,而这块内存是在SurfaceFlinger中分配的,因为 SurfaceFlinger和应用程序并不是运行在同一个进程中,如何在应用客户端(Surface)和服务端(SurfaceFlinger - Layer)之间传递和同步显示缓冲区?这正是本文要讨论的内容。
我们先看看Android如何创建一个Surface,下面的序列图展示了整个创建过程。
图一 Surface的创建过程
创建Surface的过程基本上分为两步:
1. 建立SurfaceSession
第一步通常只执行一次,目的是创建一个SurfaceComposerClient的实例,JAVA层通过JNI调用本地代码,本地代码创建一个 SurfaceComposerClient的实例,SurfaceComposerClient通过ISurfaceComposer接口调用 SurfaceFlinger的createConnection,SurfaceFlinger返回一个ISurfaceFlingerClient接 口给SurfaceComposerClient,在createConnection的过程中,SurfaceFlinger创建了用于管理缓冲区切换 的SharedClient,关于SharedClient我们下面再介绍,最后,本地层把SurfaceComposerClient的实例返回给 JAVA层,完成SurfaceSession的建立。
2. 利用SurfaceSession创建Surface
JAVA层通过JNI调用本地代码Surface_Init(),本地代码首先取得第一步创建的SurfaceComposerClient实例, 通过SurfaceComposerClient,调用ISurfaceFlingerClient接口的createSurface方法,进入 SurfaceFlinger,SurfaceFlinger根据参数,创建不同类型的Layer,然后调用Layer的setBuffers()方法, 为该Layer创建了两个缓冲区,然后返回该Layer的ISurface接口,SurfaceComposerClient使用这个ISurface接 口创建一个SurfaceControl实例,并把这个SurfaceControl返回给JAVA层。
由此得到以下结果:
void SurfaceComposerClient::_init( const sp<ISurfaceComposer>& sm, const sp<ISurfaceFlingerClient>& conn) { ...... mClient = conn; if (mClient == 0) { mStatus = NO_INIT; return; } mControlMemory = mClient->getControlBlock(); mSignalServer = sm; mControl = static_cast<SharedClient *>(mControlMemory->getBase()); }
虽然在SurfaceFlinger在创建Layer时已经为每个Layer申请了两个缓冲区,但是此时在JAVA层并看不到这两个缓冲 区,JAVA层要想在Surface上进行画图操作,必须要先把其中的一个缓冲区绑定到Canvas中,然后所有对该Canvas的画图操作最后都会画到 该缓冲区内。下图展现了绑定缓冲区的过程:
图二 绑定缓冲区的过程
开始在Surface画图前,Surface.java会先调用lockCanvas()来得到要进行画图操作的Canvas,lockCanvas会进 一步调用本地层的Surface_lockCanvas,本地代码利用JAVA层传入的SurfaceControl对象,通过getSurface() 取得本地层的Surface对象,接着调用该Surface对象的lock()方法,lock()返回了改Surface的信息,其中包括了可用缓冲区的 首地址vaddr,该vaddr在Android的2D图形库Skia中,创建了一个bitmap,然后通过Skia库中Canvas的 API:Canvas.setBitmapDevice(bitmap),把该bitmap绑定到Canvas中,最后把这个Canvas返回给JAVA 层,这样JAVA层就可以在该Canvas上进行画图操作,而这些画图操作最终都会画在以vaddr为首地址的缓冲区中。
再看看在Surface的lock()方法中做了什么:
画图完成后,要想把Surface的内容显示到屏幕上,需要把Canvas中绑定的缓冲区释放,并且把该缓冲区从变成可投递(因为默认只有两个 buffer,所以实际上就是变成了frontBuffer),SurfaceFlinger的工作线程会在适当的刷新时刻,把系统中所有的 frontBuffer混合在一起,然后通过OpenGL刷新到屏幕上。下图展现了解除绑定缓冲区的过程:
图三 解除绑定缓冲区的过程
从前面的讨论可以看到,Canvas绑定缓冲区时,要通过SharedBufferClient的dequeue方法取得空闲的缓冲区,而解除绑定 并提交缓冲区投递时,最后也要调用SharedBufferClient的queue方法通知SurfaceFlinger的工作线程。实际上,在 SurfaceFlinger里,每个Layer也会关联一个SharedBufferServer,SurfaceFlinger的工作线程通过 SharedBufferServer管理着Layer的缓冲区,在SurfaceComposerClient建立连接的阶 段,SurfaceFlinger就已经为该连接创建了一个SharedClient 对象,SharedClient 对象中包含了一个SharedBufferStack数组,数组的大小是31,每当创建一个Surface,就会占用数组中的一个 SharedBufferStack,然后SurfaceComposerClient端的Surface会创建一个 SharedBufferClient和该SharedBufferStack关联,而SurfaceFlinger端的Layer也会创建 SharedBufferServer和SharedBufferStack关联,实际上每对 SharedBufferClient/SharedBufferServer是控制着同一个SharedBufferStack对象,通过 SharedBufferStack,保证了负责对Surface的画图操作的应用端和负责刷新屏幕的服务端(SurfaceFlinger)可以使用不 同的缓冲区,并且让他们之间知道对方何时锁定/释放缓冲区。
