我们去餐厅吃饭,我们是通过服务员来点菜,具体是谁来做这些菜和他们什么时候完成的这些菜,其实我们都不知道。抽象之,“菜单请求者”我们和“菜单实现者”厨师,2者之间是松耦合的,我们对这些菜的其他一些请求比如“撤销,重做”等,我们也不知道是谁在做。其实这就是本文要说的Command模式。
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF《设计模式》]
客户(Client)角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色。
具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接受者和行为之间的弱耦合;实现Execute()方法,负责调用接收考的相应操作。Execute()方法通常叫做执行方法。
请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
#include <iostream> #include <vector> using namespace std; // 烤肉师傅 class RoastCook { public: void MakeMutton() { cout << "烤羊肉" << endl; } void MakeChickenWing() { cout << "烤鸡翅膀" << endl; } }; // 抽象命令类 class Command { public: Command(RoastCook* temp) { receiver = temp; } virtual void ExecuteCmd() = 0; protected: RoastCook* receiver; }; // 烤羊肉命令 class MakeMuttonCmd : public Command { public: MakeMuttonCmd(RoastCook* temp) : Command(temp) {} virtual void ExecuteCmd() { receiver->MakeMutton(); } }; // 烤鸡翅膀命令 class MakeChickenWingCmd : public Command { public: MakeChickenWingCmd(RoastCook* temp) : Command(temp) {} virtual void ExecuteCmd() { receiver->MakeChickenWing(); } }; // 服务员类 class Waiter { public: void SetCmd(Command* temp); // 通知执行 void Notify(); protected: vector<Command*> m_commandList; }; void Waiter::SetCmd(Command* temp) { m_commandList.push_back(temp); cout << "增加订单" << endl; } void Waiter::Notify() { vector<Command*>::iterator it; for (it=m_commandList.begin(); it!=m_commandList.end(); ++it) { (*it)->ExecuteCmd(); } } int main() { // 店里添加烤肉师傅、菜单、服务员等顾客 RoastCook* cook = new RoastCook(); Command* cmd1 = new MakeMuttonCmd(cook); Command* cmd2 = new MakeChickenWingCmd(cook); Waiter* girl = new Waiter(); // 点菜 girl->SetCmd(cmd1); girl->SetCmd(cmd2); // 服务员通知 girl->Notify(); return 0; }
1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。
4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。
在下面的情况下应当考虑使用命令模式:
1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
LCL_data原创于CSDN.NET【http://blog.csdn.net/lcl_data/article/details/9080909】
其他设计模式文章请查看我所理解的设计模式