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作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo
有同学提到无限大地图的问题并且举了无尽跑酷游戏的列子,雾央在这里简单的和大家说一下自己的看法:
雾央认为,像Temple Run这种游戏,它们的无尽地图的实现是依靠逻辑生成的,并不是使用的很大的地图文件。它的地图可以依靠几种有限的图元,然后经过拼接组合来生成。仔细观察就可以发现,游戏中的场景总是似曾相识的。
另外,游戏中如果直接使用太大的地图,也是不合适的。一方面是占内存大,另外如果使用3D加速,图片都会被加载到显存中,太大的地图会很烧显存。
至于无限地图,雾央觉得可以将大地图分成小地图,当玩家处在某块区域中时,先将周围的小地图预先加载进内存中。事实上,这些都有很复杂的理论,如果有兴趣,建议可以查查资料。
最后,非常欢迎大家和雾央一起讨论游戏相关的东西。
by雾央 2013.7.18
大家现在玩游戏的时候,如果游戏的地图只有一个屏幕那么大,那么肯定会很没有意思,毕竟一眼可以看见全貌,随便走几下就到头了,失去了一种探索的乐趣,而且频繁的切换地图也是会大大降低游戏的流畅体验,PS:雾央一直期待着会出现那种没有场景切换的游戏,无缝拼接的超大地图一定感觉很爽,呵呵。
如果游戏中的地图比较大,超过了一个屏幕的大小,那么就会涉及到背景移动的问题了。现在游戏中背景滚动一般有两种方式,一种是冒险岛那样的游戏,人物基本上是会显示在画面中央,背景随着人物的移动而移动,另一种是像魔兽争霸那样,背景是随着鼠标的移动而移动,而鼠标是可以到处移动的,也就是不管人物在何处,都是可以看到任何地方的背景,当然这些游戏是有战争迷雾的,仍然和人物位置关联了起来。
不管是上面哪种方式,实现的原理都是一样的,无非一个以人物位置,一个以鼠标位置作为参考。
在今天的教程里,雾央会以前一种作为示例进行讲解,即背景随着人物的移动而移动。雾央相信,如果大家搞懂了这一种的话,那么第二种也不在话下,大家可以自己尝试着去实现这种效果。
在人物移动的时候,背景需要随着人物的移动而移动,而人物的移动方向有水平移动和垂直移动,两种实现的原理过程是一模一样的,因此雾央只讲解一下水平方向的移动。
先放出来几张贴图,让大家看看效果,呵呵。
主角仍然是上一节中那个骑着白马的少年
往前走,欣赏沿途的风景
路上风光不错吧
继续向前走
嗯,要走到头了,旅途结束
那么,现在请大家思考一下,我们要怎么做才能实现背景滚动呢?
如果背景是重复的,那么我们完全可以在贴出背景图后,不断的把其中一边的部分图像贴到另一边去,形成背景移动的假象。
很遗憾的是,在游戏之中,每个地方基本都是独特的,也就是说每个地方的背景基本是唯一的,那么上述方法显然是行不通的,那么应该怎么做呢?
其实,实现的方法说穿了是非常简单的:准备好一张大地图,每次根据人物的位置显示出大地图其中的一部分即可。
下面,我们就开始进行编程工作了。
首先,雾央准备了一张大地图,因为我们的窗口是800x600的,所以这张地图是2666x600的,雾央只示例水平方向上的地图滚动。
然后呢,我们思考一下假设人物处在(x,y)这一点,我们应该显示背景的哪一部分。我们是希望人物处在地图的中央,那么是显示出大地图上(x-200,0)到(x+600,600)这一部分吗?
