久仰“fms”大名很久了,但是一直无瑕了解它。今日一个录音器项目点燃了学习学习它的导火索
一些FMS的基本概念
Macromedia于2002年年末发布了令人惊异的FMS的前一个版本Flash Communication Server MX服务器(简称FCS)。后来该名为Flash Media Server(简称FMS),使用FMS你只需要配备Web摄像头和麦克风,并加上十几行ActionScript脚本便可以完成一个电视会议系统。
FMS给全世界的人带来一种全新的通讯方式。有了FMS服务器,您可以参加实时网络会议;使用FMS的功能在工作中进行协作以及通过Internet或企业Intranet共享信息。
还不只是这一点,Flash Player的强大功能使得实时通讯和应用程序的集成由梦想变为现实,这正是未来网络软件发展的趋势,这都是Flash Player惹的“火”。
Flash Media Server(简称FMS)服务器是用于用户之间相互通讯的新平台,它集成了Flash多媒体交互的特性,又添加了实时音频、实时视频和实时数据流等新特 色,使用该平台,你可以通过网络存储录制下来的音频、视频,也可以共享数据对象,并且可以将这些音频、视频和共享数据对象传递给多个客户端,实现实时同步 共享。该平台集成了通讯功能和应用程序功能,它通过Flash Player(Flash Player 6或更高)在客户端提供音频共享、视频共享和共享数据流,为用户带来了更为丰富的体验。
FMS使用实时通讯协议(RTMP),RTMP 是一种未加密的TCP/IP协议,专门设计用来高速传送音频、视频和数据信息。
使 用FMS可以捕获(甚至录制)用户客户端的视频和音频流。信息通过FMS使用Real-Time Messaging Protocol (RTMP)协议被传递到客户端(用户计算机上的Flash Player)。当一个Flash影片应用程序要使用 FMS时,Flash Player就连接到服务器,这样就在客户端Flash Player和FMS之间提供了往复的源源不断的信息流,称为network stream(网络流)。其他的用户也可以同时连接到相同的FMS接收信息、更新数据以及音频和视频,这些都是“网络流”。
FMS是一个完全基于软件环境的多媒体实时通讯环境,代表了当前实时通讯领域内的发展方向,并且,其自身也融合了大量的新特色,用于创建下一代通讯应用程序,这些新特色包括:
1、它提供了一个高效高性能的运行时,该“运行时”不但可以用于执行代码、处理数据内容,并且还可以进行通讯。
2、它将内容、通讯功能和应用程序界面集成进一个通用环境,这个通用环境就是Flash Player,通过强大且分布广泛的Flash Player,使得通过FMS进行通讯变得更加便利。
3、它为交互性提供了强大、高扩展性的对象模型。在为FMS开发Flash通讯应用程序的过程中,您就会慢慢认识到FMS无处不在的面向对象开发的特点。
4、它还建立了一个高效的组件架构模型,使用该组件架构模型可以创建高效的Flash通讯组件,而使用组件和其它的可重用模块,可以使你快速的开发基于FMS的通讯应用程序。
5、它还允许使用应用程序服务器提供的web服务和数据服务,从而可以和其它的应用服务器技术结合起来以创建功能更强大、更完整的富媒体应用程序。
6、它并且可以识别那些处于连接状态和处于未连接状态的客户端,以降低网络负载。
7、使用它,你可以将通讯应用程序客户端轻松的部署在多个平台和设备上,这多亏了Flash Player的广泛使用。
使 用FMS和Flash创作环境,你可以非常轻松迅速的创建即时通讯应用程序,它可以让两个或多个的用户实现即时交流(交流可以使用文字、音频和视频)。例 如,你可以使用FMS创建会议系统、在线社区、客户支持、销售支持、培训、远程展示或者即时消息系统。FMS是一个实时数据流平台,使用该平台加上客户端 Flash Player的支持,可以将实时的数据流通过网络传递到Internet、PDA、iTV或者其它的设备上。
FMS 的功能平台由两部分组成:服务器提供通讯方式;Flash影片应用程序(SWF文件)提供终端用户界面。你可以使用Flash创作工具作为开发环境创建 Flash影片应用程序,该影片应用程序使用FMS提供的服务(也就是位于FMS上的Flash通讯应用程序)。有时你也可以编写服务端脚本为通讯应用程 序添加新的功能,使用服务端脚本可以更灵活的控制共享状态信息,并且可以作为一个负载平衡器调节多用户之间的实时交互。
连接到FMS服务器(Flash/Flex两种实现)
通常做FMS都是和Flash或是Flex结合开发的,特别是在视频流这方面相当的突出,成功案例也不少,比如 http://www.tudou.com, www.ku6.com , http://www.15dv.com 等视频网站都与FMS挂钩。本人也是因为工作需要,趁工作之余来学习这门技术,想通过写博客的方式来巩固和分享学习,更希望爱好或是在从事这方面开发工作 的朋友多多指正,交流。OK,本文就以连接FMS服务器作为写作话题,来看看我们学习FMS应该从什么地方出发,逐步的走上更高的台阶。
Adobe公司的产品Flash和Flex都可以结合FMS进行编程,本文示例比较简单,为了多凑几个字我打算通过Flash和Flex两种实现来介绍怎么来实现我们的第一个FMS程序“连接到FMS服务器”。
上山砍柴不忘磨柴刀,那么我们做技术开发肯定也离不开对开发环境,开发工具,开发语言的选择和准备。本文中我们的工具就是Flash CS 4,Flex Builder 3和FMS 3.0,所使用的开发语言是ActionScript 3.0,这里我不想浪费时间去介绍软件的安装,相信看这篇文章的你对于安装软件不会存在有什么难度,OK,下面看看怎么编码实现。
一 、FMS应该做些什么
本文中所使用到的FMS是非常简单的,主要就就是建立一个FMS应用,方法很简单。找到你安装FMS的目录你会发现里面有一个appliations的目 录。对的,它就是管理FMS应用的目录,进入该目录在里面建立一个文件夹就OK,我建立的文件夹为"firstFMS"。
二、 Flash连接到FMS服务器
首先建立一个Flash文件(ActionScript 3.0)并将其保存在某个目录(自己决定吧)中。然后打开组件面板(可以按Ctrl+F7)从组件面板中拖拽一个button组件到刚建立好的Flash 的舞台(也就是Flash显示东西的那一块地方),然后通过属性面板(可以按Ctrl+F3)将刚拖拽出的button取个名字(Flash中叫他为实例 名,舞台中的每一个组件就是一相对应的对象的实例),我取的是 btnConnFMS 。
完成上面两步后回到舞台,鼠标在舞台中空白位置点击一下,然后同样打开属性面板,你会发现现在的属性面板和先前的有些不一样,在发布选项下找到“类”,这里我填写的为“ ConnFMS ”,表示我将要通过 ConnFMS.as这个类文件来对当前的这个Flash进行编码。
上面承诺了由 ConnFMS.as 来负责Flash的编码工作,那该怎么做呢?建立一个ActionScript类文件,保存在之前保存Flash文件的同一目录就OK,记住这个类文件一定是“ ConnFMS.as ”。下面是 ConnFMS.as 的完整代码: