人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[5]——一树双花

继续,考虑到日后扩充的需要,开始将代码模块化重构,将原有MyPanel分解成Common,GameMap,GameHandle及MyPanel等4个子模块,逐步实现Sprite操作。

0-5讲源码下载地址如下,已打包。

http://www.3adisk.com/?onlinezero

文件名:[RpgChair]


或者把这个X的gif文件另存为rar格式

由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷……

Common:

package org.loon.chair.example5;

/**

*

* @author chenpeng

* @email [email protected]

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public interface Common {

//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

//之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

//运算效率高嘛~

public static final int LEFT = 0;

public static final int RIGHT = 1;

public static final int UP = 2;

public static final int DOWN = 3;

//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

//[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

public static final int CS = 32;

}

GameMap类:

package org.loon.chair.example5;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import javax.swing.ImageIcon;

/**

*

* @author chenpeng

* @email [email protected]

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class GameMap implements Common{

//设定背景方格默认行数

private static final int ROW = 15;

//设定背景方格默认列数

private static final int <state w:st="on"><place w:st="on"><em><span lang="EN-US" style='font-size: 10pt; font-family: "Courier New"; color: rgb(0, 0, 192);'>COL</span></em></place></state> = 15;

//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,XY的交织点,即为

//一条数据。

private int[][] map = {

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

//设定显示图像对象

private Image floorImage;

private Image wallImage;

// 游戏所使用面板

private MyPanel panel;

public GameMap(MyPanel panel) {

// 初始化图像

loadImage();

}

public void draw(Graphics g) {

//Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

//简单的双层for循环进行地图描绘,

for (int x = 0; x < ROW; x++) {

for (int j = 0; j < <state w:st="on"><place w:st="on"><em><span lang="EN-US" style='font-size: 10pt; font-family: "Courier New"; color: rgb(0, 0, 192);'>COL</span></em></place></state>; j++) {

// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

// case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

switch (map[x][j]) {

case 0 : //map的标记为0时画出地板

//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

//Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代

g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, panel);

break;

case 1 : //map的标记为1时画出城墙

g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, panel);

break;

//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3

//很容易即可勾勒出一张背景地图。

default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

break;

}

}

}

}

/**

* 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,Example5开始变更为公有

* @param x

* @param y

* @return

*/

public boolean isAllow(int x, int y) {

// (x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

// 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

// 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

// 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

// 以前……

if (map[y][x] == 1) {

// 不允许移动时,返回[]

return false;

}

// 允许移动时时,返回[]

return true;

}

private void loadImage() {

ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

floorImage = icon.getImage();

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

wallImage = icon.getImage();

}

}

GameHandle类:

package org.loon.chair.example5;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import javax.swing.ImageIcon;

/**

*

* @author chenpeng

* @email [email protected]

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class GameHandle implements Common{

// 用于获得加载图像的实例

private Image image;

//角色坐标

private int x, y;

//增加计步器

private int count;

//新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发

private int direction;

//用于处理角色动画的线程

private Thread threadAnime;

//游戏地图

private GameMap map;

//面板

private MyPanel panel;

/**

* 构造函数,拼合所需素材

* @param x

* @param y

* @param filename

* @param map

* @param panel

*/

public GameHandle(int x, int y, String filename, GameMap map, MyPanel panel) {

this.x = x;

this.y = y;

direction = DOWN;

count = 0;

this.map = map;

this.panel = panel;

//加指定图像

loadImage(filename);

//实例化内部线程AnimationThread

threadAnime = new Thread(new AnimationThread());

threadAnime.start();

}

public void draw(Graphics g) {

//count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置

g.drawImage(image, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,

count * CS, direction * CS, count * CS + CS, direction * CS + CS, panel);

}

/**

* 判断移动事件,关联isAllow()函数

* Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction

* @param event

*/

public void move(int event) {

//以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

switch (event) {

case LEFT:

//依次判定事件

if (map.isAllow(x-1, y)) x--;

direction = LEFT;

break;

case RIGHT:

if (map.isAllow(x+1, y)) x++;

direction = RIGHT;

break;

case UP:

if (map.isAllow(x, y-1)) y--;

direction = UP;

break;

case DOWN:

if (map.isAllow(x, y+1)) y++;

direction = DOWN;

break;

default:

break;

}

}

private void loadImage(String filename) {

ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource(filename));

image = icon.getImage();

}

// 内部类,用于处理计步动作。

private class AnimationThread extends Thread {

public void run() {

while (true) {

// count计步

if (count == 0) {

count = 1;

} else if (count == 1) {

count = 0;

}

// 重绘画面。

panel.repaint();

// 300毫秒改变一次动作。

try {

Thread.sleep(300);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

}

MyPane类:

package org.loon.chair.example5;

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.JPanel;

/**

*

* @author chenpeng

* @email [email protected]

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Common {

/**

*

*/

private static final long serialVersionUID = 1L;

//窗体的宽与高

private static final int WIDTH = 480;

private static final int HEIGHT = 480;

//游戏地图

private GameMap map;

//角色控制

private GameHandle role;

public MyPanel() {

//设定初始构造时面板大小

setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

//设定焦点在本窗体并付与监听对象

setFocusable(true);

addKeyListener(this);

//获得地图实例

map = new GameMap(this);

//获得角色实例

role = new GameHandle(1, 1, "image/hero.gif", map, this);

}

public void paintComponent(Graphics g) {

super.paintComponent(g);

//描绘地图

map.draw(g);

//描绘角色

role.draw(g);

}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

//获得按键编号

int keyCode = e.getKeyCode();

//通过转换器匹配事件

switch (keyCode) {

//当触发Left

case KeyEvent.VK_LEFT :

//进行left操作,仅符合move()[规范]时执行,以下相同

role.move(LEFT);

break;

//当触发Right

case KeyEvent.VK_RIGHT :

role.move(RIGHT);

break;

//当触发Up

case KeyEvent.VK_UP :

role.move(UP);

break;

//当触发Down

case KeyEvent.VK_DOWN :

role.move(DOWN);

break;

}

// 重新绘制窗体图像

// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

// ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

// 案例。

repaint();

}

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

public void keyTyped(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

}

潦倒不甘廿五年,柔肠百转绕指尖。若遂恨天鲲鹏志,翼翮江海龙神啖!

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