基本上是这样,但是大家要注意一些细节,人物是不能移出地图边界的,因此当人物在地图最左边和最右边的半个屏幕时候,地图是不需要滚动的,这个需要我们单独考虑。
雾央画了下面的图来帮助大家理解这三种情况:
1.当人物处在最左边半个屏幕时
2.当人物处在最右边半个屏幕时,与1同理
3.当人物处在中间时
因为地图的宽度超过了游戏窗口的大小,因此就不再是一个坐标可以解决问题了。我们需要使用两种坐标,屏幕坐标和实际坐标。
比如我们大地图背景宽度是2666,那么人物的位置x就可以是0~2666了,这个x就是人物的实际坐标,但是显示到屏幕上后就必须在0~800之间,就是屏幕坐标了,因此我们还需要进行实际坐标和屏幕坐标之间的转换。
转换的函数雾央写好了,是下面这样,大家结合上面的图应该很好理解。
//获取人物在屏幕上的坐标 int GetScreenX(int xHero,int mapWidth) { //如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间 if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2) return WINDOW_WIDTH/2; else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2) //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了 return xHero; else return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero); //在最右边半个屏幕 }
这两种坐标大家在作逻辑判断的时候都使用的是实际坐标,只有在画到屏幕上的时候再进行转换,转换成屏幕坐标就可以了,这样可以避免自己搞混淆。
下面上源代码,大家结合着看,呵呵。由于雾央主要讲解的是地图背景滚动实现的原理,所以代码组织的形式比较随意,如果大家只有c语言的基础,那就先这样,如果有C++的基础,那么建议大家封装成类,这样看的更清楚,目前就可以封装成人物Hero类,和地图Map类,以后雾央视情况也会这样做的。
首先是头文件
// ChildView.h : CChildView 类的接口 // #pragma once // CChildView 窗口 class CChildView : public CWnd { // 构造 public: CChildView(); // 特性 public: struct shero { CImage hero; //保存英雄的图像 int x; //保存英雄的位置 int y; int direct; //英雄的方向 int frame; //运动到第几张图片 }MyHero; CRect m_client; //保存客户区大小 CImage m_bg; //背景图片 int m_xMapStart; //x方向上地图的起始点 int m_mapWidth; //背景地图的宽度 CDC m_cacheDC; //缓冲DC CBitmap m_cacheCBitmap;//缓冲位图 // 操作 public: // 重写 protected: virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs); // 实现 public: virtual ~CChildView(); // 生成的消息映射函数 protected: afx_msg void OnPaint(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: void GetMapStartX(); afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent); afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); };
// ChildView.cpp : CChildView 类的实现 // #include "stdafx.h" #include "GameMFC.h" #include "ChildView.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif //定时器的名称用宏比较清楚 #define TIMER_PAINT 1 #define TIMER_HEROMOVE 2 //四个方向 #define DOWN 0 #define LEFT 1 #define RIGHT 2 #define UP 3 //窗口大小 #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 // CChildView CChildView::CChildView() { } CChildView::~CChildView() { } BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd) ON_WM_PAINT() ON_WM_KEYDOWN() ON_WM_LBUTTONDOWN() ON_WM_TIMER() ON_WM_CREATE() END_MESSAGE_MAP() //将png贴图透明 void TransparentPNG(CImage *png) { for(int i = 0; i <png->GetWidth(); i++) { for(int j = 0; j <png->GetHeight(); j++) { unsigned char* pucColor = reinterpret_cast<unsigned char *>(png->GetPixelAddress(i , j)); pucColor[0] = pucColor[0] * pucColor[3] / 255; pucColor[1] = pucColor[1] * pucColor[3] / 255; pucColor[2] = pucColor[2] * pucColor[3] / 255; } } } // CChildView 消息处理程序 BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if (!CWnd::PreCreateWindow(cs)) return FALSE; cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE; cs.style &= ~WS_BORDER; cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS, ::LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), NULL); //-----------------------------------游戏数据初始化部分------------------------- //加载背景 m_bg.Load("bigbg.png"); //获取背景地图的宽度 m_mapWidth=m_bg.GetWidth(); //加载英雄图片 MyHero.hero.Load("heroMove.png"); TransparentPNG(&MyHero.hero); //初始化英雄状态 MyHero.direct=UP; MyHero.frame=0; //设置英雄初始位置 MyHero.x=80; MyHero.y=400; //设置地图初始从最左端开始显示 m_xMapStart=0; return TRUE; } //计算地图左端x开始位置 void CChildView::GetMapStartX() { //如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,地图的起始坐标是需要根据人物位置计算的。 