SharedClient和SharedBufferStack的代码和头文件分别位于:
/frameworks/base/libs/surfaceflinger_client/SharedBufferStack.cpp
/frameworks/base/include/private/surfaceflinger/SharedBufferStack.h
图四 客户端和服务端缓冲区管理
继续研究SharedClient、SharedBufferStack、SharedBufferClient、SharedBufferServer的诞生过程。
sp<ISurfaceFlingerClient> SurfaceFlinger::createConnection() { Mutex::Autolock _l(mStateLock); uint32_t token = mTokens.acquire(); sp<Client> client = new Client(token, this); if (client->ctrlblk == 0) { mTokens.release(token); return 0; } status_t err = mClientsMap.add(token, client); if (err < 0) { mTokens.release(token); return 0; } sp<BClient> bclient = new BClient(this, token, client->getControlBlockMemory()); return bclient; }
Client::Client(ClientID clientID, const sp<SurfaceFlinger>& flinger) : ctrlblk(0), cid(clientID), mPid(0), mBitmap(0), mFlinger(flinger) { const int pgsize = getpagesize(); const int cblksize = ((sizeof(SharedClient)+(pgsize-1))&~(pgsize-1)); mCblkHeap = new MemoryHeapBase(cblksize, 0, "SurfaceFlinger Client control-block"); ctrlblk = static_cast<SharedClient *>(mCblkHeap->getBase()); if (ctrlblk) { // construct the shared structure in-place. new(ctrlblk) SharedClient; } }
SharedClient对象中有一个SharedBufferStack数组:
SharedBufferStack surfaces[ NUM_LAYERS_MAX ];
NUM_LAYERS_MAX 被定义为31,这样保证了SharedClient对象的大小正好满足4KB的要求。创建一个新的Surface时,进入SurfaceFlinger的 createSurface函数后,先取在createConnection阶段创建的Client对象,通过Client在 0--NUM_LAYERS_MAX 之间取得一个尚未被使用的编号,这个编号实际上就是SharedBufferStack数组的索引:
int32_t id = client->generateId(pid);
layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags, format);
sp<Layer> layer = new Layer(this, display, client, id);
LayerBaseClient::LayerBaseClient(SurfaceFlinger* flinger, DisplayID display, const sp<Client>& client, int32_t i) : LayerBase(flinger, display), lcblk(NULL), client(client), mIndex(i), mIdentity(uint32_t(android_atomic_inc(&sIdentity))) { lcblk = new SharedBufferServer( client->ctrlblk, i, NUM_BUFFERS, mIdentity); }自此,Layer通过lcblk成员变量(SharedBufferServer)和SharedClient共享内存区建立了关联,并且每个Layer对应于SharedBufferStack 数组中的一项。
回到SurfaceFlinger的客户端Surface.cpp中,Surface的构造函数如下:
Surface::Surface(const sp<SurfaceControl>& surface) : mClient(surface->mClient), mSurface(surface->mSurface), mToken(surface->mToken), mIdentity(surface->mIdentity), mFormat(surface->mFormat), mFlags(surface->mFlags), mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()), mSharedBufferClient(NULL), mWidth(surface->mWidth), mHeight(surface->mHeight) { mSharedBufferClient = new SharedBufferClient( mClient->mControl, mToken, 2, mIdentity); init(); }
SharedBufferClient构造参数mClient->mControl就是共享内存块中的SharedClient对象,mToken就是SharedBufferStack 数组索引值。
到这里我们终于知道,Surface中的mSharedBufferClient成 员和Layer中的lcblk成员(SharedBufferServer),通过SharedClient中的同一个 SharedBufferStack,共同管理着Surface(Layer)中的两个缓冲区。