if(MyHero.x<m_mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && MyHero.x>WINDOW_WIDTH/2) m_xMapStart=MyHero.x-WINDOW_WIDTH/2; } //获取人物在屏幕上的坐标 int GetScreenX(int xHero,int mapWidth) { //如果人物不在最左边和最右边半个屏幕内时,那么人物就处在屏幕中间 if(xHero<mapWidth-WINDOW_WIDTH/2 && xHero>WINDOW_WIDTH/2) return WINDOW_WIDTH/2; else if(xHero<=WINDOW_WIDTH/2) //在最左边半个屏幕时,人物在屏幕上的位置就是自己的x坐标了 return xHero; else return WINDOW_WIDTH-(mapWidth-xHero); //在最右边半个屏幕 } void CChildView::OnPaint() { //获取窗口DC指针 CDC *cDC=this->GetDC(); //获取窗口大小 GetClientRect(&m_client); //创建缓冲DC m_cacheDC.CreateCompatibleDC(NULL); m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height()); m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap); //计算背景地图起始位置 GetMapStartX(); //————————————————————开始绘制—————————————————————— //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了 m_bg.Draw(m_cacheDC,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,m_xMapStart,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); //贴英雄 MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,GetScreenX(MyHero.x,m_mapWidth),MyHero.y,80,80,MyHero.frame*80,MyHero.direct*80,80,80); //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中 cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY); //————————————————————绘制结束————————————————————— //在绘制完图后,使窗口区有效 ValidateRect(&m_client); //释放缓冲DC m_cacheDC.DeleteDC(); //释放对象 m_cacheCBitmap.DeleteObject(); //释放窗口DC ReleaseDC(cDC); } //按键响应函数 void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { //nChar表示按下的键值 switch(nChar) { case 'd': //游戏中按下的键当然应该不区分大小写了 case 'D': MyHero.direct=RIGHT; MyHero.x+=5; break; case 'a': case 'A': MyHero.direct=LEFT; MyHero.x-=5; break; case 'w': case 'W': MyHero.direct=UP; MyHero.y-=5; break; case 's': case 'S': MyHero.direct=DOWN; MyHero.y+=5; break; } } //鼠标左键单击响应函数 void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { char bufPos[50]; sprintf(bufPos,"你单击了点X:%d,Y:%d",point.x,point.y); AfxMessageBox(bufPos); } //定时器响应函数 void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { switch(nIDEvent) { case TIMER_PAINT:OnPaint();break; //若是重绘定时器,就执行OnPaint函数 case TIMER_HEROMOVE: //控制人物移动的定时器 { MyHero.frame++; //每次到了间隔时间就将图片换为下一帧 if(MyHero.frame==4) //到最后了再重头开始 MyHero.frame=0; } break; } } int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: 在此添加您专用的创建代码 //创建一个10毫秒产生一次消息的定时器 SetTimer(TIMER_PAINT,10,NULL); //创建人物行走动画定时器 SetTimer(TIMER_HEROMOVE,100,NULL); return 0; }
《MFC游戏开发》笔记七到这里就结束了,更多精彩请关注下一篇。如果您觉得文章对您有帮助的话,请留下您的评论,点个赞,能看到你们的留言是我最高兴的事情,因为这让我知道我正在帮助曾和我一样迷茫的少年,你们的支持就是我继续写下去的动力,愿我们一起学习,共同努力,复兴国产游戏。
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